Wie sieht es mit Rätseln aus? Die könne nicht mit Uncharted 4 konkurrieren, aber auch hier hat sich Naughty Dog gegenüber dem Vorgänger verbessert. Zwar findet man zunächst zu offensichtlich die Codes für Safes. Aber diesmal muss man die Zahlen nicht nur manuell eingeben, sondern muss sie im weiteren Verlauf auch mal logisch kombinieren (wie könnte man 1-5-2-?-? wohl ergänzen?) oder über Hinweise in Briefen oder der Umgebung fehlende Zahlen finden. Besonders cool: Man kann alle Safes auch nur nach Gehör öffnen, wenn man sich an dem etwas helleren Einrastgeräusch orientiert – nur braucht man dafür Geduld, denn das muss man an drei Positionen machen, die man von 0 bis 99 drehen muss.
Neben den Safes gibt es lediglich räumliche sowie physikalische Rätsel: Manchmal erkennt man Beute in einem Bereich, der nicht zugänglich ist. Also muss man vielleicht erstmal tauchen, klettern, ein Seil benutzen, Scheiben einschlagen oder einen Container verschieben, um das Ziel zu erreichen. Manchmal gilt es, einen Generator mit Strom zu versorgen, wobei man das Kabel anschließen muss, das aber nicht sofort in Reichweite ist – oder es fehlt einfach Sprit. Es gibt auch eine Situation, in der man einen Container auf eine abschüssige Rampe fahren, schnell loslassen und zu einem Hebel sprinten muss, damit er rechtzeitig durch eine Garagentür rast – weil die nicht einrastet. Ansonsten spielt die Physik lediglich beim Scharfschützengewehr eine Rolle, mit dem man auf weite Distanz höher anhalten muss, weil sich die Projektile senken.
Sammelei und Entwicklung von Fähigkeiten
Auch wenn Naughty Dog beim Sammeln von Zutaten und Herstellen von Medikits, Munition sowie Granaten auf das gewöhnliche Prinzip des Vorgängers zurückgreift, treffen sie für mich die goldene Mitte. Man kann nichts endlos horten, die Räume sind nicht rappelvoll und auf dem normalen Schwierigkeitsgrad muss man haushalten – es gibt sogar lange Phasen, in denen einem genau die eine Zutat fehlt und man sich richtig freut, wenn man endlich etwas Explosives herstellen kann. Es gibt ein Maximum für z.B. drei Portionen Alkohol oder Tuch, so dass man nichts im Überfluss hamstern kann. Und wer die visuelle Oberfläche nicht mag, kann sie komplett deaktivieren.
Für die Modifizierung von Waffen (auch Bogen und Armbrust sind aufrüstbar) muss man eine Werkbank finden und genug Schrauben besitzen – es sind keine Fähigkeiten notwendig. Das Arbeiten an den Waffen wird ansehnlich dargestellt und lohnt sich, trotzdem ist es unlogisch, dass man seine Hieb- und Stichwaffen hier nicht reparieren kann. Dafür gibt es den Baseballschläger mit Stacheldraht quasi in der Negan-Collectors-Edition. Verdammte Schande, ist das im Kampf ein böses Gerät…
Bei den Talenten geht Naughty Dog einen anderen Weg als im Vorgänger: Sobald man Trainings-Bücher zu Themen wie u.a. „Tarnung“, „Fertigung“, „Überleben“, „Präzision“ oder „Sprengstoff“ findet, schaltet man sofort einen neuen linearen Strang von fünf Fähigkeiten frei, die man nacheinander mit Pillen aktivieren muss. In der „Tarnung“ bekommt man z.B. erst den „Schalldämpfer“, dann „Klarheit im Lauschmodus“, „Schneller Bewegen in Bauchlage“, „Verbesserter Schalldämpfer“ und schließlich „Schnellere lautlose Kills“.
Das Pillenprinzip ist natürlich komplett unlogisch, aber man kann immerhin spezielle Spielweisen ein wenig stärken. Trotzdem wirkt das Arsenal an Fähigkeiten nicht immer besonders durchdacht und man hat, wenn man wirklich gut sucht, letztlich fast alle Stränge bis ins Maximum entwickelt. Zumal man sich wundert, wenn man in einem Nahkampf-Trainingsbuch das schnellere Herstellen von Medikits freischaltet – ähm, ja.
