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Warhammer 40.000: Dawn of War 3 (Taktik & Strategie) – Brachiale Echtzeit-Strategie

Seit der MOBA-Welle fristen klassische Echtzeit-Strategiespiele ein Schattendasein. Den ersten Wiederbelebungsversuch startete Halo Wars 2 im Februar, bot aber trotz aufwändiger Produktion nur oberflächliche und actionreiche Scharmützel. Der neue Hoffnungsträger heißt Warhammer 40.000: Dawn of War 3 von Relic Entertainment und SEGA. Ob die martialischen Schlachten mit Spaces Marines, Orks und Eldar überzeugen, klären wir im Test.

© Relic Entertainment / SEGA

Starke Kampagne

Hinter der Kampagne von Dawn of War 3 stand bisher das größte Fragezeichen, weil SEGA und Relic kaum Informationen dazu preisgaben. Im Mittelpunkt des Story-Feldzugs steht das mysteriöse Artefakt „Speer des Khaine“, das Gabriel Angelos (Space Marines), Farseer Macha (Eldar), Gorgutz (Ork), den Inquistor, Lord Kyre und viele andere Charaktere gegeneinander aufhetzt. In den Gesprächen zwischen den Missionen kommen immer wieder Intrigen, eigene Interessen und Gier zum Vorschein. Nur die Präsentation der Story lässt etwas zu wünschen übrig. Nach dem eindrucksvollen Leichenregen-Intro folgen mehrere comiartige Zwischensequenzen, die hauptsächlich von den hervorragenden englischen Sprechern getragen werden – vor allem Nathan Constance (Stimme von Gorgutz) stiehlt den anderen die Show. Deutsche Sprachausgabe gibt es nicht, aber gut übersetzte Untertitel und Texte. Vor und nach den Missionen warten diese vertonten Dialoge, die mit wenigen Bildern einer Diashow gleichen. Hier fehlen animierte Charakterporträts und die Präsentation wirkt fade; Halo Wars 2 und StarCraft 2 sind hier eine Spur besser.

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Wenn bei den Orks ein Waaagh! mit Feuerwerk und Co. ausbricht, dann steigen Geschwindigkeit und Angriffsschaden der Einheiten deutlich. © 4P/Screenshot

Interessant sind die Machtspielchen der charismatischen Charaktere trotzdem, was überraschenderweise daran liegt, dass in der 16 Missionen langen Kampagne andauernd die Fraktionen und damit die Sichtweise gewechselt werden. Space Marine, Orks, Eldar – ständig wird getauscht. Das hat den Vorteil hat, dass man sofort die anderen Fraktionen kennenlernt. Auch deren Besonderheiten, die Elite-Einheiten und die Doktrinen zur Anpassung des gewünschten Spielstils (z.B. gezielt die Infanterie oder die Scharfschützen verstärken) werden sukzessive in der Kampagne zur Vorbereitung der Mehrspieler-Gefechte vorgestellt.

Die Missionen sind weitgehend gelungen, düster, abwechslungsreich, dreckig und stellenweise überraschend fordernd bzw. gnadenlos (drei Schwierigkeitsgrade). Während sich die ersten Einsätze um Basisbau, Einheiten-Mischung und Co. drehen, wird später mehr Abwechslung mit auf Helden abgestimmten Zielen, Schleichmissionen oder der stetigen Flucht vor Brokk’n geboten. Viele Einsätze gehen länger als erwartet und das ist richtig gut. Es wirkte häufig so, dass der Einsatz abgeschlossen sei, aber dann wurde die Karte erneut erweitert und neue Aufgaben gestellt. Oftmals liefen die Missionen über mehr als 30 Minuten und nur selten musste unter Zeitdruck gespielt werden. Trotzdem hätte ich mir etwas lebendigere Schlachtfelder gewünscht.

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In Tarnflächen können sich Helden und andere Fernkampf-Einheiten verstecken. © 4P/Screenshot

Die Schauplätze der Gefechte sind bis auf die Kartenerweiterungen eher statisch und bleiben trotz toller Optik hinter den erstklassigen Szenarioideen (Tag-Nacht-Zombies; fahrbare Basis; steigende Lava etc.) aus StarCraft 2 zurück. Neben der Kampagne gibt es einen Gefecht-Modus, in dem man mit und gegen Computergegner spielen kann.

