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TheNightfall (Action-Adventure) – Gefangen im Horrorhaus

Schon mit Pineview Drive (4P-Wertung: 40%) hat sich der deutsche Entwickler VIS Games nicht gerade mit Ruhm bekleckert. Jetzt wagt das Team um Andre Bürger mit TheNightfall einen neuen Anlauf, Horrorfreunden das Blut in den Adern gefrieren zu lassen. Ob es gelingt oder die nächste Schlaftablette wartet, verraten wir im Test…

© VIS-Games / SilentFuture

Gefangen im neuen Zuhause

Die Ankunft im neuen Eigenheim hat sich Victoria sicher anders vorgestellt: Während Mann und Kinder sich auf dem Anrufbeantworter erst für den kommenden Tag ankündigen, muss sie die erste Nacht alleine zwischen Umzugskartons und der bereits aufgebauten Einrichtung verbringen. Was sich auf den ersten Blick harmlos anhört, entpuppt sich zunehmend zu einem Nervenkrimi der übernatürlichen Art, denn innerhalb des zweistöckigen Gebäudes gehen zu später Stunde immer merkwürdigere Dinge vor. Da werden Schränke oder andere Möbel von jetzt auf gleich umdekoriert, Türen öffnen und schließen sich wie von Geisterhand oder es gibt Klingel-Terror, obwohl niemand vor dem Eingang steht. Zudem tauchen in den Räumen neben seltsamen Puppen auch Notiz-Zettel auf, deren kryptische Aussagen sich langsam aber sicher zu

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Huch, wo kommt denn diese Puppe her? Und warum bewegt sie sich? © 4P/Screenshot

Drohungen entwickeln, während gleichzeitig die Intensität der Psychospielchen zunimmt und sogar Stimmen aus dem Nichts flüstern.

Das Hauptziel besteht hauptsächlich darin, die mitunter recht gut versteckten Zettel zu finden. Denn nur dann springt die Uhrzeit jeweils 30 Minuten weiter und man kommt dem großen Ziel ein Stückchen näher, bis 6 Uhr morgens durchzuhalten und die verrückte Nacht zu überstehen. Gleichzeitig wird nur nach jedem dieser Kapitel der Spielstand automatisch gesichert – eine manuelle Speicheroption gibt es leider nicht. Das ist besonders dann nervig, wenn man schon ewig durch das Haus geirrt ist, den nächsten Papierfetzen aber einfach nicht findet und einen Teil des Spielfortschritts verliert, wenn man die Suche frustriert abbricht. Insgesamt ist man etwa acht Stunden beschäftigt, bis endlich der Abspann über den Bildschirm flimmert.

Nerviger Zufallsfaktor

Der Horror wird nicht von den seltsamen Ereignissen im Haus oder den hässlichen Puppen bestimmt, die sich irgendwann sogar leicht bewegen und fies drauflos kichern. Letzteres wird sogar irgendwann nur noch nervig und lächerlich, aber niemals gruselig. Gleiches gilt für die Schockeffekte der ganz billigen Machart, in der teilweise bloß der Ton plötzlich aufgedreht und mit einem Lichtblitz kombiniert wird – langweilig! Nein, der wahre Horror von TheNightfall liegt im Spieldesign: Nach jedem neuen Zettelfund wird das Geschehen nicht nur von einer elendig langen Ladezeit unterbrochen, sondern auch die zahlreichen Schubladen und Schränke werden wieder per Zufall mit Gegenständen gefüllt. Wie etwa Batterien für eine Taschenlampe, die man aber erst dann aufsammeln darf, sobald sich die Funzel im Besitz befindet – was für ein Unsinn! Oder

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Nett: Findet man die entsprechenden Module, lassen sich Varianten von Arcade-Klassikern zocken. © 4P/Screenshot

Kerzen und Streichhölzer, die man genau zusammen mit der Taschenlampe aber eigentlich ohnehin erst im letzten Drittel des Spiels benötigt, sobald der Strom im Haus ausfällt. Von daher hält sich auch die künstliche (und ebenfalls etwas unlogische) Beschränkung in Grenzen…

