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Tiny Hands Adventure (Plattformer) – Trash Bandicoot?

Die Begeisterung für 3D-Plattformer reißt nicht ab – vor allem, wenn sie nostalgische Erinnerungen an die Kindheit vor den ersten 3D-Konsole wecken. Kein Wunder also, dass sich Tiny Hands Adventure ausgiebig bei Naughty Dogs Beuteldachs und anderen Frühwerken mit eher schmalen Hüpf-Pfaden bedient. Eine kunterbunte Hommage oder billiger Abklatsch? Wir klären es im Test.

© Blue Sunset Games / Blue Sunset Games/ Funware

2,5D

Schon in den ersten Minuten des rund zwei Stunden kurzen Spiels kommen Erinnerungen an Titel wie Croc oder Bug (Too!) hoch – beides Titel, bei denen die Entwickler sich noch nicht an eine offene Welt trauten, sondern den Protagonisten lieber über schmale Pfade laufen ließen. Auch das Danziger Indie-Team Blue Sunset Games schickt seinen Dino-Helden Borti in wechselnder Perspektive durch wild wechselnde Kulissen: Ein Comicland-Feldweg von der Seite, ein futuristischer Skyway mit zahlreichen Treppen und Kurven oder auch die typische Flucht vor einem rollenden Dschungel-Felsen in Richtung Kamera wie bei Crash. Der Knackpunkt daran ist, dass das offenbar unerfahrene Team das Leveldesign nicht wirklich im Griff hat. Oft erkennt man tödliche Biester wie die kantigen Krebse zu spät, die Sicht auf einen Abgrund wird von Büschen verdeckt oder Borti versinkt dank Schnittstellenfehlern in einer Mauer oder der massiven Wampe eines Deko-Monsters. Mahlzeit!

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An Abwechslung mangelt es der Regie nicht. Mal sieht man die Action auch von oben oder die Kamera dreht sich um einen Turm – was das Hüpfen dort allerdings ziemlich fummelig gestaltet. © 4P/Screenshot

Auch die Platzierung von Brückensprossen oder schwebender Plattformen erinnert eher an das, was man in Nutzer-Levels aus LittleBigPlanet zu Gesicht bekommt: Viele schmale Objekte, die den Flow beim Hüpfen durchbrechen. Selbst die Spezialfähigkeiten und die trashig präsentierte Story wirken reichlich dämlich. Fee Florella stellt den jungen T-Rex Borti in ihren magischen „Chambers of Trials“ auf die Probe, damit er sämtliche Boss-Guardians für sie liquidiert und nebenbei Edelsteine zusammenklaubt. Für jeden erfolgreichen Auftragsmord bekommt er ein neues Gadget, das er anstelle seiner Stummelarme einsetzen kann. Sein lang gehegter Traum ist es schließlich, ein erfolgreicher Torwart zu werden. Natürlich. Dumm nur, dass ein längerer Drehschlag-Stab oder das Werkzeug zum Ausheben vergrabener Verstecke (mit einem Bohrer??)  den Spielablauf kaum beeinflussen.

Ziemlich amateurhaft

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Der längere Stab in Aktion. Das kantige Gebilde links neben Borti stellt übigens einen Gegner dar. © 4P/Screenshot

Wenn sich die Kamera ruckartig dreht oder das Boss-Gürteltier kaum animiert auf den Spieler zu rauscht, erinnert das ebenfalls an die ersten Gehversuche eines Hobby-Entwicklers in Project Spark. Allerdings um einen, der es immerhin beherrscht, eine gewisse Herausforderung in seine Levels einzubauen. Durch den nicht allzu leichten Schwierigkeitsgrad entwickelt sich bei Hüpfspielfans wie mir ab und zu durchaus ein gewisser Motivationsfaktor. Zumindest wenn nicht die etwas holprige Kollisionsabfrage oder kleine Menüfehler dazwischenfunken. Seltsam auch, dass es nicht mal eine Analogsteuerung gibt. Alternativ darf man Attacken wie einen schwungvollen Bodenkick oder eine aufladbare Rolle (Yooka-Laylee lässt grüßen) auch per Tastatur starten.

 

  1. Diese Wertung für "A Hat in Time" ist sowieso eine der ulkigsten Wertungen, die je auf 4P getätigt wurden. Ein Spiel, das eines der am höchsten positiv bewerteten ("Äußerst positiv" bei über 6000 Bewertungen) Spiele auf Steam überhaupt ist, wurde hier mit 44% zerrissen. Aber wie ich damals schon schrieb, hatte der Tester wohl einfach keinen Bock, da er Mario schon auf dem Tisch hatte und sauer war, dass er vorher noch diesen "Müll" testen- und seine Zeit damit vergeuden musste.

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