Mehrspieler-Modus

Multiplayer-Gefechte darf man sich auf nur acht Karten (drei Maps für 1-gegen-1- und 3-gegen-Gefechte; zwei Karten für 2-gegen-2-Schlachten) und in nur einem Spielmodus liefern. Mehr Vielfalt bei den Spielmodi (z. B. klassisches Deathmatch oder Helden-Arena) und mehr Schlachtfelder wären wünschenswert gewesen. Der aktuell verfügbare Mehrspieler-Umfang ist ausbaufähig, was bedauerlich ist, da die Gefechte aufgrund der Unterschiedlichkeit der Fraktionen sowie der Helden und dem aggressiven Spielverlauf wirklich Laune machen.

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Multiplayer-Matches können mithilfe der Schnellsuche-Funktion (Matchmaking) gesucht oder manuell erstellt bzw. betreten werden (Server-Browser). © 4P/Screenshot



In den zielbasierten Mehrspieler-Schlachten muss man zunächst die Schildgeneratoren des Gegners ausschalten. Erst danach kann das mächtige Verteidigungsgeschütz (Rush-Schutz) angegriffen werden. Ist das Geschütz ausgeschaltet, geht es weiter zum „Power Core“. Das erste Team, das den Kern zerstört, gewinnt die Partie. Im Hintergrund läuft die in vier Stufen aufgeilte und sehr gelungene Eskalationsmechanik. Mit der Kampfdauer steigt die Eskalationsstufe und erhöht sukzessive den Ressourcenfluss und die Trefferpunkte von Missionszielen sowie Gebäuden. Zu Beginn einer Partie erhält man beispielsweise wenig Ressourcen, bekommt dafür aber einen Großteil der Kosten von verlorenen Einheiten zurück. Auf Stufe 3 wird die Kostenerstattung auf 5% reduziert, dafür werden die Trefferpunkte von Gebäuden und Deckung, Ressourcen-Generierung und die Schrottproduktion der Waaagh-Türme gesteigert. Dadurch wird aggressives Vorgehen anfangs honoriert, während später – bedingt durch mehr Feuerkraft der Einheiten – notwendige Anpassungen an Missionszielen und Gebäuden vorgenommen werden.

  1. Relic hat kürzlich bekanntgegeben, dass sie DoW 3 fallen lassen und nicht mehr weiterentwickeln:

    While Dawn of War 3 has a dedicated player base, it didn't hit the targets we were expecting at launch, and it hasn't performed the way we had hoped since. It's been tough for us as professionals who want to make great games for our players, and for us as people who care a lot about what we do.
    When a game underperforms, plans need to change. With Dawn of War 3, we simply don't have the foundation we need to produce major content. We're working in close partnership with Sega and Games Workshop to determine the best course of action, while shifting focus to other projects within our portfolio.
    http://www.eurogamer.net/articles/2018- ... w-projects
    Aus den angeteaserten Necrons wird folglich also auch nichts.

  2. Soooo. Hab die Kampagne heute durchgezockt und schon einen guten Haufen MP-Matches gespielt (Bin bei 48 Stunden laut Steam).
    Fazit: Angenehm überrascht!
    Die Kampagne ist definitiv ordentlich. Sie reißt keine Bäume aus, aber ich wurde sehr gut unterhalten. Es gibt vom Missionsdesign hauptsächlich Standardkost mit wenigen innovativeren Ausnahmen (Hier hat Starcraft 2 einfach zu hart vorgelegt mit Ideenreichtum und Abwechslung als das einen noch schnell was vom Hocker hauen würde).
    Pacing und generell die Länge der Kampagne gehen in Ordnung, habe für die insgesamt 17 Missionen locker über 20 Stunden gebraucht.
    Deutlich positiver hervorzuheben finde ich:
    - Storytelling (man erlebt und spielt die Story aus Sicht aller drei Rassen gleichzeitig)
    - das taktische Gameplay (aufgrund der Gameplaymechaniken und der langsameren Ressourcengewinnung je größer die Armee, spielt man meistens mit einer "angemessenen" Truppenstärke, die man geschickt einsetzen muss. Starcraft 2 typisches A-Moven funktioniert kaum)
    - die Atmosphäre (Artdesign, Detailgrad und Leveldesign sind super, Soundtrack und Voice Acting sind sehr überzeugend)
    Zum Gameplay im Allgemeinen/dem MP:
    Man hat tatsächlich nicht immer das Gefühl das das Gameplay von seinen Mechaniken her perfekt auf eine klassische Singleplayer-Kampagne passt. Aber im Multiplayer entfaltet sich das wahre Potential. Hat man sich erstmal dran gewöhnt ist es ein großartiger Mix aus alten Dawn of War, Company of Heroes und Starcraft 2.
    Jeder Einheit hat seinen Nutzen, der Basenbau greift sehr gut mit dem taktischen Agieren der normalen und Eliteeinheiten ineinander. Eskalationsphasen während eines Spiels erhöhen angenehm das Tempo/die Größe der Schlachten und die große Auswahl der Eliteeinheiten und Doktrinen ermöglicht eine Fülle an möglichen interessanten Strategien!
    Der Multiplayer hat auch rein gar nichts mit MOBAs zu tun. Es gibt für jedes der Teams Schildgeneratoren, Türme und einen Power Core. Die Generatoren und Türme erfüllen vor allem...

