Eigentlich wollte ich nur mal kurz in diese HD-Version reinspielen, ein paar Unterschiede notieren und fertig – schließlich kenne ich dieses Abenteuer nahezu auswendig. Vor zehn Jahren habe ich es mit unserem höchsten Award auf Wii und GameCube ausgezeichnet. Warum mich The Legend of Zelda: Twilight Princess so begeistern konnte, verrät der ausführliche Test. Auch heutzutage zehrt der langatmige Einstieg mit seinen kindlichen Suchspielen und der idyllischen Naivität zunächst an der Geduld – dieses Abenteuer beginnt schwach und lässt sich sehr viel Zeit. Aber wenn man gerade ins Gähnen verfällt, springt es Link wölflisch an die Kehle und eröffnet als modernes Märchen den ewigen Kampf zwischen Gut und Böse mit einem düsteren Mollakkord namens Midna.
Dieser dämonische Sidekick sorgt zusammen mit der äußeren Bedrohung durch Orks und finstere Mächte, die das Land wie eine Seuche in Todeszonen verwandeln, endlich für eine interessante ambivalente Beziehung sowie die nötige Spannung. Der erzählerische Mantel des Schattens wird dann auch situativ spürbar, wenn sich Dämonen fast à la ICO in der Finsternis zusammen kauern oder wenn sich Link in einen Wolf verwandelt und von der herrischen Midna geritten wird. Die Regie ist gut, aber etwas anderes ist überragend – selbst nach zehn Jahren: In kaum einer anderen epischen Spielereihe werden die Entwicklung von Fähigkeiten eines Helden sowie die Erkundung der Welt so gekonnt mit Rätseln und Bosskämpfen verknüpft; vielleicht noch im Metroid Prime der Retro Studios.
Zeitlose Qualität trotz fader Kulissen
So entsteht ein unwiderstehlicher Sog, der einen mit sanftem Anspruch in die Tiefe zieht, weil er mit jeder Stunde weitere Möglichkeiten offenbart. Es geht nicht nur um die Verwandlungen, das Aufspüren von Spuren und vergrabenen Schätzen als Wolf oder das Reiten auf Epona. Man erkundet mit Link auch mal kopfüber oder unter Wasser zig Areale, aktiviert Schalter und Hebel für teilweise abstrakte Apparaturen,
muss die Funktionen diverser Waffen und Gegenstände clever einsetzen, klettert und hüpft über schwankende oder rotierende Plattformen, sucht Spuren, spricht mit Tieren, findet Karten, öffnet mit Schlüsseln geheime Räume oder endlich finale Arenen, in denen meist sehr gut balancierte Bosse warten. Auch wenn das Pferd schonmal zickig in der Landschaft sein kann und an Hindernissen hängen bleibt, kann man Link sehr präzise mit den beiden Analogsticks durch die Dungeons bewegen, Gegner fixieren, ihre Schläge oder Pfeile abwehren sowie diverse Hieben austeilen – Feuer brennt übrigens auf Holzschilden; ich empfehle Eisen.
Diese zeitlose Qualität braucht zwar nicht zwingend eine Prachtkulisse, aber schon damals wirkte Zelda trotz stimmungsvoller Momente auf Wii technisch veraltet. Nintendo hat für diese Umsetzung mit Tantalus Media zusammen gearbeitet, die
schon 1994 für SNES und in den folgenden Jahren auf nahezu allen Plattformen, vor allem aber auf Handhelds von GBA über PSP bis DS entwickelt haben. Kürzlich haben sie ZombiU für PC, PS4 und Xbox One überzeugend portiert.
Die Australier haben die Kulisse auf 1080p getrimmt und gegenüber dem Original klar aufgewertet. Jetzt wirken Oberflächen und Wände plastischer und es gibt komplexere Partikeleffekte, wenn es qualmt, kracht oder blitzt. Obwohl die Bildrate bei stabilen 30fps liegt, kam es in unseren Gefechten mitunter zu kleinen Rucklern. Das Streitross Epona profitiert wie der Held von schärferen Texturen, Echtzeitschatten und (mehr) bewegtem Haar. Die technischePolitur ist unterm Strich gelungen und hebt die Kulisse auf ein für heutige Verhältnisse solides Niveau. Aber dieses HD-Abenteuer kann nicht mal ansatzweise mit der grafischen Klasse mithalten, die z.B. ein The Witcher 3 auf dem PC, PlayStation 4 oder Xbox One inszeniert – streckenweise wirken Areale immer noch fade, kantig und unbelebt. Aber das ist ja bereits dieses andere The Legend of Zelda für Wii U und NX im Anmarsch…
Im Gegensatz zu anderen wie The Wichter 3 und Skyrim punktet Zelda vor allem mal mit einem - mit Gameplay. Und das meine ich nicht mal böse. Aber Zelda steht einfach mal für sehr ausgefuchstes und durchdachtes Spieldesign, samt passender Levels, perfekter Lernkurve, perfekter Mischung aus Offenheit und Entdeckung auf der einen Seite und einem starken und wunderbaren roten Faden auf der anderen Seite. Zelda braucht auch fast gar keine Questmarkierungen auf der Karte, weil das Mapdesign klar und strukturiert ist und es sich meistens von selber erklärt, wo man hin muss. Und dennoch wird man immer wieder dabei gefordert, den richtigen Weg zu finden, wie in der Zora Höhle in TP oder eben damals noch bei Ocarina, wo man die Zoras auch nicht so einfach gefunden hat. Toll.
Aber eine gute Sprachausgabe sollte meiner Meinung nach langsam schon sein. Auch, wenn es so sicherlich putziger ist und die Stimmung nicht durch bekloppte Stimmen versaut wird, kommt man...
Da will aber das "zwei Sätze mit sprqchausgabe" so garnicht passen
Ich frag mich gerade, von welchem metroid du da sprichst Oo?