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Tesla vs Lovecraft (Action) – Elektrisierende Twinstick-Kämpfe

H.P. Lovecraft. Nikola Tesla. Zwei Zeitgenossen sowie unbestreitbare Größen auf ihrem Gebiet, die sich vermutlich durchaus gegenseitig schätzten. Doch die Finnen von 10tons (Neon Chrome, Crimsonland) stellen die beiden als Gegner auf zwei Seiten ihrer Dualstick-Ballerei Tesla vs. Lovecraft. Ob sich die Schlachten des Meisters der elektrischen Energietechnik auf der einen und dem Begründer des Cthulhu-Mythos auf der anderen so absurd spielen wie sie sich anhören, klären wir im Test.

© 10tons Ltd / 10tons Ltd

Der pure Hass

Man kann den Erfindungen Nikola Teslas durchaus skeptisch gegenüber stehen. Doch so hasserfüllt und eindringlich wie H.P. Lovecraft eine Präsentation des Meisters der Elektrizität unterbricht, muss es ja auch nicht sein. Die Situation eskaliert und urplötzlich wird die Stadt Arkham von albtraumhaften Geschöpfen heimgesucht, die Lovecraft scheinbar mit Hilfe der „Großen Alten“ beschworen hat. Tesla hingegen holt zum Gegenschlag aus. Mit Hilfe eines Mechs, der sich nach kurzer Zeit in seine Einzelteile auflöst und wieder zusammen gesammelt werden muss sowie mit Unterstützung eines breiten Waffenarsenals nimmt er die Jagd auf. 10tons schmeißen einen nach nur kurzer Vorrede in den Kampf gegen die Cthulhu-Kreaturen, die nicht nur in kleinen Grüppchen, sondern mitunter dutzendweise und bildschirmfüllend auftauchen.

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Zig Gegner, die unaufhaltsam auf einen zustürmen, lassen die Verwandtschaft zu Crimsonland (ebenfalls von 10Tons) erkennen. © 4P/Screenshot

In diesen Momenten fühlen sich Twinstick-Veteranen zwangsläufig an das Crimsonland-Remake erinnert, mit dem sich Tesla vs. Lovecraft auch noch einige andere Eigenschaften teilt. Um den Monsterhorden widerstehen zu können, finden sich immer wieder Waffen auf den Schlachtfeldern, deren Größe zwischen ca. eineinhalb und drei Bildschirmen variiert. Zehn Schießprügel gibt es, deren Magazingröße, Nachladezeit und Schaden teils massiv variieren. Und mit den über 25 Perks sowie den elf aufsammelbaren Sekundär-Angriffen bekommen die chaotisch wirkenden Gefechte eine leicht taktische Note. Bei jedem Figurenaufstieg, der vom Spieler aktiviert werden muss (so wird die Action nicht unnötig unterbrochen) werden zwei aus den 25 Perks per Zufall zur Verfügung gestellt. „Mitnehmen“ kann man jedoch nur einen. So muss man einigermaßen clever auswählen, wobei man auch die Gegner des jeweiligen Abschnitts einkalkulieren sollte.

Kurzweil auf drei Ebenen

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Mech + Feuerkugeln + Abpraller = eine tödliche Kombo. © 4P/Screenshot

Steht man hauptsächlich den in Riesenschwärmen agierenden, aber ansonsten eher schwachen „Deep Ones“ gegenüber, dürfte es reichen, wenn man die Durchdringung wählt oder sich für die „Strahlung“ entscheidet, die allen in die Nähe kommenden Feinden Schaden zufügt. Bei härteren Gegnern wie den Shoggoths sollte man auf Druchschlagskraft oder vielleicht sogar höhere Bewegungsgeschwindigkeit seitens Teslas setzen – auf die 30% erhöhte Gesundheit sollte man ebenfalls nicht verzichten. In den jeweils über 30 Abschnitten, die einen pro Gebiet (Arkham, Äther-Ebene, Eldritch-Ebene) warten auch gelegentlich Bosskämpfe, in denen man sich nicht nur auf seine Hand-Auge-Koordination verlassen muss, sondern auch besonders geschickt mit allen zur Verfügung stehenden Hilfsmitteln umgehen muss. Wer hier zu früh den Mech aktiviert, sich zu sehr mit dem aufladbaren Teleport verspekuliert oder den Time Warp (eine Zeitlupe) auslöst, steht womöglich im entscheidenden Moment im Regen und muss sich auf die Schrotflinte verlassen, die man tunlichst bei Gelegenheit gegen eine Tesla-Waffe oder Strahlenknarre austauschen sollte – so einem das Glück hold ist und sie im Abschnitt auftaucht. Doch auch wenn Fortuna durchaus eine Rolle spielt, hat man nicht das Gefühl, dass man von ihr abhängig ist.

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Schade: Auf späteren Ebenen ändert sich meist nur die Farbpalette. Mehr Abwechslung beim Gegner- und Leveldesign wäre ratsam. © 4P/Screenshot

Die Balance der Perk- und Waffenausschüttung geht absolut in Ordnung und stellt erfreulicherweise das Geschick des Spielers in den Mittelpunkt. Zumal man über den Einsatz von Äther-Kristallen, die man nicht nur als Belohnung für Meilensteine oder die täglichen Herausforderungen erhält, sondern ab Erreichen der Äther-Ebene auch in den Abschnitten finden kann, mit den so genannten „Erfindungen“ als Meta-Upgrades auf sein Glück Einfluss nehmen kann. Denn über sie kann man nicht nur die Lebensdauer des Mech erhöhen oder dafür sorgen, dass Gegner Schaden nehmen, wenn man sich durch sie teleportiert. Man kann auch seine Chance steigern, einen epischen Perk zu erhalten sowie ein erneutes Auswürfeln beim Levelaufstieg provozieren. Das alles sorgt zusammen mit der zweckmäßigen, aber jederzeit sauberen und mit ihren teils den Bildschirm in ein Dauerglühen einhüllenden Kulisse für ein angenehmes und genau in der richtigen Dosierung fordernden Twinstick-Vergnügen. Es hätte allerdings nicht geschadet, noch mehr Grafiksets und Gegner für die Arenen zur Verfügung zu stellen. Auf Dauer hat man sich an den zu häufig recycelten Hintergründen irgendwann satt gesehen – zumal in den späteren Ebenen nur die Farbpalette variiert wird. Immerhin kann man auch kooperativ antreten, wobei mit einem Offline-Quartett nicht nur der Kugelhagel, sondern auch das Chaos ungeahnte Ausmaße annehmen.

  1. Ich finde ja dieses Perspektive richtig unschön.
    Wollte es mir aber dennoch kaufen, hab aber dann wg. diverser Steam-Wertungen davon abgesehen: Wenig Inhalt, relativ kurze Spieldauer und keinen wirklichen Wiederspielbarkeitswert.
    Dafür war's mir dann doch zu teuer.

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