Hab das Spiel mittlerweile ein zweites Mal durchgespielt - diesmal mit fluffigen 60 FPS, aktivierten Cheats und deaktivierter Filmkörnung auf der PS5. Hat mir erneut Spaß gemacht - mit dem Abstand von mehr als zwei Jahren nach dem ersten Durchgang. Hab mir zudem noch die letzten fehlenden Artefakte und Sammelkarten geschnappt und somit seit gestern die Platin-Trophäe geangelt. Einige von den Collectibles hätte ich ohne die sehr hilfreichen YT-Videos zu dem Thema niemals alleine gefunden. Grafisch befindet sich das Spiel immer noch auf sehr hohem Niveau. Bei dem jüngst aufpolierten Part I hat sich in Sachen Mienenspiel aber merklich nochmal was getan. Auf dem Level befindet sich Part II nicht komplett. Trotzdem wären einige aktuelle Spiele der Konkurrenz froh, wenn sie nur ansatzweise so aussehen würden wie Part II. Spiele der PlayStation-Studios haben mich bisher selten enttäuscht. Nächster Kracher von dieser oder ähnlicher Qualität dürfte dann God of War Ragnarök sein...
Das Game wurde schlechter bewertet als Death Stranding. Ja nee, ist klar
15 Monate nach Release und in Version 1.09 rollten nun auch bei mir die Credits, und ich brauchte erstmal ein gutes Stündchen, um zu verarbeiten, was da über knapp 30 Spielstunden auf meinem Bildschirm passiert war. Selten hat mich eine Geschichte, ganz gleich ob erzählt via Videospiel, Film oder Serie, so aufgewühlt wie Neil Druckmanns jüngstes Werk, und ich bin froh, den ersten Teil zuvor bereits gespielt zu haben, um dramaturgisch die maximalmögliche Breitseite dieses Bretts vor den Latz gezimmert bekommen zu können. Zwar habe ich schon ein paar Kritikpunkte an manchen Aspekten der Erzählweise, auf die ich auch noch zu sprechen kommen werde, aber grundsätzlich kann ich dem Herrn Luibl nur zustimmen; The Last of Us Part II ist auch in meinen Augen nicht weniger als ein Meilenstein der Geschichte des Videospiels. Und nicht nur der des Videospiels: Auf Anhieb fällt mir kein filmisches Werk ein, das mir den Tropus der Rache reifer und im dramaturgisch-positiven Sinne unangenehmer nahgebracht hätte.
Menschen, so will es ihre Natur, fühlen sich in der Regel und gerade in Belastungssituationen, ganz selbstverständlich dem Lager verbunden, in das sie entweder zufällig hineingeboren wurden oder dessen Seite der Geschichte sie, ebenso zufällig, zuerst erfahren haben. Loyalität, und wem sie zugestanden wird, ist, genau wie bspw. beim Clubfußballfantum, selten rational begründbar und in erster Linie Werk der Göttin Tyche. Und wer Freund ist und wer Feind, das kann sich innerhalb kurzer Zeit ändern, wie uns im 20. Jahrhundert vor allem die Geschichte des Zweiten und des Kalten Krieges gelehrt hat. The Last of Us Part II zeigt auf herausragende Weise, was es bedeutet und wovon es abhängt, den Feind zu lieben und den Freund zu hassen, Identifikationsfiguren zu Endbossen aufzubauen und beim Gegner den Freund, die Gattin, die Familie eines anderen Menschen und einer anderen Biographie mitzudenken; "The Russians love their children, too ..." trifft den Nagel gut auf den Kopf....
Ich habe vor dem Spiel - wie wahrscheinlich viele andere auch - noch einmal den ersten Teil gespielt. Im Anschluss dann Teil 2 und dann Teil 2 einfach nach ca. 2 Wochen direkt noch einmal.
Dabei hat mich tatsächlich der Personenwechsel im Spiel beim ersten Mal richtig gewurmt. Wenn man dann aber dabei bleibt, dann wächst das Spiel durch diesen Wechsel in meinen Augen noch einmal extrem. Die Nachvollziehbarkeit der Motivation beider Charaktere und auch diese Momente am Ende,... ich fand es großartig.