Das erste für ein Handheld erschienene Zelda konnte schon 1993 begeistern. Link’s Awakening reizte die Technik des Game Boy bis zum letzten Pixel aus und auch die Geschichte verließ damals zum ersten Mal die bekannten Pfade von Hyrule. Mit dem gleichnamigen Remake The Legend of Zelda: Link’s Awakening bringt Nintendo das Abenteuer jetzt zurück auf die Nintendo Switch. Ob das Spielprinzip auch nach 26 Jahren noch begeistern kann, lest ihr im Test.
Tolle Momente und Erinnerungen
Nachdem man im Einstieg die ersten Bewohner von Mövendorf kennengelernt hat, passieren schon in den ersten Spielstunden so viele coole Dinge, dass ich sie hier unmöglich alle aufzählen kann. Im mysteriösen Zauberwald ging es nicht weiter, da ein fieser Nager Link immer wieder verzauberte, sobald er sich weiter nach Norden kämpfen wollte. Glücklicherweise konnte ich östlich vom Wald ein Hexenhaus finden, dessen Zauberpulver mich weiter brachte. Im Schleimsumpf angekommen, vorbei an merkwürdigen gelben Saugschlangen, die einem potentiell das Schild klauen können, versperrte eine Reihe von Wasserpflanzen den Eingang zum nächsten Dungeon. Was hilft da? Natürlich der niedliche Kettenhund der Nachbarin in Mövendorf, den ich zu einem Spaziergang ausführte, während er netterweise alle Wasserpflanzen für mich aufmampfte, um mir den Weg ins nächste Gebiet zu öffnen. Viele Stunden später durfte ich im Zoodorf dabei zuschauen, wie
Marin, von der Link am Strand gerettet wurde, ihr wundervolles Lied umringt von Tieren sang.
Die abwechslungsreichen Dungeons fühlten sich dabei jedes Mal an wie eine kleine finale Prüfung: egal ob Wasser-Dungeons, in denen ich meine neuen Flossen ausprobieren konnte, oder verschachtelte Tempel mit Skelett-Bossen und Enterhaken-Akrobatik. Übrigens ist auch der für Game Boy Colour exklusive Dungeon „Labyrinth der Farbe“ spielbar, wenn man sich geschickt auf dem Friedhof anstellt. Es ist ein großartiges Gefühl, wenn man neue Items erhält und z.B. endlich nervende Steine aus dem Weg räumen kann, um neue Gebiete zu erkunden. Diese Faszination trieb mich pausenlos an und es kam nicht eine Sekunde Langeweile auf.
Da es sich bei dem Switch-Remake um eine 1:1 Umsetzung des Originals vom Game Boy handelt, sind alle Orte, Wesen und Mini-Spiele enthalten. Durch die stark verbesserten technischen Möglichkeiten, sind die bereits
guten Ideen auf der Switch verfeinert worden. Das Minispiel in der Arcade ist wie bei echten Krallenautomaten physikbasiert und vor allem die erneute Integration von Charakteren aus Mario oder Kirby ist fantastisch gelungen. Man muss mit Link über Piranha-Röhren und Goombas springen, Stachis bekämpfen, oder kann Prinzessin Peach entdecken.
Entwickler Takeshi Tezuka rechtfertigte die Cameo-Auftritte damit, dass es zu Beginn der Entwicklung von Link’s Awakening eine sehr freie Atmosphäre gab und das Spiel fast wie eine Zelda-Parodie wirkte.
Doch das war nicht alles: So wurden die Charaktere und das Geheimnis der Insel Cocolint, auf
das ich aus Spoilergründen nicht eingehen darf, laut Tezuka von der Mystery-Serie „Twin Peaks“ inspiriert. Sie seien „suspekt angelegt worden und die Handlung sollte leicht verständlich sein, aber sich durch tiefgehende und markante Charaktere auszeichnen“.
Dieser Mix aus zuckersüßer Leichtigkeit und tiefgründigem Geheimnis, das sich sehr subtil Stück für Stück offenbart, dürfte der Grund sein, wieso Link’s Awakening für mich nach wie vor eines der besten Zelda-Spiele ist.
