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The Age of Decadence (Rollenspiel) – Low-Fantasy in der Spätantike

Keine Lust auf Elfen, Zwerge und Melfs Säurepfeil? Ihr wollt mal etwas andere Fantasy erleben, historisch inspiriert und erzählerisch reifer? Dann könnte The Age of Decadence interessant sein. Es entführt euch in eine alternative spätantik anmutende Welt, die an das gefallene Römische Reich erinnert. Und hier könnt ihr Charaktere so unterschiedlich spielen wie in kaum einem anderen Rollenspiel. Warum die Iron Tower Studios nach zehn Jahren ein besonderes Abenteuer erschaffen haben, klärt der Test.

© Iron Tower Studios / Iron Tower Studios

Rundentaktik im Kampf

Natürlich kann man auch einen komplett kriegerischen Charakter spielen. Neben einem Assassinen, der es eher schleichend und tödlich stechend mag, gibt es auch die Möglichkeit sich als Söldner mit Schwert und Schild zu verdingen. Hier fahren die Iron Tower Studios das komplette Waffenarsenal der Spätantike samt einiger Freiheiten auf, so dasss man sich wie ein schwer gepanzerter Gladiator ausrüsten kann – inklusive Bola und Wurfnetz, Pilum und Gladius. Hinzu kommen Bögen und Armbrüste, Wurfdolche und Krummsäbel, Gleven, Speere & Co.

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Auch wenn man Kämpfe meiden sollte: Wer es darauf anlegt, kann aus dem Vollen schöpfen, was Arsenal und Ausrüstung betrifft. © 4P/Screenshot

Das rundenbasierte Kampfsystem folgt zwar auf den ersten Blick klassischen Regeln inklusive Aktionspunkten, Trefferabfragen und Lebenspunkten. Aber es ist trotz des ärgerlichen Fehlens physikalischer Deckungsabfragen angenehm komplex: Je nach Bewaffnung stehen einem zig Manöver zur Verfügung – nicht nur schnelle, normale oder schwere Hiebe, sondern auch Wirbelangriffe, Finten mit Positionstausch, lokale Attacken auf Arme, Beine oder Kopf sowie gezielte Stiche in Arterien, um für eine Blutung zu sorgen. Man kann Feinde zurückwerfen, entwaffnen, blocken, vergiften. Nach einem Rechtsklick auf eine der meist historisch belegten Waffen wie dem römischen Gladius oder dem ägyptische Sichelschwert Chepesch, erkennt man alle Manöver samt ihrer Kosten in Aktionspunkten.

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Das rundenbasierte Kampfsystem setzt auf Aktionspunkte: Jede Bewegung und jedes Manöver muss bezahlt werden. © 4P/Screenshot

Und alles hat Konsequenzen für den weiteren Verlauf, so dass man Manöver kombinieren sollte: Ich konnte die drei Feinde als leicht bekleideter Assassine nur besiegen, weil ich zweimal ein Netz geworfen habe und  so den darin Gefangenen mit wesentlich höherer Wahrscheinlichkeit kritisch treffen konnte. Außerdem hatte ich Glück, dass ich nach vier erfolgreichen Ausweichbewegungen automatisch und ohne Aktionspunkte zustechen durfte – und das nur, weil ich diese Werte entsprechend erhöht hatte. Jede der acht Waffenklassen besitzt einzigartige passive Fähigkeiten: Ein Anfänger kann mit dem Speer z.B. einen Gegner auf Abstand halten, ein Experte gleich mehrere. Und weil ein schwerer Schuppenpanzer die Mobilität beeinflusst, macht es Laune, mit Rüstungen und Bewaffnungen zu experimentieren. Schade ist, dass schwer verwundete Feinde nicht zu fliehen versuchen, in einen Schock verfallen oder um Gnade bitten – man kämpft bis zum letzten Lebenspunkt. So wirkt das auf den ersten Blick auf Realismus setzende Kampfsystem letztlich nicht konsequent genug.