  3. Ich finde den MP nach einem Dutzend Spielen sehr sehr gut. Es ist einfach eine runde Mischung aus Teil 1 und Teil 2. Mit MOBA hat das Spiel nix zu tun. Das 1 oder 2 Heldenfähigkeiten aktuell wenn man nicht aufpasst normale Einheiten zu schnell wegplatzen wird sicher noch gepatched (für den ersten Patch am Montag ist da schon was in die Richtung angedeutet) aber man kann durch Unit Placement (vielleicht einfach mal nicht blobben?) und Ausweichen da auch viel spielerisch abfangen. Ich habe jedenfalls in keinem meiner Spiele das Gefühl gehabt die Elite Einheiten hätten alleine Schlachten entschieden, die Armee zählt genauso viel wie früher. Wer seine Eliten nicht vernünftig unterstützt und in eine Armee nur aus Standardeinheiten schickt wird sie nur sinnlos verheizen.
    Die Hasskampagne gerade auf Steam wegen der angeblichen MOBA kacke nervt mich tierisch. Hier wird einfach vom tumben Gamermob ohne Nachdenken und eigenen Verstand in eine negative Hype-Welle eingestimmt weil es einfach ist und schnelle Schulter klopfer bringt ohne einen Schimmer zu haben wovon man redet.
    Die Kampagne finde ich was ich bisher gespielt habe nicht besonders gut, die ist mir aber auch nicht wichtig. Die MP Mechanik 1:1 zu verwenden aber dann klassische Maps zu bauen funktioniert IMO vom Pacing einfach mehr schlecht als recht. Zwischen Angriffen muss man einfach zu viel Zeit mit Armee neu aufbauen vertrödeln, das ist nicht spannend und motiviert wenig. Vielleicht haben spätere Missionen einen besseren Flow, ich weiß es nicht. Aber interessiert mich jetzt eher nebensächlich, ich freue mich jedenfalls auf einige hundert Stunden Multiplayer wie bei Teil 1 und 2.

  4. James Dean hat geschrieben: 02.05.2017 22:24
    rDy2Die hat geschrieben: 02.05.2017 11:44 Kann dir nur recht geben, diess Diskussion bzgl der Map ist auch total hirnrissig, im RTS gehts um Balance daher sind Layout Ressourcen usw gespiegelt....
    Würde ich widersprechen. Im RTS geht es darum, sich an die Umgebung anzupassen und den Feind möglichst effektiv zu vernichten. Gespiegelte Ressourcen sind letzten Endes nur ein Kniefall vor dem Versagen des schlechten Mapdesigns. Man kann Startpositionen unterschiedlich gestalten und sie dennoch vorteilhaft für jeden aufbauen. Das Sportideal hat RTS echt unsympathisch gemacht.

    Ist halt Ansichtssache mich würde es mehr ankotzen gegen jemanden zu verlieren weil die Map ihm vorteile verschafft als gegen jemanden der einfach besser ist. Bestes beispiel ist CS dort sind die Maps ungleich aufgebaut dementsprechend ist eine der beiden Seiten deutlich im Vorteil und bei ca gleich guten Teams gehen die Maps auch genauso aus wie vorher gesagt. Gerade im RTS kann man oft die beschaffenheit von Maps abusen, daher sollten dort die Karten schon gebalanced sein, bei Kampagnen usw ist das ja völlig laterne.

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