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Tenchu: Fatal Shadows (Action-Adventure) – Tenchu: Fatal Shadows

Erinnert ihr euch noch an das letzte Tenchu auf der PS2? Richtig: Im März 2003 schlichen die Ninjas in „Wrath of Heaven“ durch düstere Dörfer und verwinkelte Herrenhäuser. In der Zwischenzeit gab es lediglich eine Xbox-Fassung, die trotz neuem Online-Modus einen durchwachsenen Eindruck hinterließ. Nach zwei Jahren sollen die Klingen wieder auf Sonys Konsole tanzen. Können die „Fatal Shadows“ überzeugen?

© K2 / From Software / Sega

Mörderische Heldinnen

Ihr schlüpft abwechselnd in die Haut von zwei Kämpferinnen und müsst wie gehabt bestimmte Punkte auf der Karte erreichen. Die erfahrene Ninja Ayame dürfte vielen Kennern noch aus „Wrath of Heaven“ bekannt sein; neu hingegen ist das junge Mädchen Rin, das ihr gesamtes Dorf an die Killer verloren hat. Trotz ihres zarten Alters und jungenhaften Aussehens kann sie sich sehr gut zur Wehr setzen und von Anfang an ähnlich tödlich zuschlagen wie Ayame – schließlich ist auch sie eine frisch gebackene Ninja.

Leise und tödlich: Es gibt eine Vielzahl an akrobatischen Finishing-Moves.

Aber wieso hat man zwischen den Ladys nicht mehr Unterschiede als zwei kurze Doppelklingen hier und ein langes Schwert da eingebaut? Und müsste Rin nicht wesentlich schwächer und verletzlicher sein als die ältere Veteranin? Schon diese frühen Fragen werden nicht zufrieden stellend beantwortet. Hier setzt sich die Lieblosigkeit von Tenchu fort, denn zur kargen Story gesellen sich zwei Heldinnen, die sich bis auf ein paar Angriffe fast identisch spielen. Das macht immer noch weitaus mehr Spaß als im verhunzten Schlüpferkiller Red Ninja, aber auch weitaus weniger als mit den schleichenden Kollegen Solid und Sam.

Erst im Laufe des Abenteuers könnt ihr den beiden neue Attacken abgewinnen: Meistert ihr genügend Tode in einer spektakulären fließenden Bewegung aka Stealth-Kill, werden neue Moves wie Wandläufe & Co freigeschaltet. Das Blöde ist nur, dass man die neue Akrobatik ebenso wenig braucht wie die Attacken, denn für den leisen Tod, der ja das wichtigste Ziel des Spiels ist, reichen die alten Techniken. Und selbst für die spektakulären Bosskämpfe braucht ihr keine Extra-Finessen. Neu sind die doppelten Tötungen: Ab und zu kann man sich unerkannt zwischen zwei Wachen begeben, um diese dann in zwei knackigen Attacken zusammen ins Jenseits zu befördern. Da diese Aktionen schwieriger zu meistern sind, gibt`s auch mehr Rollen zur Belohnung. Und weil man am Ende eines Kapitels auch noch die ausgelösten Alarme sowie überflüssigen Attacken auf Unschuldige in einer Note serviert bekommt, ist man stets motiviert, möglichst lautlos und spektakulär zu Werke zu gehen.

Alte Schwächen, neue Stärken

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Trotzdem erreicht die Motivation nur bescheidene Höhen. Leider hat das Team alle Schwächen von anno 2003 übernommen: Die Kamera kann immer noch nicht überzeugen und ist nur mit viel Geduld voll zu kontrollieren. Vor allem, wenn man entdeckt wird und fliehen muss oder in Nahkämpfe verwickelt wird, gibt es mehr Hektik und Orientierungsfrust als nötig. Obwohl man blocken und Würfe ansetzen kann, artet die Action mit Klingen schnell in ein Frusterlebnis aus, wenn man umzingelt wird. Zwar kann man Gegner fixieren und auf Wunsch frei schwenken, aber nach einem Wechsel der Höhe ist die Perspektive schnell wieder futsch. Außerdem gibt es immer noch keinen flüssigen Übergang vom engen Schleichen an der Wand hin zum geduckten. Also muss man auch im Jahr 2005 ständig nachjustieren.

Immer an der Wand lang: Jetzt ist die Kamera noch euer Freund, aber der Übergang zum geduckten Laufen sorgt für einen aprupten Perspektivwechsel.

Verbessert wurde das Figurenverhalten: Die Wachen sind jetzt auf Patrouillen aufmerksamer, rufen Hilfe und verfolgen euch sogar auf Dächer. Und wenn sie oben ankommen und euch an der Wand hängen sehen, treten sie euch sogar auf die Hände, damit ihr runterfallt – sehr schön. Allerdings gibt es unansehnliche Aussetzer, wie z.B. Wachen, die sich in einer Sackgasse einen Wolf laufen oder Verfolger, die einem in einen See folgen, aber dort peinlicher Weise sofort ertrinken. Mit den KI-Routinen in Splinter Cell oder Metal Gear Solid kann Tenchu auch deshalb nicht mithalten, weil ihr nach einer Entdeckung viel zu schnell wieder frei loslegen könnt.


Architektur & Design

Die Abschnitte sind recht groß und bieten euch sowohl Passagen über Dächer als auch Kriechtunnel und feuchte Kanäle. Alles ist zwar architektonisch ansprechend gestaltet und es gibt sogar eine bessere Wasserdarstellung als noch 2003, aber keine Handlungsmöglichkeiten. Und bei genauerem Hinsehen wird man enttäuscht: Mal abgesehen von vielen Clippingfehlern wie Flammen, die durch Wände züngeln, oder Körper, die ineinander verschmelzen, findet man überall sehr karge Texturtapeten und seltsame Girlanden, die fast schon wie Bitmaps aussehen – die PS2 kann wesentlich mehr. Vor allem die Sprint- und Laufanimationen sind alles andere als geschmeidig. Zusammen mit den abgehackten Soundeffekten gehören sie einfach in die Mottenkiste. Wenn man die Ninjas in die nächste Generation katapultieren will, muss man sich optisch und akustisch mächtig ins Zeug legen.