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Underground (Logik & Kreativität) – Doktorspiele

Da sag‘ noch mal einer, von Videospielen könne man nichts lernen. So genannte „Serious Games“ heben den Lerneffekt auf eine höhere Stufe. Denn ihr Ziel ist das Vermitteln von Wissen oder ein Training bestimmter Fertigkeiten. Und im Fall von Underground geht es um nichts Geringeres als die Laparoskopie, also chirurgische Eingriffe mithilfe optischer Instrumente. Wir machen den Test: Kann ein Spiel diese Erfahrung tatsächlich widerspiegeln? Und wie viel Spaß macht das?

© Grendel Games / Nintendo

Ich kann außerdem Objekte greifen und ablegen, um Kristalle in stillgelegte Fahrstühle einzusetzen oder nutzlose Metallreste in kleine Schmelztiegel zu werfen. Aus dem Rohmetall stelle ich z.B. Brückenteile her. So schaffe ich auf die eine oder andere Weise Sari und den Robotern einen Weg zum Ausgang – die Figuren laufen selbstständig in Richtung Ziel, sobald zumindest ein Stück des Weges frei ist.

Planlos durchs Erdreich

Mit ihrem Verhalten bin ich allerdings nicht einverstanden! Sie latschen nämlich ausschließlich aufs Ziel zu. Was sie geflissentlich ignorieren sind Wege zu Extras, die ich für den perfekten Abschluss eines Levels benötige. Tatsächlich harren die Figuren am Fleck aus, bis ihr vorgesehener Weg frei ist, anstatt einen Umweg zu laufen – selbst wenn das Extra auf dem Feld direkt nebenan liegt, gehen sie dort nicht hin. Wegpunkte darf ich „selbstverständlich“ nicht setzen.

Könnte ich die Pfade vom Start weg so anlegen, dass Sari und ihre blechernen Kumpels einen Weg zum Ziel

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Leider wird das sympathische Knobeln von spielerischen Unzulänglichkeiten geplagt. © 4P/Screenshot

finden, auf dem sich alle Extras befinden? Vielleicht. Doch die Darstellung von Wegen und Hindernissen ist so unübersichtlich, dass die Planung keinen Spaß macht.

Fehlende Rückmeldung

Ich kann die Kamera ja nicht frei bewegen; ich schalte Bildschirm für Bildscharm nach rechts oder links durch. Nicht einmal zoomen darf ich, denn das übernimmt eine unzuverlässige Automatik. Das ohnehin unpräzise Anvisieren eines Punktes wird dadurch noch ungenauer.

Dass ich wenige akustische und visuelle Rückmeldungen unmittelbar nach meinen Aktionen erhalte, verstärkt das Gefühl der Hilflosigkeit. Grundsätzlich gefällt mir z.B. die Möglichkeit, mit dem einen Arm ein im Fels steckendes Metallteil langsam herauszuziehen, während ich es mit dem Bohrer am anderen Arm lockere. Doch der wie fehlerhaft hin und her springende Greifarm verwirrt nur, bevor ein einsames Knacken irgendwann – vielleicht – vom erfolgreichen Lösen des Metalls kündet.

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