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Tales of Arise (Rollenspiel) – Rollenspielsaga mit neuem Look

Zum 25-jährigen Jubiläum wollte Bandai Namco seiner traditionsreichen Action-Rollenspiel-Reihe einen Neuanfang bereiten. Inzwischen ist der Startschuss für Tales of Arise gefallen und wir klären, was tatsächlich neu ist – und ob es auch besser ist.

© Bandai Namco Studios / Bandai Namco Entertainment

Dynamische Geplänkel

In den Auseinandersetzungen können bis zu vier Gruppenmitglieder gleichzeitig mitmischen, zwischen denen man bis auf seltene Ausnahmen frei wechseln kann. Wen man gerade nicht selbst steuert, wird von einer facettenreich anpassbaren KI übernommen. Die Kämpfe laufen wie immer in begrenzten Arenen vor Ort in Echtzeit ab. Für taktische Anweisungen wie Zielauswahlen, Objekteinsätze, Auswechslungen oder Fluchtversuche lassen sich die Auseinandersetzungen aber jederzeit pausieren. Dank Zielaufschaltung kann man nicht nur bestimmte Gegner, sondern mitunter auch einzelne Körperteile dauerhaft anvisieren und mit ausreichend Schaden z. B. vorübergehend zu Fall bringen.

Außerdem kann man den Schwierigkeitsgrad frei in vier Stufen regulieren und je nach Widersacher bzw. Vorliebe jederzeit zwischen manueller, halbautomatischer und vollautomatischer Kampfsteuerung wechseln, wobei selbst Letztere jederzeit manuelle Eingriffe erlaubt. Aufladbare Boost- und Team-Attacken erlauben wiederum individuelle Spezialangriffe und Finisher – auch von Charakteren auf der Reservebank. Alphen kann seine Gegner z. B. umstoßen, während Shionne fliegende Angreifer vom Himmel holt, Law Rüstungen durchbricht und Rinwell gegnerische Zauber unterbricht.

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Die dynamischen Echtzeit-Kämpfe bieten viele Facetten und Anpassungsmöglichkeiten. © 4P/Screenshot

Blöd ist nur, dass Finisher bei schwer angeschlagenen Gegnern nur sehr kurz möglich sind und mit den gleichen Tasten wie die individuellen Boost-Angriffe ausgeführt werden, so dass man Letztere immer wieder mal ungewollt auslöst und so deren Energie verbrät. Ansonsten können Schild tragende Charaktere auch blocken, um weniger Schaden zu nehmen, während andere in der Defensive eher auf Ausweichmanöver setzen, die selbst im Sprung ausgeführt werden können. Perfektes Timing wird in beiden Fällen mit eleganten Kontermöglichkeiten belohnt und mit der Zeit kommt man in einen sehr ansehnlich inszenierten Kampf-Flow.

Kooperative Mehrspieler-Zusammenschlüsse statt KI-Partnerschaften gibt es dieses Mal leider nicht. Außerdem gibt es statt individueller Magiepunkte für alle möglichen Aktionsarten gruppenübergreifende Heilungspunkte und persönliche Energieleisten für Kampffertigkeiten (Artes). Während sich Letztere automatisch im Kampf regeneriert, werden Erstere nur durch spezielle Gegenstände sowie Rasten an Lagerstellen oder in Gasthäusern wieder aufgefüllt, was einen bedachteren Einsatz erfordert. Spielstandsicherungen sind hingegen abseits von Kämpfen und Dialogen fast immer möglich – automatisches Speichern inklusive.

Individuelle Entwicklung

Grundlage für die Charakterentwicklung bildet eine Fertigkeiten-Matrix, die aus individuellen Emblemen für jeden Charakter besteht, die durch das Meistern bestimmter Leistungsziele sukzessive freigeschaltet werden. Jedes Emblem ermöglicht eine Reihe neuer Kampffertigkeiten, Talente oder anderer Boni, die sich mit verdienten Fertigkeitspunkten in beliebiger Folge aktivieren lassen. Durch den wiederholten Einsatz von Kampffertigkeiten steigert sich zusätzlich deren Beherrschung, was wiederum das Lernen neuer Fertigkeiten ermöglicht.

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Jeder Charakter kann mit Fertigkeiten verknüpfte Titel bzw. Embleme freischalten und meistern. © 4P/Screenshot

Charakterwerte wie Angriffskraft, Verteidigung, Durchdringung oder Resistenz verbessern sich hingegen mit jedem Stufenaufstieg automatisch. Außerdem werden die Werte maßgeblich von der getragenen Ausrüstung mitbestimmt, deren Herstellung man zum Teil individuell beeinflussen kann. Darüber hinaus können später auch Artefakte mit speziellen Verbesserungen für die gesamte Gruppe gefunden und ausgerüstet werden, während man sich von praktischen Spielhilfen, Nachschlagewerke sowie Karten- und Schnellreisefunktionen unter die Arme greifen lassen kann. Außerdem werden allerlei DLC-Pakete angeboten, die von alternativen Outfits über Musik- und Gepäckerweiterung bis hin zu käuflichen Level-Ups reichen…

