Träume: wirr. Meister: tot. Kreaturen der Finsternis: überrennen das Land. Schwert: simpel, aber solide. Die Mission: den Frieden zurück bringen. Dazu rennt der jugendliche Held von links nach rechts und von oben nach unten über grüne Wiesen und durch dunkle Dungeons, schlitzt Spinnen, Fledermäuse und Golems auf, springt über jede Menge Plattformen, verteilt Feuerbälle oder magische Bomben und löst das eine oder andere kleine Puzzle. Jeder erledigte Feind gibt Erfahrungspunkte, die in regelmäßigen Abständen dafür sorgen, dass man sich selbst mehr Lebensenergie oder mehr Durchschlagskraft erteilen darf. Und das Ganze wird aus einer seitlichen Perspektive gezeigt. Habe ich beim Benutzen dieses Trittschalters gerade ein fröhlich klingelndes Jingle gehört? Hat da jemand gerade „Zelda“ gesagt?
Das Wort „Inspiration“ wäre eigentlich fast schon ein Euphemismus: Entwickler Touch Foo hat sich Nintendos Grünzipfelreihe offensichtlich sehr genau angesehen und viele Ideen daraus in Swordigo integriert. Aber auch die Metroid-Spiele standen zumindest in einer Hinsicht Pate: Der großen Welt, die sich nach und nach öffnet. Hat man anfangs gerade mal einen lumpigen Feuerball im oktarin leuchtenden Sackerl, darf man später
u.a. magische Bomben legen – und erhält so Zugang zu vorher zwar bereits sicht-, aber nicht betretbaren Bereichen. Und da sich in diesen gerne mal extraschwere Dungeons in Kombination mit besonders wertvoller Beute befinden, wird durch diese Idee die Spielzeit von normalerweise acht bis zehn Stunden nochmals erheblich gestreckt.
Da freut sich der Finger
Aber das dürfte für viele ohnehin nur eine ungefähre Schätzung sein, denn der Schwierigkeitsgrad ist nicht ohne: Das liegt weniger an den normalen Gegnern, mit denen kommt man im Normalfall locker klar – ganz besonders, da das Kampfsystem sehr einfach ist und locker von der Hand geht. Nein, der eigentliche Anspruch ergibt sich zum einen aus den gerade später enorm fiesen Bosskämpfern sowie den zum Teil sehr nach Pixelperfektion schreienden Sprungeinlagen. Was auf Touch-Plattformen im Normalfall ein potenzieller Kandidat für „Unpräziser Mist!-Schreie“ ist. Nicht so hier: Die Steuerung sitzt punktgenau; Sprints, Doppelsprung, Attacke, Magie – alles flutscht beeindruckend gut. Darüber hinaus darf man noch das Steuerungs-Layout seinen Wünschen anpassen.
Trotzdem wird man wieder und wieder draufgehen – gut, dass das Rettungs-System so fair ist: Jeder Tod kostet ein halbes Lebensenergie-Herz. So lange man noch einen Vorrat davon hat, geht es nach dem Ableben an fast derselben Stelle weiter. Erst wenn alles aufgebraucht ist, wird man zum letzten Speicherpunkt versetzt:
Das sind Portale, an denen man immer wieder mal vorbei kommt. Normalerweise dienen sie dazu, schnell zwischen weiter auseinander liegenden Orten zu reisen – aber sie werden auch als Checkpunkte genutzt. Leider nicht immer optimal: Gerade wenn man bei Bosskämpfen draufgeht, darf man immer wieder mal unnötig lange Laufwege nochmals hinter sich bringen. Immerhin bleiben geöffnete Türen auch offen; bereits geleistete Arbeit muss also nicht wiederholt werden.
Technisch ist Swordigo… okay. Brauchbar. Fernab von hübsch. Aber das muss es auch nicht sein: Die simplen Figürchen, die einfach aufgebauten Levels, die kräftigen Farben – alles erfüllt seinen Zweck. Das gilt auch für die Musik, auch wenn mir die allzu künstlich scheppernden Orchesterklänge mit der Zeit auf die Nerven gingen.
Und dann kostet das Teil auch noch lediglich 1,59 €. Besäße ich ein Apple-Gerät, ich würd mir Swordigo direkt mal zulegen.
http://www.apfel-faq.de/iphone-ipod-tou ... tipps.html
Sehr gut
http://www.apfel-faq.de/iphone-ipod-tou ... tipps.html
jo ist wirklich emphehlenswert, ein zelda in 2d ist die beste beschreibung.
habs noch für umsonst vor paar wochen bekommen...aber auch die 1,59€ lohnen...sehr cooles spiel...nicht dieser typische casual-gamer bullshit...wer sidescroller mag, der wird auch dieses spiel mögen