Schwache Kulisse und sehr viel Statik

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Im Jahr 2004 startete das Vier-Mann-Team rund um Vince D. Weller das ambitionierte Projekt – der Kulisse sieht man das Alter an. Trotzdem gibt es einige architektonische Hingucker. © 4P/Screenshot

The Age of Decadence ist in vielen technischen Bereichen schrecklich veraltet. Wer z.B. die Arena betritt und dort vor Zuschauern kämpft, wird sich angesichts der groben Jubelklötze vermutlich wie in Minecraft vorkommen. Auch die Animationen im Kampf erreichen nicht einmal solides Niveau. Und obwohl die Iron Tower Studios im Vergleich zu den ersten Versionen einiges an Politur z.B. hinsichtlich der Oberflächen der Böden und Wände betrieben haben, kann die von der Torque Engine angetriebene isometrische Kulisse nicht begeistern – man darf nicht vergessen, dass die ersten Bilder aus dem Jahr 2004 stammen. Aktuelle Spiele wie Pillars of Eternity oder Wasteland 2 sehen im Vergleich aus wie Next Generation. Trotzdem lebt die Kulisse von ihren dezenten Farben und ihrem historischen Flair, denn die mal römische, mal orientalisch anmutende Architektur setzt in der sonst so exzentrischen Fantasywelt zumindest angenehm authentische Zeichen. Hier erinnern Statuen, Säulen oder Tempel eher an Griechen oder Sumerer als an Elfen oder Orks.

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Die Geschichte ist gut geschrieben und lockt mit schönen Perspektivwechseln zum erneuten Spielen mit einem anderen Charakter. © 4P/Screenshot

Aber da ist auch diese Statik: Obwohl es mehr Bewohner und Bewegung gibt als noch in der Januarversion, fehlt einfach das Leben in den Gassen. Die Erkundungsreize sind also kaum vorhanden und wenn man eines der wenigen offenen Gebäude betritt, kann man im Inneren kaum etwas tun, weil man nur ganz selten etwas per blauem Augensymbol näher untersuchen oder per gelbem benutzen kann. Und das, obwohl vielleicht überall Kisten oder Regale stehen. Man kann nichts aktiv stehlen oder Türen aufbrechen. So fühlen sich auch Tavernen & Co, die laut Fließtext voll sein sollen, eher wie Staffage an. Und das dämpft die Stimmung merklich. Man kann auch lediglich die Siedlungen, aber nicht die eigentliche Spielwelt frei begehen bzw. bereisen – sobald man ein Tor verlässt, kann man auf der Weltkarte einen Ort anklicken (falls entdeckt) und reist automatisch dorthin. Dabei gibt es keine Zwischenfälle noch muss man sich um die Versorgung kümmern.

  1. Das Spiel stürzt bei mir regelmäßig ab.
    Weiß nicht, ob das am neuen Grafikkartentreiber liegt, aber irgendwie ist das etwas/recht nervig.
    Ansonsten bin ich begeistern.
    Es gibt am Anfang ziemlich oft Situationen, in denen manche Entscheidungen den sicheren Tod bedeuten.
    Meine Figur ist nun doch eher aufs Kämpfen ausgelegt, aber das hilft auch nicht sehr.
    Allerdings lässt sich bei Kämpfen, die außerhalb von Gebäuden sind, das Gelände sinnvoll nutzen.
    Der erste Kampf war ein 1 gegen 4 und war dennoch nach wenigen Anläufen zu bewältigen.
    Im Bezug auf die Loyalität zu den Fraktionen habe ich mich bisher wohl ungünstig entschieden.
    Keiner Mag mich. :D

  2. Man merkt einmal wieder, dass wir in etwa auf der gleichen Wellenlänge funken.
    Stimme Deinem Beitrag zu 100% zu und erlebte es genauso.
    Zwar kein GotY-Material, aber eines der besten Rollenspiele(!) die ich in der letzten Dekade erleben durfte.