Zunächst freut man sich vor allem über den Fund von Disketten, die man sogar mit dem C-64 in einem der Zimmer nutzen kann, um die Retro-Effekte und typischen Chip-Klänge zu genießen. Außerdem stößt man auf versteckte Spielmodule stößt, die in die Konsole im Wohnzimmer gesteckt werden dürfen. Hier warten dann tatsächlich mehr oder weniger gut umgesetzte Interpretationen von Arcade-Klassikern wie Pac-Man oder Space Invaders, die mehr Spaß machen als das dröge Hauptspiel. Denn das ständige Durchwühlen des Mobiliars geht einem schon nach kurzer Zeit genauso gewaltig auf den Keks wie die gefühlte Dauerschleife von pseudo-gruseligen Ereignissen in Kombinationen mit dem erzwungenen Umherirren durch die überschauliche Anzahl an Räumen, um irgendwo das nächste Skript-Ereignis auszulösen. Das ist einfach nur ein Spieldesign aus der Hölle! Und sonderlich durchdacht wirkt es auch nicht: So findet man z.B. noch weitere Disketten während des Stromausfalls, die man folglich nicht mehr mit dem Computer benutzen kann. Zudem kann man sich zwar sein Inventar mit einer ganzen Armada an Eiern aus dem Kühlschrank zumüllen, aber das Messer aus der Küche darf man nicht einstecken, obwohl sich die Protagonistin bedroht fühlt und Angst hat. Der Hammer ist aber die folgende Szene: Nach der Reparatur des Telefons ruft sie bei der Polizei an und bittet panisch um Hilfe, weil sie in ihrem eigenen Haus eingesperrt ist und seltsame Dinge vorgehen. Ja, die Haustür ist verschlossen, später auch der Zugang zum Garten. Aber die Fenster lassen sich zu diesem Zeitpunkt noch öffnen und würden in der Realität geradezu nach einer Fluchtmöglichkeit schreien. Okay, es ist ein Horrorspiel. Aber selten hat ein Szenario so unglaubwürdig gewirkt wie hier.


  1. Hab gestern endlich das Let´s Play zu "TheReinfall" fertig geguckt. Peinlich ... einfach peinlich. Anfangs dachte ich mir "Ach, da passiert bestimmt noch was. Das Spiel wird schon nicht aus reiner Zettelsuche bestehen." - Doch, tut es! Und die "Story" dahin ist auch noch richtig grottig.
    Bitte Aeroshiva, verschone uns mit weiteren Synchonsprecherrollen!

  2. ShadowXX hat geschrieben: 29.01.2018 10:43 Was bitte war an Gone Home ein "einzigartiges Spielerlebnis"?
    Von Gone Homes Story kann man halten, was man will. Ich finde sie super, denn als Ganzes ist sie zwar recht klischeehaft und wenig komplex, dafür aber in allen Facetten mit grandioser Liebe zum Detail ausgearbeitet. Man merkt einfach, wie sehr den Entwicklern Szenario, Schauplatz und Charaktere am Herzen lagen. Was uns dann direkt zu einem seiner Alleinstellungsmerkmale bringt: Die Figurenzeichnung geht weit über das hinaus, was man sonst von Spielen (unabhängig vom Genre) gewohnt ist. Entscheidend ist hier der Kniff, dass ebendiese Charaktere über die komplette Spielzeit hinweg überhaupt nicht anwesend sind und man am Ende des Spiels trotzdem das Gefühl hat, sie so gut zu kennen wie die eigene Nachbarsfamilie. So ergibt sich für mich eine ziemlich faszinierende, im Vergleich zu anderen Computerspielen eben "einzigartige" Form der Charakterisierung.
    Zweitens erreicht das Spiel eine außergewöhnlich plastische Zeichnung seines Schauplatzes. Das Haus von Gone Home mag nicht so weitläufig oder malerisch sein wie Red Creek Valley aus The Vanishing of Ethan Carter (ich würde das auch gar nicht gegeneinander ausspielen wollen, finde ich doch beide Szenarien extrem gut gelungen), aber wirklich jeder einzelne Raum sowie jeder Gegenstand, den man untersuchen kann, atmet in vollends überzeugender Weise den Geist der dargestellten Epoche, der Neunzigerjahre. Das funktioniert einerseits über die authentische Darstellung entsprechender Wohneinrichtung, über das detaillierte Anzitieren damaliger Popkultur (nimm z.B. das ausgeprägte Faible der Tochter für die Riot Grrrl-Bewegung oder die Tom-Clancy-meets-X-Files-Fantasien des Vaters), sowie über zahllose nostalgische Details ("Burg" aus Couchelementen, Ouija-Brett, etc.), die ein unglaublich dichtes und greifbares Gefühl von "Kindheit" vermitteln. Nostalgie ist ein mächtiges, nur schwer gezielt zu erweckendes Gefühl, sowie...

