Fast fühlt man sich ein wenig an die Anfänge von The Witcher aus dem Jahr 2007 erinnert, wenn man mit Königin Meve in der schrägen Draufsicht durch sein von Banditen bedrohtes Königreich Lyrien wandert. Aber wirklich nur fast, denn das Artdesign ist nicht nur deutlich bunter und stilistisch malerischer, sondern inszeniert auch mehr Kulisse als Spielwelt. Sprich: Man grast eine hübsch illustrierte Oberfläche ab, indem man hier Holz, dort Gold oder da Rekruten einsammelt, bis es zu einem Dialog oder der nächsten Schlacht mit Karten kommt. Was im Tutorial noch wie ein nerviges Wimmelbild-Abenteuer anmutet, bei dem man sich irgendwann einen Wolf klickt, entwickelt aber einen überraschend epischen Charme.
Das liegt zum einen daran, dass CD Projekt RED dieses kleine Taktik-Rollenspiel hinsichtlich der erzählerischen Hintergründe scheinbar so ernst nimmt wie The Witcher 3: Wild Hunt – freut euch z.B. auf eine komplette deutsche Lokalisierung aller Dialoge samt stimmungsvollem Erzähler und vielen Sprechern. Man wird in eine glaubwürdige Fantasywelt mit mittelalterlichem Flair und politischen Machtkämpfen entführt, deren Story vor dem ersten Witcher angesiedelt ist. Kenner des Hexers werden über 25 bis 30 Stunden einige neue Gebiete erkunden und vor allem auf viele Déjà-vus treffen, was Freunde, Feinde, Wappen, Orte und Gebräuche betrifft – wer Schwarzkittel und Wasserweiber vermisst hat, wird sie hier wiedertreffen.
Manchmal hat man fast das Gefühl, als hätten die Entwickler die bekannten Landschaften und Charakteristika des großen Rollenspiels einmal schräg gekippt, durch einen Gemäldefilter gepresst und mit waberndem Nebel besprüht. Die Artdesigner haben sich viel Mühe gegeben, die Hügel, Wälder, Höfe und Siedlungen lebendig zu gestalten – hier qualmt ein Feuer, da plätschert ein Fluss oder ein Falke zieht vorbei.
Quests, Dialoge & Entscheidungen
Noch wichtiger als die gelungene künstlerische Umwandlung des 3D-Vorbildes ist aber, dass das Spiel inhaltlich mehr bietet als Geklicke und Sammelei. Neben plötzlichen Ereignissen wie Überfällen, verschlossenen Grüften oder versteckten Geheimnissen gibt es kleinere Dialoge mit der Bevölkerung, die zu lokalen Quests führen, aber auch ernstere Gespräche mit Entscheidungen und Konsequenzen. Beschützt man die Anderlinge vor dem Lynchmob? Richtet man den Spion der Nilfgaarder hin? Nimmt man einen Verräter in sein Gefolge auf? Schön ist auch, dass sich kleine Veränderungen in der Landschaft bzw. Dörfern ergeben, wenn man Aufgaben löst oder Feinde vernichtet.
Auch wenn mich das Schicksal von Königin Meve sowie die Charaktere hier bei weitem nicht so fesseln können wie jene im großen Rollenspiel mit Geralt oder in
The Banner Saga, weil die Präsentation doch einen Tick zu distanziert ist und das Bedrohliche der Story sowie die Inszenierung eines vom Krieg gebeutelten Landes vom ständigen Aufsammeln der Ressourcen konterkariert wird, wird man hinsichtlich der Regie an einigen Stellen an die Fantasy von Stoic Studio erinnert, die ja auch eine Reise durch ein vom Krieg gebeuteltes Land inszenierte. Z.B. wenn man mit seinen eigenen Gefährten im Lager quatscht oder auf der Reise entscheiden muss, ob man ein Monster verfolgt, einer Hochzeit beiwohnt, eine Barrikade beseitigt oder Schreine weiht, zumal das nicht nur Rohstoffe kostet, sondern die Moral des Gefolges je nach Antwort steigen oder sinken kann – die wirkt sich dann auf die Kampfkraft der Karten aus.
Das liegt zum einen daran, dass CD Projekt RED dieses kleine Taktik-Rollenspiel hinsichtlich der erzählerischen Hintergründe scheinbar so ernst nimmt wie The Witcher 3: Wild Hunt – freut euch z.B. auf eine komplette deutsche Lokalisierung aller Dialoge samt stimmungsvollem Erzähler und vielen Sprechern. Man wird in eine glaubwürdige Fantasywelt mit mittelalterlichem Flair und politischen Machtkämpfen entführt, deren Story vor dem ersten Witcher angesiedelt ist. Kenner des Hexers werden über 25 bis 30 Stunden einige neue Gebiete erkunden und vor allem auf viele Déjà-vus treffen, was Freunde, Feinde, Wappen, Orte und Gebräuche betrifft – wer Schwarzkittel und Wasserweiber vermisst hat, wird sie hier wiedertreffen.
Quests, Dialoge & Entscheidungen
Noch wichtiger als die gelungene künstlerische Umwandlung des 3D-Vorbildes ist aber, dass das Spiel inhaltlich mehr bietet als Geklicke und Sammelei. Neben plötzlichen Ereignissen wie Überfällen, verschlossenen Grüften oder versteckten Geheimnissen gibt es kleinere Dialoge mit der Bevölkerung, die zu lokalen Quests führen, aber auch ernstere Gespräche mit Entscheidungen und Konsequenzen. Beschützt man die Anderlinge vor dem Lynchmob? Richtet man den Spion der Nilfgaarder hin? Nimmt man einen Verräter in sein Gefolge auf? Schön ist auch, dass sich kleine Veränderungen in der Landschaft bzw. Dörfern ergeben, wenn man Aufgaben löst oder Feinde vernichtet.
Hallo
Ich erinnere mich an ein Rätsel, wo ich lang beschäftigt war. Der Rest fand ich okay. Gerade, dass es wahrscheinlich nur eine Lösung gab, fand ich gut. So konnte man sich zur Not Zug in Zug vorarbeiten. Klar musste man manchmal mehrmals probieren, aber die Gewissheit kein flaches Deck zu haben, hat mich eher ermuntert.
Christoph
Die normalen Kämpfe fand ich auch relativ einfach. Aber diese Puzzle-Nebenquests fand ich stellenweise saublöd, weils irgendwann stumpfes Rumprobieren war. Und der letzte Bosskampf war auch komplett imbalanced, weil der plötzlich so schwer war, dass ich (wie auch bei manchen Puzzle-Kämpfen) bei YT spicken musste.
Insgesamt hat es mir aber trotzdem Spass gemacht.
Hallo
Gerade die Rätsel fand ich cool, weil man da eben kein Deck bauen musste. Insgesamt ist der Anspruch eher niedrig. Und ich bin wahrscheinlich kein Meister am gamepad.
Christoph
PS: zur...