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The Long Journey Home (Rollenspiel) – Erbarmungsloser Überlebenskampf im All

Nach No Man’s Sky versucht sich auch Daedalic am Thema der
Weltraumerkundung. The Long Journey Home stellt in seinem
Abenteuer rund um einen misslungenen Sprung durchs All die Erzählung in
den Vordergrund und fiel auf dem PC vor allem durch einen
unerbittlichen Schwierigkeitsgrad auf. Auf PS4 sind allerdings Neuerungen wie ein entschärfter Einsteiger-Modus dabei.

© Daedalic Studio West / Daedalic Entertainment

Bunter Genremix?

Der Spielablauf besteht im Wesentlichen aus der Navigation im Sonnensystem sowie diversen Minispielen und Kommunikations-Interfaces beim Handel an Raumhäfen oder der Kontaktaufnahme mit anderen Schiffen. Ab und zu wagt man am Rande des Areals einen Sprung in eine angrenzende Galaxie, um näher in Richtung Erde zu gelangen. Das Kernelement ist die angenehm eigenständige Art und Weise, mit der man eines der Sonnensysteme erkundet, indem man sich an der Gravitation der Planeten „entlanghangelt“. Nach ein wenig Übung gleitet man elegant am Rande der Himmelskörper entlang und nutzt den durch ein Gitter symbolisierten Gravitationsschwung, um Sprit zu sparen. Hat man sich in die sichere Umlaufbahn eines Planeten begeben, startet man zu kurzen Ausflügen auf die Oberfläche, welche die kleine Landefähre mitunter stark in Mitleidenschaft ziehen. Die Seitenansicht auf dem Planeten erinnert ein wenig an den Oldie Defender, während man Treibstoffgase, Reparaturmetalle und Rohstoffe für exotische Materie abbaut.

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Ich wollte ja nicht hören… © 4P/Screenshot

Mal saugt man gemütlich Gase aus einem Vulkanschlot, anderswo presst man sich im stürmischen Gewitter voller gefährlicher Blitze mit den Gegenschubdüsen an den Boden, um nach Ressourcen zu bohren. Tippt lieber vorsichtig aufs Knöpfchen und gönnt den Maschinen Pausen, damit sie nicht zu sehr unterm gnadenlos hohen Verschleiß leiden.

Durchwachsene Minispiele

Die Düsensteuerung der Landefähre funktioniert dank alternativer Steuerungs-Layouts ordentlich. Schade allerdings, dass Daedalic nach wie vor keine analoge Variante eingebaut hat. Stattdessen tippert man auch mit dem Controller auf den Schubknopf, statt die feinfühligen Möglichkeiten von Sticks oder Triggern auszunutzen. Zudem hätte ich mir unterirdische Höhlensysteme oder andere komplexere Strukturen gewünscht, statt nur die kleine Oberfläche abzugrasen – im Gegenzug stößt man aber immerhin auf abgestürzte Schiffswracks, die mal nützliche Maschinerie, anderswo gefährliche Krankheitskeime beheimaten. Die (tiefere) Erkundung läuft mit einem kleine Bild nebst Textzeilen ab. Die Aufmachung erinnert ein wenig an alte Infocom-Textadventures, wobei der Erkundungstrip hier meist bereits nach wenigen Sekunden vorbei ist. Auch im All stößt man auf Wracks, deren Erkundung ähnlich banal abläuft. Die stets mitschwingende Ungewissheit hat meinen Puls oft trotzdem ordentlich in die Höhe getrieben.

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All crew inside the venue! © 4P/Screenshot

Des Weiteren kann man auch Raumhäfen oder ein Asteroidenfeld ansteuern, um in einem weiteren Minispiel aus der Nahansicht vorsichtig durch die Brocken zu navigieren und mit Hilfe der Strahlenwaffen Metalle zu ernten. Aufgrund gefährlicher Kollisionsschäden standen mir zunächst die Schweißperlen auf der Stirn – nach einigen Durchgängen mangelte es mir aber auch hier ein wenig an Anspruch und Abwechslung. Kämpfe laufen ebenfalls in dieser Draufsicht ab. In ihnen schlängelt man sich am Gegenüber vorbei, um es wie in klassischen Piratenspielen mit mehreren Laser-Breitseiten einzudecken. Mit ein wenig Geschick lassen sich die gröbsten Attacken auch hier umschiffen. Am klügsten ist es aber, stattdessen Schutzgeld abzudrücken oder sich mit einer schnellen Flucht aus der Affäre zu ziehen.

 

  1. Faster Than Light hat mich motiviert, weil trotz aller Katastrophen immer schnell klar war, was ich falsch gemacht hatte und wie ich mit schnellerer Reaktion oder klügeren Reparaturen essentielle Schiffsaggregate am Laufen hätte halten können. Viele vorzeitige Game Overs waren klar MEIN Fehler und nicht Folge irgendeines letalen RND-Ereignisses. FTL war hier sehr transparent und hatte unmißverständliche Rückmeldungen, ein schönes Beispiel für gelungenes Gamedesign. Bei FTL habe ich schon während des Scheiterns lernen können, wie ich speziell dieses Scheitern wahrscheinlich vermeiden kann und oh Wunder, beim nächsten Mal habe ich wieder ein wenig länger die Crew am Leben halten können.
    Hier jedoch ... nach ca. ner Stunde wollte ich hier nicht mehr. Das Spiel knallt mir immer wieder das Game Over in die Fresse und ich habe keinen Schimmer, was ich jetzt falsch gemacht haben soll oder das Spiel enthält mir einfach notwendige Ressourcen vor, so dass diverse Zwischenfälle schlichtweg das sofortige Aus bedeuten, ich gar nicht weiterspielen brauche,
    FTL schlecht kopiert und somit nur ein Spiel für Masochisten! :)

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