Dass die Dinge nicht so sind, wie sie scheinen, wird schon am Eingang klar. Später beobachtet Lorraine, Callums Mutter, immer unwirklichere Erscheinungen. Wir wollen die Geschichte nicht vorweg nehmen, manche Einzelheiten muss die Besprechung aber erwähnen. Spoiler-Scheue sollten deshalb zum Fazit springen.
The Park ist kein großes Spiel, keine andauernde Suche nach Hinweisen wie Gone Home, kein Erforschen einer halbwegs offenen Welt wie Everybody’s Gone to the Rapture. Stattdessen folgt man als Lorraine sehr engen Wegen. Mal findet sie den Schuh ihres Sohns, mal deckt eine Notiz einen Teil der Geschichte auf. Immer wieder kehrt sie in den Atlantic Island Park zurück – das sind Lorraines erste Worte. Warum? Das findet sie selbst im Verlauf ihres höchstens zweistündigen Aufenthalts heraus. Denn natürlich dreht sich die Erzählung auch um sie selbst.
Manches gelingt Funcom dabei richtig gut: die trotz viel zu spät auftauchender Details eindringliche Kulisse etwa, das Flüstern in den Lautsprechern des Parks sowie zwei, drei gelungene Schreckmomente. Beeindruckend sieht es aus, wenn sich der Wald auf einem Hügel auftut und den Blick auf ein hohes Riesenrad freigibt: Wie ein Ehrfurcht gebietender Koloss thront es über
nächtlichen Nebelschwaden. Interessant auch, wenn Schattenbilder zu Mussorgski von Hänsel und Gretel erzählen, während Lorraine an Bord eines Fahrgeschäfts durch eine Höhle fährt. Sie kann verschiedene der Attraktionen nutzen; in allen erhält sie ein Puzzlestück ihrer Geschichte und der ihres Sohns.
Schablone statt Eigenbau
Dadurch wirkt die Erzählung aber auch angestrengt: Funcom verlässt sich fast ausschließlich auf geradlinigen „Frontalunterricht“. Im letzten Abschnitt reihen die Entwickler sogar dermaßen viele – und wichtige – Notizen aneinander, dass das ständige Lesen ermüdend wirkt. Wer mit Horror-Abenteuern und dem durch Dear Esther geprägten Erzählspiel vertraut ist, läuft in The Park lediglich Stichpunkte einer Konzeptschablone ab.
Die Entwickler zitieren im zweiten Teil außerdem Kojimas Silent Hills, ohne dem Prinzip auch nur eine Überraschung abzugewinnen. Noch dazu lässt der klare Schnitt zwischen den beiden Abschnitten die Inszenierung brüchig erscheinen.
Abgesehen davon hätte es gar nicht dieser Vergnügungspark sein müssen. Die bedrohliche Umgebung gibt zwar den gruseligen Ton an, ist Lorraines Erzählung aber nicht zuträglich. Tatsächlich lenkt das Fantastische in dieser Form sogar von ihrer sehr persönlichen Geschichte ab. Kein Wunder, dass die letzten Minuten in einem ganz anderen Szenario stattfinden – darauf hätte sich Funcom von Beginn an konzentrieren können.
Experiment oder Spiel?
Dabei ist die Geschichte selbst in sich stimmig – vielleicht zu vorhersehbar, aber durchaus bewegend. Nur die Inszenierung wird dem Medium nach Everybody’s Gone to the Rapture und Sunset nicht mehr gerecht. Zu allem Überfluss ist ausgerechnet das auf dem Papier dramatische Finale lediglich eine Filmszene. Ein umfassendes interaktives Erlebnis erschaffen die Spiele-Entwickler leider nicht.
Mag sein, dass das Ergebnis den experimentellen Anfängen des Park-Ausflugs geschuldet ist. Immerhin probierte zunächst ein kleines Team, wie gut es mit Unreal-Technologie innerhalb eines knappen Zeitplans ein Projekt fertigstellen könnte. Erst im Verlauf der Entwicklung wurde daraus ein komplettes Spiel – und dieser letzte Schritt hätte größer ausfallen müssen.
Erweiterungen werden nicht getestet. Klingt als schließe das alles mit ein - Ob kleiner DLC oder 20 Stunden Add-On.
2 Stunden?
Ähm... ok...
Also ich bin ja keiner der Sorte, der erst ab einer gewissen Spielzeit zufrieden ist, aber mal ehrlich Jungs, 2 Stunden?
Ich hatte The Park definitiv auf dem Zettel, weil ich die Geschichten und Atmosphäre aus The Secret World wirklich liebe - und ich hatte mir rein spielerisch auch kein Meisterwerk erwartet (eben wie TSW), aber ein bisschen mehr Inhalt hätte es schon sein dürfen...