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Unravel (Plattformer) – Das emotionale Wollknäuel

Es war eine der großen Überraschungen der letzten E3: Electronic Arts präsentierte auf seiner Pressekonferenz Unravel, ein Projekt des unabhängigen schwedischen Studios Coldwood Interactive. Das Spiel schien so ganz untypisch für die Kalifornier: Es setzte auf ein kleines Budget sowie leise Töne – und man zeigte mit dem animierten roten Wollmännchen Yarny eine sehr sympathische Hauptfigur. Jetzt ist Unravel erhältlich und muss im Test zeigen, ob das „kleine“ Spiel für großen Aufruhr sorgen kann.

© Coldwood Interactive / Electronic Arts

Und ganz nebenbei muss er mit Steinschlägen fertig werden, versuchen, in einem Gewitter zu überleben, einen Schneesturm bewältigen, sich heftigen Wellengangs erwehren, Stromschlägen entkommen und vielem mehr. Über die zehn Abschnitte hinweg hat man gut zu tun, um Yarny am Leben zu halten. Und man muss die clever konstruierten Umgebungsrätsel bewältigen, die dafür sorgen, dass sich Tore öffnen, Maschinen starten oder man weggeworfene Dosen als Trittleiter verwendet, um sich zum nächsten Kontrollpunkt zu retten. Das Besondere: Yarny lässt stets einen roten Faden zurück. Der wiederum rollt sich von seinem Körper ab. Und das bedeutet, dass Yarny nur begrenzt Wolle zur Verfügung hat, bevor er abgemagert und halbdurchsichtig nicht mehr weiter kann und zurück muss, um seinen „Körper“ wieder zu stopfen. Auffüllen kann er seine Wolle nur an einem der Kontrollpunkte – an den jeweils letzten kann man übrigens jederzeit komfortabel zurückkehren, wenn man sich verfranst haben sollte.

Knoten, Lassos, Wollbrücken

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Mit den wenigen zur Verfügung stehenden Möglichkeiten Yarnys, seine Wolle zu verwenden, werden clevere Umgebungsrätsel konstruiert. © 4P/Screenshot

Und das kann durchaus häufiger vorkommen. Allerdings nicht, weil die Umgebungs-Rätsel derart komplex sind – es sei denn, man möchte die fünf meist gut gehüteten Geheimnisse jedes Abschnitts lüften. Für diesen Fall ist ein geschicktes Zusammenspiel aus Plattform-Fähigkeiten und Puzzle-Lösungen nötig. Die Standard-Rätsel, die sich auf das Vorwärtskommen Yarnys beschränken, sind überschaubar: Alles, womit man in Wollform interagieren kann, ist mit einem roten Faden bzw. leichten Schimmern versehen, sobald man in die Nähe kommt. So kann man z.B. die Wolle als Lasso auswerfen und sich danach am dadurch entstandenen Seil entweder hochziehen oder wie an einer Liane schwingen – natürlich gibt es Passagen, in denen man beinahe wie Spider-Man ohne Bodenberührung die Wildnis durchstreift. Um bestimmte Schalter zu ziehen, ist das Lasso ebenfalls das bevorzugte Mittel.

Man kann allerdings den Faden an einigen Punkten verknoten und sich dann z.B. abseilen -€“ auch das Befestigen an mobilen Gegenständen ist möglich. Eine weitere Option, die sich durch die Knoten

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Die stimmungsvolle Kulisse ist jederzeit ansehnlich. © 4P/Screenshot

ergibt: Man kann „žSeilrampen“€œ bauen, über die man dann Gegenstände zieht bzw. schiebt, die es einem ermöglichen, höher gelegene Gebiete zu erreichen oder anderen Gefahren  aus dem Weg zu gehen. Diese Rampen oder Brücken kann man allerdings auch als Sprungrampen nutzen, die Yarny mitunter gefährlich hoch in die Luft katapultieren. Allerdings muss man aufpassen: Viele Knoten und Rampen bedeutet, dass man evtl. nicht mehr genug Wolle zur Verfügung hat, um den nächsten Kontrollpunkt zu erreichen. Das wiederum hat zur Folge, dass man entweder die Rücksetzfunktion nutzt, um einen erneuten, besser geplanten Versuch zu unternehmen. Oder aber man geht all seine Schritte zurück, löst die nicht mehr benötigten Knoten, Brücken und Rampen und hofft, dass man sich dabei nicht gleichzeitig den Weg zum Ziel weggenommen hat. Problematisch wird es in jenen Fällen, wenn man erst kurz vor dem Levelausgang feststellt, was eigentlich gefordert ist und man seine gesamte Puzzle-Strategie über den Haufen werfen muss. Diese Momente sind zwar innerhalb der zehn Abschnitte spärlich gesät, bergen aber dennoch Frustpotenzial. Doch dann schaue ich Yarny an, der verloren und frierend in der Landschaft steht und der Frust wird in geregelte Bahnen gelenkt.