Dungeon-Editor und Amiibo-Support
Neben den zahlreichen Umsetzungen und Verbesserungen sind mit dem Dungeon-Editor und dem Amiibo-Support zwei komplett neue Features enthalten. Der eigentlich erstmals in Zelda: Ocarina of Time auftauchende Friedhofswärter Boris ersetzt hier mit seiner Hütte im Fratzenwald den Fotoladen der Game Boy Colour „DX“-Version. Besucht man ihn, erhält man Bauteile, um eigene Dungeons zu bauen. Je nachdem wie viele Tempel man besucht hat, erhält man mehr Bosse, Räume mit unterschiedlichen Gegnern, Fallen und Schätzen. Wie bei einem Puzzle muss man die vorgegeben, fest verbauten Teile so mit Dungeon-Stücken verbinden, dass ein
komplett begehbarer Dungeon entsteht. Gerade im Verlauf ist das ganz schön knifflig, da alle Eingänge und Treppen einen sinnvollen Weg ergeben müssen. Den erfolgreich gebauten Dungeon kann man dann möglichst schnell durchlaufen, Items einsammeln und seine dafür benötigte Zeit mit Freunden vergleichen. Mich hat dieses Feature eher gelangweilt, da ich meine Zeit lieber ins Hauptspiel investieren wollte, ich könnte mir aber vorstellen, dass gerade Freunde von Super Mario Maker, Freude am Dungeon-Bau mit Rätselelementen finden werden.
Hier kommt unter anderem auch der neue Amiibo-Support zum Einsatz. Nutzt ihr die neue Figur, erscheint eine Schattenversion von Link als Boss in eurem selbstgebauten Dungeon. Schafft ihr es diesen zu besiegen, werdet ihr mit einigen Gegenständen wie Bomben sowie einer Fee belohnt. Besitzt man andere Zelda-Amiibos kommen weitere Elemente für den Dungeon-Bau hinzu. Außerdem kann man seine Kunstwerke auf dem Amiibo abspeichern, um sie auf anderen Switch-Konsolen einzusetzen.
Also ein paar Nostalgiebremsen hat das Spiel ja doch eingebaut: - diverse Namensänderungen: Moblins anstatt Goblins, dann der Hund, den man zum Freischalten von Dungeon 2 braucht. Der heißt plötzlich "Komet", früher einfach nur "Schnuffel" - Die Tauschsidequest ist ja teilw. derart straight into the face, dass man ja gar nicht selbst mehr nachdenken muss, wer wohl Interesse am gegenwärtigen Item haben könnte. Sind zwar nur Kleinigkeiten, aber oh Mann, ich vermisse die originale Übersetzung aus der Gameboyfassung. Zum Glück habe ich die als Cartridge noch.
Kibato hat geschrieben: ↑06.11.2019 14:53Ich habe es gestern zum ersten mal gestartet (Switch 2019 Modell) und war auch sehr überrascht, wie schlecht das Spiel stellenweise läuft.
Die Framedrops treten ausschließlich während den Gebietswechseln auf, davon abgesehen fallen die FPS "nur" von 60 auf 30 FPS runter. Der Framedrop passiert leider schlagartig, weshalb einem das auch so stark auffällt, dauert aber in der Regel nur zwischen 1-3 Sekunden. Danach tritt das Problem nichtmehr auf, bis man wieder das Gebiet wechselt.
Wie kann man nur so schlechte Hardware verbauen..?
Das Problem an den Framedrops ist nicht die Hardware. Sieh dir Smash Bros. und Mario Odyssey an, die in der grafischen Pracht in 98% der Fälle volle 60 FPS schaffen. Es lässt sich nur mutmaßen, was da schief ging, aber so eine Vollbremsung wie du es darstellt ist das jetzt auch wieder nicht...
Kein Wunder, dass viele Entwickler da keinen Bock drauf haben - kann ich absolut nachvollziehen.
Ich behaupte mal frech, dass du das nicht beurteilen kannst... (Beweise das Gegenteil, wenn du willst...)
