Drei Jahre (fast) ohne Lackschaden
Wieso kann mich ein Titel begeistern, der im Grunde nichts neu macht, dessen fast inhaltsgleiche Vorgänger mich schon etliche Stunden meiner Zeit gekostet haben? Online-Wettkämpfe sind nun wahrlich keine Revolution, sämtliche Spielvarianten spätestens seit dem letzten kommerziellen Vorgänger Sunrise bekannt und das Erstellen eigener
Strecken wird nur um wenige Bauteile erweitert. Hauptsächlich hat Entwickler Nadeo das Set des in Nations eingeführten Stadions vergrößert, so dass ihr dort auch auf Rallye-Abschnitten unterwegs seid. Der Wechsel zwischen Asphalt und Staub-Piste wurde zudem aufpoliert, so dass ihr mal in das gleißende Licht der aufgehenden Sonne rast oder des Nachts an grellen Scheinwerfern vorbei donnert. Ansonsten fährt United im gewohnt guten, wenn auch inzwischen ermatteten Lack vor. Die Musik parkt allerdings mit einem Rad im Halteverbot. Dem Menü geht es ähnlich: Inzwischen klickt ihr euch zwar durch eine schicke Oberfläche, die immer noch dezent überladen wirkt.
Wer will, darf sich natürlich auch in den restlichen bekannten Szenarien austoben: Ihr brettert beinahe mit halber Schallgeschwindigkeit über eine Insel, schlittert über Schnee, legt an der Küste Stunts hin oder fahrt durch den amerikanischen Westen. Allerdings müsst ihr nach dem Stadion weitere Schauplätze erst freischalten, indem ihr Medaillen auf den von Nadeo erstellten Kursen einheimst. Warum auf den von Nadeo erstellten? Weil ihr per Mausklick etliche zusätzliche Pisten herunterladen könnt. In jeder Umgebung müsst ihr erst eine Art Einführung meistern, bevor ihr euch nacheinander an leichten, mittleren, schweren und extremen Strecken versucht; Zugang ins folgende Szenario erhaltet ihr dabei schon nach dem Meistern der leichten Aufgaben.
Komm schon!
Letzteres gilt allerdings nur für die Zeitrennen; im Puzzle- und im Plattform-Modus gibt es jeweils nur einen Satz leichter, mittlerer, schwerer sowie extremer Herausforderungen. Dafür wechseln sich die Szenarien ständig ab. Eine gelungene Abwechslung sind die Plattform-Rennen, denn hier geht es nicht einfach um schnelle Zeiten. Stattdessen müsst ihr versuchen, mit so wenigen Fehlern wie möglich ins Ziel zu kommen.
Die Webisodes erklären euch, wie Trackmania United funktioniert Webisode Nummer 1 |
Was einfacher klingt als es ist, denn Sprünge ins Ungewisse gehören genauso dazu wie das richtige Timing beim Flug durch enge Löcher oder auf kleine Ziel-Flächen. Hier müsst ihr beweisen, dass ihr den Wagen auch in der Luft noch geschickt steuern könnt…
Noch kniffliger wird es beim Puzzeln, denn ihr sollt eigentlich nur eine schnelle Zeit hinlegen – zwischen Start und Ziel fehlt allerdings der Asphalt! Erst wenn ihr euch eine möglichst schnelle Strecke gebaut habt, dürft ihr Gas geben. Neu sind übrigens in allen Varianten fiese Abschnitte, die euren Motor abwürgen. Wenn ihr davor nicht genug Schwung holt oder mittendrin einen Fehler macht, müsst ihr es noch mal versuchen. Das Gefühl der Machtlosigkeit beim Ausrollen („Noch ein Stück, noch ein kleines Stück. Komm schon!“) ist herrlich, ein Erfolgserlebnis dafür entsprechend hoch.
Ich bin gerade dabei, mich diesbezüglich im offiziellen TM Forum zu informieren. Das mit den Slots finde ich schon ziemlich verwirrend. Werde die Tage Bescheid bekommen, die die Tests meiner Strecken und Skins verlaufen sind, bevor ich mir das Spiel dann evtl. bestelle.
Hätte ja alles nicht sein müssen, wenn mein Freund nicht große Probleme mit dem Kopierschutz hat aber das ist ein anderes Thema, das ich derzeit noch mit Koch Media und dem Starforce-Team ausdiskutiere...
Ich war (und bin immernoch) der grösste Fan der Trackmania-Serie. Es ist eines der ganz wenigen PC-Spiele, die ich noch auf meinem Rechner installiert habe und hin und wieder spiele sofern es die Zeit erlaubt.
Es gibt auch eine ganze Reihe von selbstgemachten Strecken von mir, die mehrfach ausgezeichnet und bei TM-Exchange erhältlich sind. Könnt ihr übrigens bei www.tm-exchange.com unter Eingabe meines Nick's ausfindig machen (TMO und TMS).
Aber schon alleine die Tatsache, das man bei TMU keine Strecken mehr online stellen und anderen Mitspielern frei und uneingeschränkt zur Verfügung stellen kann, wie es noch bei den beiden Vorgängern der Fall war, finde ich sehr unmotivierend, gerade der Streckenbau und die damit verbundene Langzeitmotivation hat davon profitiert. Es hat alleine schon Spaß gemacht, mit der Zuschauerfunktion zu sehen, wie sich andere Leute an neuen Strecken die Zähne ausbeissen und dazu Kommentare abgeben. Stundenlang lief mein PC auch Nachts, um Spieler für eigene bzw. ausgefallende Strecken an zu werben.
Aus genau diesem Grund werde ich mir TMU wohl nicht mehr kaufen und ich denke, das es so Manchem ähnlich gehen wird denn das ist in meinen Augen eher ein Schritt zurück als nach vorne.
Genau so siehts aus, es wäre einfach kein TM mehr.
pff lfs ist doch nur langweiliges im-kreis-fahren. :p
ich denke das die trackmania macher sicherlich auch mal eine kollisionsabfrage im spiel ausprobiert haben, aber das ergebnis einfach nicht mehr dem entsprach, was man von trackmania erwarten kann.
man müsste die funktionsweisen der maps dann viel zu stark reduzieren, neue streckenteile dazu entwerfen für breitere fahrbahnen, andere startfunktionen...ich denke mal so ein aufwand ist einfach unnötig, wenn man dann mal bedenkt, daß so etwas bei den spielern kaum akzeptanz findet und wohl eh nie richtig verwendet wird.
wenn man renn-realismus will kann man auch zu anderen titeln greifen, aber in tm hat das nichts verloren. da will ich pf-stunts, loopings, steilwände und 800 km/h spitze