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Unity of Command 2 (Taktik & Strategie) – Kreative Militärtaktik

Das erste „Unity of Command: Stalingrad Campaign“ erschien 2011 für den PC und wurde von 2×2 Games bis 2013 erweitert. Damals wurden bereits rundenbasierte Hexfeldschlachten im Zweiten Weltkrieg zelebriert, die unter Wargamern recht beliebt waren. Mittlerweile hat das kroatische Independent-Studio um Tomislav Uzelac einen Nachfolger veröffentlicht, der den Krieg knackiger und dynamischer inszeniert. Warum Unity of Command 2 für knapp 25 Euro einen Blick wert ist, verrät der Test.

© 2x2 Games, Croteam / 2x2 Games

Vorsicht im Blitzkrieg

Da habe ich meine Panzer zu weit vorstoßen lassen! Ein rotes Ausrufezeichen zeigt an, dass sie nicht mehr versorgt werden. Das ist in der nächsten Runde noch kein Problem, aber wenn ich sie weiter in der Pampa lasse oder sie eingekesselt werden, werden sie manövrier- und kampfunfähig. Um dem vorzubeugen, muss ich sie mit nachrückenden Einheiten unterstützen, aber auch ihre Versorgung managen: Entweder ich erhöhe die Zahl und damit Reichweite der LKW, bis sie die Panzer erreichen, oder ich baue näher an ihrer Position ein neues Lager auf – falls es einen passenden Standort gibt.

Das ist zunächst etwas verwirrend, wird aber anschaulich visualisiert, zumal es für diese Bereiche kleine Tutorials gibt. Allerdings hält sich deren Informationsgehalt stark in Grenzen, denn es gibt noch andere Wechselwirkungen und Details im Kampf sowie zig Icons, die zwar im 50-seitigen Handbuch (nur auf Englisch) erläutert werden, das man allerdings separat runterladen muss; an einigen Stellen fehlen außerdem erläuternde Pop-up-Infos. Trotz offener Fragen en detail entsteht aber auch deshalb schnell ein Spielfluss, weil sich der Kern an bekannten Standards orientiert und die Steuerung viele Komfortfunktionen wie etwa das Durchschalten von Spezialangriffen über das Mausrad oder Gefechtsprognosen anbietet.

Management hinter den Linien

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Zu Beginn könnt ihr aus strategischen Karten wählen. © 4P/Screenshot
Das Management hinter den Linien gehört jedenfalls zu den großen Stärken dieser Militärtaktik. Denn zur Versorgung gesellt sich auch das mobile Hauptquartier, das man nach vorne verlagern kann. Während eines Feldzugs hat man teilweise mehrere HQ, die eine stets einblendbare Reichweite abdecken, innerhalb der die eigenen Truppen eine Notversorgung bekommen und spezielle Manöver ausführen können: Dazu gehören z.B. Scheinangriffe, Artillerie vor dem Gefecht oder das gezielte Attackieren von eingegrabenen bzw. befestigten Feinden. Würde man diese einfach so angreifen, wären die Verluste enorm. Hinzu kommen Pionier- und Kommandomanöver wie das Bauen oder Sprengen von Brücken. All das kostet allerdings Kommandopunkte!

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Auf Seiten der Alliierten erobert man zunächst die restlichen deutsch besetzten Gebiete in Nordafrika. © 4P/Screenshot
Man muss hier also auf deutlich mehr achten als nur die eigene Stärke beim Angriff oder Schere, Stein, Papier je nach Waffengattung von Infanterie bis Panzer. Diese Art der Rundenstrategie erinnert zumindest entfernt an meine etwas abstrakteren taktischen Favoriten Battle of the Bulge sowie Drive on Moscow, die dem zähen Verschieben innerhalb der Wargames eine clevere Nachschub-, Planungs- und Zeitebene hinzugefügt hatten. Daran erinnert hier auch, dass es manchmal Zeitdruck gibt und sich die Gefechte eher auf kleinere Karten konzentrieren, innerhalb derer man optionale Ziele wie „Erobere diesen Pass oder jene Stadt“ erreichen kann, um damit Prestige zu gewinnen. Das wird wiederum benötigt, um das HQ zu verbessern, Truppen aufzufrischen oder taktische Karten mit Spezialeffekten auszuspielen. Schön ist auch, dass es nicht immer um die totale Vernichtung geht, sondern dass man Szenarien früh abschließen kann, wenn man die Hauptziele erreicht hat.