  3. Also ich bin jetzt durch und muss sagen, dass AoD ein wirklich gutes Rollenspiel ist. Man kann nicht alles amchen und scheitert an manchen Dingen dann auch kläglich, wie im "richtigen" Leben. Durch die vielen Seiten und Motivationen kann man viele verschiedene Stränge und Missionen erleben und man muss immer auf der Hut sein, denn alle Leute haben eigene Motive und wollen einen benutzen.
    Das SPiel ist richtig hart und viele Dinge die man probiert können auch schon mal im tod enden.
    Sei es Kämpfe die man nicht gewinnen kann, Entscheidungen die tödliche Konsequenzen haben usw.
    Daher: Oft speichern! ;)
    Zu einer sehr spannenden Hintergrundgeschichte über die man sehr viel lernen kann über interessante Leute und tolle Dialoge folgt man einer verwinkelten Geschichte die man mit den eigenen Entscheidungen teilweise erheblich verändern kann.
    Trotz des Hinweises am Anfang, dass Kämpfe nicht der Königsweg sind, macht der Kampf einfach viel zuviel Spass um nicht einen doch kämpferisch versierten Charakter spielen zu wollen. Mit dem sinnvollen Crafting mit dem man bessere Waffen und Rüstungen herstellen kann, als man kaufen kann über die Alchemie die so notwendige Dinge wie Heilsalbe aber auch Bomben für den Kampf herstellen kann, hat man dem eher Crafting-orientierten Spieler zwei gut funktionierende und sinnvolle Systeme an die Hand gegeben, in denen man seine Skillpunkte vesenken kann.
    Alles in allem ein gnadenloses aber tolles Rollenspiel, das bis auf die wirklich miese Grafik und ein wenig fehlendes Questreihen-Polish alles zu bieten aht, was ein RPG bietten sollte.

  4. Stichwort Ammenmärchen:
    Dass die Dialoge mit Einführung der Sprachausgabe mitunter zusammengestrichen werden, halte ich übrigens für glaubhaft. Ob das was schlechtes ist, kommt aber auf den jeweiligen Entwickler an. Machen wir uns nichts vor: Bei vielen dialoglastigen Spielen wird viel "rumgeschwallt". Es gibt viel Text, der keinerlei Relevanz hat außer, dass es nach mehr Text aussieht. Auch geht viel für "Flavor Text" drauf, also Text, der die Umgebung und die Handlungen der Charaktere beschreibt, weil die uralt-Engine das nicht rüberbringen kann. Ein Spiel, das genug Budget für vollständige Sprachausgabe verfügt, ist aber meist in der Lage nicht schreiben zu müssen "In der Ecke steht ne Kiste", sondern da auch tatsächlich eine Kiste ohne weitere Erklärung zu platzieren.
    Desweiteren: Es gab auch von 4P schon oftmals Abwertungen, wenn Spieldialoge (mit Sprachausgabe) langweilig sind. Bei reinen Textspielen gibt's das seltsamerweise wieder nicht. Weil man darf sowas hochwertiges wie textlastige Spiele ja nicht abwerten. Vielleicht nimmt man das auch anders auf, wer weiß das schon...

  5. Eines der besten Rollenspiele die ich kenne . Bin seit 13 Stunden am spielen und komme zu nichts mehr .
    Habe jetzt nochmal mit einem anderen Char angefangen , nachdem ich mir ein paar Guides angeschaut hab . Ich war etwas von dem Schwirigkeitsgrad überfordert . Aber gerade dieser macht das Spiel höchst interessant für mich . Die Grafik ist ziemlich altbacken , was mich ned stört , dafür stimmt der Rest . Ich könnte noch Stunden lang schwärmen , aber mein neuer Charakter wartet . :wink:
    Der link ist von einem der Devs und zeigt ein playthrough der ersten Stadt im Spiel :
    https://www.youtube.com/watch?v=S3pUGwzCWW4

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