Eigentlich sind Mutter und Sohn als Mitglieder eines Geheimbundes ein eingespieltes Team: Schon im Prolog können sie sich aus einer höchst brisanten Lage befreien, die auch tödlich hätte enden können. Immerhin hocken sie gefesselt vor einem zu allem entschlossenen Entführer. Er verlangt ein Buch, das sie ihm partout nicht aushändigen wollen. In dieser Situation weiß man noch nicht, was so wichtig an dem Schmöker ist, um was es im Großen und Ganzen geht oder wofür der Goldene Orden steht, dem die beiden angehören. All das sorgt aber auch für ein angenehm mysteriöses Krimi- und Rollenspielflair. Denn schon hier kann man über seine Entscheidung erste Konsequenzen spüren: Übernimmt der Sohn die Initiative bei der Befreiung oder lässt er seine Mutter machen? Entscheidet man sich für Letzteres, gewinnt man z.B. die Eigenschaft „Vertrauensvoll“ und damit einen Punkt in Psychologie. Das ist der Beginn einer ungewöhnlich interessanten Charakterentwicklung, in der nicht kämpferische, sondern geistige Talente im Vordergrund stehen.
Aber das familiäre Team de Richet wird bald getrennt. Das eigentliche Spiel beginnt damit, dass der junge Franzose Louis
seine Mutter sucht. Sie ist seit einigen Wochen auf einer englischen Insel zu Gast bei einem Sir Mortimer, aber plötzlich verschwunden. Hat man sie etwa ermordet? Versteckt sie sich? Man fühlt sich fast wie in einem Mantel-und-Degen-Film, wenn man im Jahr 1793 am kleinen Hafen landet, die 3D-Kulisse frei in Schulterperspektive rkundet und die ersten Charaktere in einem riesigen Herrenhaus kennen lernt – hinsichtlich der authentischen Mode und repräsentativen Architektur werden Barock und Klassizimus sichtbar. Vor allem das Interieur von den Möbeln bis hin zu den prächtigen Gemälden ist sehr ansehnlich, so dass man sich wie in einem Historienkrimi fühlt. Zwar wirken Mimik sowie Bewegungen etwas steif, außerdem gibt es im Hintergrund manchmal ein leichtes Flackern, aber dafür sind die teilweise prominenten Charaktere sehr gut ausgearbeitet, was Gesichter, Kleidung sowie ihre Biographien betrifft, die man im gut sortierten Menü nachschlagen kann.
Detektiv, Okkultist oder Diplomat?
Durch diese Fähigkeitenproben, die auch verschiedene Stufen verlangen – als Okkultist kann man z.B. nicht sofort jede Art von Kunst einordnen, sondern muss seinen Charakter in diesem Bereich entwickeln, damit Louis beim Betrachten etwas dazu sagt – steigt die situative Spannung und natürlich auch der Wiederspielwert. Schön ist auch, dass man im weiteren Verlauf eine Vielzahl an zusätzlichen Fähigkeiten, auch jene der anderen Klassen, für etwas mehr Punkte erlernen kann. Teilweise auch durch literarische Funde: Findet man z.B. alle Bücher von Diderots berühmter „Encyclopédie“, bekommt man in drei Wissensbereichen je einen Pluspunkt. Wer sich ein wenig für diese turbulente Zeit der Französischen Revolution (1793 – 1799) interessiert, wird also auch auf einige authentische Merkmale abseits der Kulisse treffen. Sowohl die Literatur als auch die Konflikte zwischen Staat und Kirche, Monarchisten und Revolutionären werden spürbar.
Habe mir diese Perle endlich zugelegt und bin durchweg begeistert. Die Charactere sowie Dialoge sind sehr gut geschrieben und es macht richtig Laune, Charactere zu manipulieren oder zu überreden. Auch die Rollenspiel Elemente wurden gut eingebaut.
Ich würde es begrüßen, wenn das Spiel komplett nur aus Dialogen und Beobachtungen besteht ohne das rumlaufen und aufsammeln zwischendurch. Das wirkt manchmal etwas aufgesetzt. Auf der anderen Seite finde ich klasse, dass man sich Kunstwerke anschauen kann und der Character diese intrepetiert. Dieses würde dann zwangsläufig wegfallen, wenn man sich nur auf die Dialoge konzentriert
Haben wir; es wurde Platz 2 beim Adventure des Jahres. Schöner Vergleich mit Hoffmann übrigens.
Ich pushe das nochmals, indem ich mich glaub ich 3 Jahre seit meinem letzten Beitrag im Forum mal wieder vom reinen Mitleser zum "Aktiven" aufraffe. Kurz gesagt: Es ist ein kleines Juwel von einem Spiel. Klar, man muss die Dialoglastigkeit mögen, dazu am besten ein Faible für das Setting (ausgehende Rokokoepoche, dazu ein Fokus auf Mysterien und Okkultismus) mitbringen - aber dann zündet es, und wie! Die Charaktere könnten in ihrer sinistren Kauzigkeit allesamt aus E.T.A. Hoffmanns Oeuvre stammen, groß-ar-tig! Möge 4P das Spiel bitte bei den anstehenden Awards bedenken.
Es gab aber auch schon Spiele , wo ich Dialoge und dereren Beeniflussung spannend fand.
Ist zwar lange her aber vielleicht ist das ja mal wieder so ein Fall.
Das Setting ist zumindest mal nicht uninteressant un dnicht so emotional belastet wie life is strange oder die CageSpiele, wobei mich der übernatürliche Kram schon wieder abturnt. Fand ich bei Sherlock holmes Crimes & Punishment schon nervig.
Jetzt wo ich drüber nachdenke, könnte ich auch das mal weiter weiterspielen oder ein anderes Krimi Adventure beginnen.........
na ja mal schauen.......
So ist es. Eigentlich hört man fast nur zu und wenn nicht, dann sucht man Dinge um die Dialoge zu beeinflussen.
Bin jetzt am Ende von Kapitel 3 und es macht immer noch spass.
Es ist aber teilweise auch anstrengend.
Wie auch immer.
Eine 80 bekommt es von mir.