  1. Hab es auch seit Tagen und Spiele hin und wieder mal. Das Spiel ist eindeutig überbewertet, es ist optisch schick, aber halt nicht besonders viel dran am Speck. Es ist nur ein Rätzel lösen, die Action gibt es nicht, somit nicht besonders spannend. Mein wirkliches Problem ist aber das miese Gameplay. Das mag in den ersten 2 Welten nicht auffallen, aber sobald man ins Beerenmoor kommt und das Floss überhaupt nicht aus dem Wasser bekommt und man nicht weis was man falsch macht, hat das Spiel verloren. Indygames sollten ein faires nciht so einfaches, aber nicht unfaires Gameplay haben, Hope oder Unbox sidn 2 gute Bsp. wo die Schwierigkeit stimmt, hier frustet mich das Ganze, weil man an Ecken eine halbe Stunde hängen bleibt, aber nicht weis warum. Es liegt nicht am Rätzel, sondenr am Gameplay was nicht richtig funktioniert. Ein Spiel sollte auch Spass machen und der kommt bei Unravel zu kurz. Fast schon typisch von EA, der Frust ist größer als der Spass, auch wenn das Spiel erstmal ganricht wie EA ausschaut, aber guter letzt ist das Gameplay auch hier Schrott.

  2. Hab das Spiel im Rahmen eines Origin Access Trials nun angetestet - aber leider konnte es bei mir nicht zünden, und ich kann nichtmal so genau sagen, wieso.
    Das Spiel sieht ganz zauberhaft aus und kommt sehr sympathisch rüber, trotzdem stellte sich bei mir schon nach kurzer Zeit Langeweile ein und dann hab ich's wieder gelassen.
    Schade eigentlich - vlt. hätte ich länger dran bleiben müssen.

  3. DARK-THREAT hat geschrieben:Aber am Ende kam mir die Frage, warum tue ich, so ein Wollfetzen, so etwas? Was ist die Story? Ich muss die Siegel vom Fotobuch sammeln, damit die Kindheitsfotos der Oma, die meine Wolle verstrickt, wieder sichtbar sind? Realy? :Blauesauge:
    "Laut Creative Director Sahlin stand hinter Unravel die Absicht, die Spieler emotional zu berühren, sowie eine Botschaft zu vermitteln."
    Also ich weiß nicht. Morgen oder so zocke ich mal das 2. Level mit dem Meer und versuche ein paar Gamerscores zu sammeln.
    :Blauesauge: :Blauesauge: :Blauesauge:
    Das Gameplay an sich ist nichts besonderes.
    Was das Spiel besonders macht ist die Musik, die Animationen und das Gefühl, welches es vermittelt (wenn man es denn zulässt).
    Ganz groß, musste Rotz und Wasser heulen. :cry:

  4. Insgesamt ist die 80 ganz gut getroffen mMn. Was mein Hauptkritikpunkt ist: Schwierigkeitsgrad.
    Bei den Rätseln, die ja zwischendurch einfach mal drin sind, muss man leider viel zu wenig grübeln. Das hat Limbo bspw. viel besser gemacht, da musste man mehr probieren etc. Und ich finde schon, dass Unravel in den Grundzügen sehr ähnlich zu Limbo ist. Von der Atmosphäre soll es das Gegenteil sein, eher locker flockig zu spielen, aber etwas höhere Anforderungen wären echt schön gewesen.
    Bin glaube ich im letzten Level, habe es aber sehr langsam gespielt, da ich weiß, dass es sehr wahrscheinlich nicht allzu ewig zu spielen sein wird. Für zwischendurch ganz angenehm und auch das Spiel, was man sich erhoffen konnte. Leider mit ein paar Schwächen, die vlt. aber auch so gewollt sind, wie bspw. der fehlende Schwierigkeitsgrad. Vlt. sollen aber gerade diese Münzen ja die knackigen Teile des Spiels darstellen, denn die sind schwer aufzufinden. Habe aber leider nicht die Motivation diese zu suchen. Im Endeffekt aber ein gutes Spiel mMn.

  5. DARK-THREAT hat geschrieben:
    MannyCalavera hat geschrieben:Ein Satz zu den Boykottlern:
    Man sollte nicht auf den Publisher, sondern immer auf den Entwickler schauen.
    Oder halt auf beide, um ein monokausales Weltbild zu vermeiden.

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