  1. Endlich ist Tales of nach Dragon Quest und Final Fantasy nun technisch auch in der heutigen Zeit angekommen. Das war es eigentlich, wieso ich bisher immer die Finger von der Reihe gelassen habe und weil ältere Titel schon arg kindliche Charakter-Designs am Start hatten (Vesperia z.B. das einen immer im Game Pass anlächelt). Aber Arise gefällt mir dann doch ganz gut. Gutes Kampfsystem, sympathische Charaktere und zumindest halbwegs annehmbare Story. Für mich gab es nie eine Zeit, in der JRPGs besser waren. Gerade FF7 Remake, Persona 5 und Dragon Quest 11 sind für mich die besten ihrer Art. Yakuza Like a Dragon soll auch grandios sein und von den Nintendo JRPGs wie Xenoblade und Fire Emblem hört man auch nur gutes.

  2. Hab es jetzt 60h gespielt.
    Ein sehr schönes Spiel mit einem guten Kampfsystem.
    Größtes Manko.... das Gelaber. Die Japaner können das in Ihren Spielen und Filmen ja sehr gut. Aber hier wird es hart übertrieben. 10 Minuten wichtiges Gelaber vor dem Bosskampf. Bosskampf. 10 Minuten halbwichtiges Gelaber nach dem Bosskampf. 5 Schritte gehen. 10 Minuten unwichtiges Gelaber, 10 Schritte gehen 5 Minuten Gelaber.
    Gerade zum Ende des Spiels besteht das Spiel nur aus lesen. Schlimmer als Planescape: Torment ;)

  3. Okay, das hat doch noch nen Moment länger gedauert, als ich dachte.
    Zuerst mal das Positive... das Kampfsystem. Es geht, einmal durchschaut, extrem gut von der Hand und in keinem Tales-Game konnte ich normale Mobs letztlich schneller und effektiver besiegen als in Arise (jedenfalls sowohl auf "Normal" als auch auf "Mittel" was den Schwierigkeitsgrad angeht). Hier bietet es sich übrigens durchaus an, auch auf die Elemente zu achten, denn nur so kloppst du die Teamangriff-Anzeige wirklich effektiv nach oben. Durch den "Zwang" die Angriffe zu variieren, wirds auch nicht langweilig. Der Nachteil ist... wenn man es drauf anlegt, "gegen" das angedachte System zu spielen, macht man es sich selbst schwer und die Kämpfe ziehen sich wie Kaugummi. Insgesamt macht es aber Spaß, durch die Effekte kommt es angenehm wuchtig rüber, es fühlt sich freier an, alle Charaktere spielen sich ausreichend unterschiedlich und es flutscht einfach, der "flow" stimmt. Bei Bossen/Zwischenbossen/optionalen Riesenzeugeln sieht es halt "leider" etwas anders aus, weil die wirklich HP-Summen haben, die unschön sind und Teamangriffe, mit denen man die normalen Trashmobs im Regelfall besiegen wird, hier nicht - bzw. erst für den finalen Schlag - möglich sind. Hier geht es halt wirklich ans "mühsige" Runterkloppen der HP-Leiste (idealerweise auch hier mit gegenteiligen Elementen oder der Ausnutzung anderer Schwächen) und den Angriffen des Gegners ausweichen. Wirklich "schwer" sind die, wenn man aufmerksam ist, auch nicht... aber es dauert halt vergleichsweise lang. Je nach eigener Einstellung kann man das entweder als nervig oder als nette Abwechslung zu den normalen Gegnern betrachten. Ich fands zumindest nicht störend.
    Musik und Sprachausgabe sind super und grafisch ist das natürlich ein enormer Sprung von bisherigen Tales-Games. Selbst bei den Skits... ich vermisse zwar hier die total anime-typisch durchgeknallten überzogenen Gesichtsentgleisungen, die es manchmal in den gezeichneten Varianten gab...

  4. Todesglubsch hat geschrieben: 24.09.2021 06:00 Und dann macht der Boss irgendeinen Angriff und zwei Teammitglieder sind tot :D
    sowas kann höchstens bei mystischen artes oder während boost-phasen mit langer kombo passieren, aber shionne belebt die dann wieder und falls shionne stirbt musst du halt mal einen trank des lebens für sie nutzen. bei normalen angriffen darf das nicht passieren und tut es meiner erfahrung nach auch nicht.
    edit: ja, die bosse und manche riesenzeugel sind nochmal spürbar schwerer als der rest, vor allem die menschlichen, aber ich müsste jetzt wirklich intensiv überlegen welchen boss ich auf mittel nicht beim ersten versuch besiegt habe. gemessen an meinem erfahrungsgrad im spiel war der zweite lord auf normal brutal schwer, danach wurde es leichter. danach wurde ich höchstens mal gewiped, wenn ein riesenzeugel in der schlussphase noch eine überraschung in der hinterhand hatte, aber sowas schaut man sich beim zweiten versuch genau an und beim dritten mal liegt er dann.

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