Xris hat geschrieben: ↑19.10.2019 17:39
Ich frag mich ja immer noch ob die FPS Drops Möglicherweise ein Problem der alten Switch Revision sind. Denn normalerweise störe ich mich recht schnell an niedrigen FPS. Hier aber find ich’s ok.
Ich habe es gestern zum ersten mal gestartet (Switch 2019 Modell) und war auch sehr überrascht, wie schlecht das Spiel stellenweise läuft. Für den Preis der Konsole und des Spiels hatte ich etwas mehr erwartet. Wie kann man nur so schlechte Hardware verbauen..? Kein Wunder, dass viele Entwickler da keinen Bock drauf haben - kann ich absolut nachvollziehen.
Tja die Konsole ist eben ein Handheld den man an den TV anschliessen kann und keine stationäre Konsole die man auch mobil nutzen kann. Im Preis steckt ja auch das Display. Und für einen Handbeld ist die Hardware sogar recht gut. Besser geht natürlich immer. Aber dann würde die Konsole nicht nur 300 Euro kosten. Nicht falsch verstehen. Ich persönlich kann auf den mobilen Teil zugunsten der Hardware verzichten. Und bei diesem Zelda darfst du nicht vergessen das es mit maximal 60 FPS läuft. Ich Wette dass es nie unter 30 FPS fällt. Der Fehler war es nicht wie auf Konsolen üblich, auf 30 FPS zu begrenzen.
Xris hat geschrieben: ↑19.10.2019 17:39
Ich frag mich ja immer noch ob die FPS Drops Möglicherweise ein Problem der alten Switch Revision sind. Denn normalerweise störe ich mich recht schnell an niedrigen FPS. Hier aber find ich’s ok.
Ich habe es gestern zum ersten mal gestartet (Switch 2019 Modell) und war auch sehr überrascht, wie schlecht das Spiel stellenweise läuft. Für den Preis der Konsole und des Spiels hatte ich etwas mehr erwartet. Wie kann man nur so schlechte Hardware verbauen..? Kein Wunder, dass viele Entwickler da keinen Bock drauf haben - kann ich absolut nachvollziehen.
Ich frag mich ja immer noch ob die FPS Drops Möglicherweise ein Problem der alten Switch Revision sind. Denn normalerweise störe ich mich recht schnell an niedrigen FPS. Hier aber find ich’s ok.
Also ein paar Nostalgiebremsen hat das Spiel ja doch eingebaut:
- diverse Namensänderungen: Moblins anstatt Goblins, dann der Hund, den man zum Freischalten von Dungeon 2 braucht. Der heißt plötzlich "Komet", früher einfach nur "Schnuffel"
- Die Tauschsidequest ist ja teilw. derart straight into the face, dass man ja gar nicht selbst mehr nachdenken muss, wer wohl Interesse am gegenwärtigen Item haben könnte.
Sind zwar nur Kleinigkeiten, aber oh Mann, ich vermisse die originale Übersetzung aus der Gameboyfassung. Zum Glück habe ich die als Cartridge noch.
Das Problem an den Framedrops ist nicht die Hardware. Sieh dir Smash Bros. und Mario Odyssey an, die in der grafischen Pracht in 98% der Fälle volle 60 FPS schaffen. Es lässt sich nur mutmaßen, was da schief ging, aber so eine Vollbremsung wie du es darstellt ist das jetzt auch wieder nicht...
Ich behaupte mal frech, dass du das nicht beurteilen kannst... (Beweise das Gegenteil, wenn du willst...)
Und bei diesem Zelda darfst du nicht vergessen das es mit maximal 60 FPS läuft. Ich Wette dass es nie unter 30 FPS fällt. Der Fehler war es nicht wie auf Konsolen üblich, auf 30 FPS zu begrenzen.
Ich frag mich ja immer noch ob die FPS Drops Möglicherweise ein Problem der alten Switch Revision sind. Denn normalerweise störe ich mich recht schnell an niedrigen FPS. Hier aber find ich’s ok.