  3. Ich mMn ist es weder "überbewertet" noch "einzigartig". Es ist ein schöner Walking-Sim , mit einer netten Geschichte und einer gut eingefangenen Atmosphäre. Es steckt viel Liebe zum Detail. Witzig finde ich, dass man ein Buch des Vaters der Protagonistin von Gone Home in einem der Caches in Firewatch finden kann.

  4. Sharkie hat geschrieben: 24.01.2018 17:51
    ShadowXX hat geschrieben: 24.01.2018 16:11 Nebenbei: auch "Gone Home" ist völlig überbewertet....
    Finde ich überhaupt nicht. Gone Home war für mich ein ziemlich einzigartiges Spielerlebnis, dem man trotz eher simpler und seinerseits durchaus klischeelastiger Story das darin eingeflossene Herzblut zu jedem Zeitpunkt anmerkt. Vor allem aber bin ich der Meinung, dass der Vergleich überhaupt nicht passt. Gone Home ist kein Horrorspiel, sondern verarbeitet allenfalls Anspielungen auf das Genre, zudem in recht doppelbödiger und meta-mäßiger Weise, indem es sehr geschickt mit Genreklischees sowie den Erwartungen des Spielers spielt.
    Was bitte war an Gone Home ein "einzigartiges Spielerlebnis"? Die Story wusste ich nach 5-10 Minuten und auch der Rest war eher im unteren Bereich der Walking Sims angesiedelt. Wenn man vorher sowas wie Vanishing of Ethan Carter oder Everbodys gone to rapture gespielt hat (oder auch danach), dann wirkt Gone Home wie ein C-Movie dagegen.
    Ganz ehrlich, da kenne ich Big Fish Wimmelbildspiele die "einzigartigartiger" und atmosphärischer sind als Gone Home (und nein, die Backgroundstory von Gone Home ist nicht wirklich was besonderes, das wurde sogar schon von Hollywood besser behandelt).
    Walking Sims sind im Prinzip das westliche Gegenstück zu den visual Novels der Japaner (allgemein der Asiaten)......und dann wirken die alle ziemlich blass.
    Ich hatte schon mal gesagt das solche Titel (also Walking Sims & Visual Novels) her mit einem gut/mittel/schlecht System bewertet werden sollten als mit Punktzahlen, dass gäbe auch weniger Kontroversen.

  5. Sharkie hat geschrieben: 25.01.2018 15:49
    Miieep hat geschrieben: 25.01.2018 15:23 Fand es bei Layers of Fear halt sehr interessant, dass man drei verschiedene Ende erspielen konnte - je nach Verhalten des Spielers.
    Auf jeden Fall - gerade im notorisch linearen Walksim-Genre mit Sicherheit ein Pluspunkt! Würde mich mal interessieren, welche Einflussfaktoren da entscheidend sind, denn die müssen ja durchaus subtiler Natur sein - man trifft in dem Spiel ja so gut wie nie irgendwelche "A oder B?"-Entscheidungen. Vielleicht u.a. die Nummer mit dem "Don't look back"? Das war für mich definitiv einer der coolen Momente des Spiels. :)
    Hab alle Enden damals freigeschaltet, weiß es aber nicht mehr ganz genau. Ein Ende ist das "egoistische" Ende, man muss die Frau immer ignorieren, darf nie "sterben", keine Zettel, sondern nur die Gegenstände aufsammeln und zB den Rollstuhl gegen Ende nicht schieben. Ein weiteres Ende ist das "gute" Ende. Dafür muss man so oft wie möglich zur Frau gehen, alle Geschichten einsammeln, in das Loch springen und den Rollstuhl schieben. Das dritte Ende ist das häufigste, es entsteht, wenn man keinen der anderen beiden Wege folgt - also quasi ein Mischmasch zu Stande kommt.

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