„Sieg im Westen“

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Man kann Brücken bauen und zerstören. © 4P/Screenshot

Eine simple Eroberungshaltung samt Kanonenfutter kann man sich innerhalb der 1943 startenden Kampagne „Sieg im Westen“ auch deshalb nicht leisten, weil man als „Supreme Allied Commander“ über begrenzte Einheiten an Infanterie, Fahrzeugen und Panzern verfügt, die mit ihrer Erfahrung auch noch in weitere Szenarien übertragen werden – die Befreiung Europas ist also kein Selbstläufer. Zwar befindet sich die Wehrmacht nach der Niederlage der 6. Armee von Stalingrad an allen Fronten eher in der Defensive und Stabilisierung, aber deutlich überlegen ist man als Spieler zu dieser Zeit nicht; die Deutschen kann man übrigens lediglich im Hot Seat spielen, aber eine Kampagne ist wohl in Entwicklung. Vier Schwierigkeitsgrade stehen zur Verfügung, darunter auch ein „klassischer“ im Stile des ersten Teils, aber wir empfehlen die normale Stufe, zumal die KI böse zubeißen kann, was mir richtig gut gefallen hat.

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Ganz wichtig sind Hauptquartiere und Versorgunsglager: Auch die KI greift diese an. © 4P/Screenshot

Der Computergegner verhält sich zwar oftmals zu passiv in einzelnen Frontabschnitten, aber stößt gerne mal weit hinter die Linien vor, um die eigenen Versorgungszentren oder HQ zu erobern. Zwar ist er beim Einkesseln nicht immer konsequent, außerdem nerven einige falsche bzw. verwirrende Prognosen (die simulierten Ergebnisse sind nicht immer nachvollziehbar), aber Solisten werden militärtaktisch gefordert. Da freut man sich, dass man auch Luft- oder Marineunterstützung hat, die beide wie Joker über Karten eingesetzt werden. Zu Beginn eines Feldzuges kann man aus einem Pool an Karten wählen, darunter auch frische Transporter, Luftversorgung, Spionage oder Fallschirmjäger. Apropos: Nur wenn ihr die Jungs hinter den Linien ausspielt und sie die Schlacht überleben, behaltet ihr die Karte auch! Auch der im Gegensatz zum Vorgänger endlich aktive Nebel des Krieges sorgt für Spannung: Man sollte unbekanntes Gebiet aus der Luft aufklären, um nicht plötzlich im Sperrfeuer versteckter Truppen zu landen.

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Vorsicht: Wer seine Fallschirmjäger in der Schlacht verliert, kann die Karte auch nicht mehr nutzen… © 4P/Screenshot

Ansonsten wirken sich Geländetypen sowie Erfahrung von Einheiten in der Schlagkraft aus. Eine nette Idee ist auch das Gefangennehmen von Nachzüglern: Nach einer Schlacht gibt es diverse Varianten von Versprengten, die sich sogar aktiv Richtung eigenes HQ bewegen, um sich dort zu reorganisieren – man kann sie vorher gefangen nehmen, um das zu verhindern. Neben der Kampagne, die sich übrigens je nach Absolvierung von Bonuszielen verändern kann, gibt es noch über 30 Szenarien von „Wettlauf durch Frankreich“ bis “ Monte Cassino“, die aber nicht alle gut ausbalanciert wirken; Bastler können über den Editor auch eigene Schauplätze erstellen. Das Spiel ist solide ins Deutsche übersetzt, aber es gibt stellenweise Fehler, einige englische Textreste oder Menürahmen werden im Layout gesprengt. Obwohl die Kulisse ansehnlich ist, wirkt das Layout manchmal zu steril und es gibt kaum Animationen. Allerdings ist das in diesem Genre auch nicht so wichtig.

  1. Wie nur alliierte Kampagne ich will doch nicht auf meinen Opa schießen, sorry dann lieber Panzercorps 2 oder Order of Battle. Keine Lust auf Russland oder USA, Kotz.

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