Zwei geschickte Kniffe unterstreichen dabei das Thema des Spiels auf clevere Art. Zum einen werden die Geschichten im Inventar zwar unter ihrem ausführlichen Titel abgelegt, komplett nachlesen kann man sie aber nicht. Zum anderen sind sie in Kategorien unterteilt, die recht wenig mit der emotionalen Wirkung zu tun haben, die sich ein Gesprächspartner am Lagerfeuer erhofft. An Einzelheiten muss man sich daher selbst erinnern.
Man kennt das: Manche davon bleiben besser im Gedächtnis als andere, einige verschwinden sogar – was spätestens dann interessant wird, wenn der Titel längst ein anderer ist, weil sich die Geschichte im Laufe der Zeit ja verändert hat. Oder… hieß diese hier nicht schon immer so?
Und so liest man nicht nur davon, dass sich Erlebnisse beim Hörensagen verändern. Man spürt auch, warum das geschieht. Man trägt selbst dazu bei, dass sich eine alltägliche Begebenheit zum verschwommenen Zerrbild verändert und versteht, wie sie zum Mythos werden kann. Klasse, dass Nordhagen diese Veränderung so überzeugend vor Augen führt!
Nicht jede Geschichte zählt
Genau deshalb ist es allerdings auch schade, dass die Unterhaltungen mit den 16 Figuren am Lagerfeuer nicht wie glaubwürdige Unterhaltungen ablaufen, sondern im Wesentlichen daraus bestehen, eine richtige Geschichte nach der anderen anzuklicken. Erschwerend kommt hinzu, dass man nicht alle Erzählungen bei jedem Plausch verwenden darf, sondern nur eine begrenzte Auswahl aktuell aktiver. Bevor man sich an ein Feuer setzt, muss man also anhalten, um zu überlegen, welche Geschichten die dort sitzende Person schon kennt und welche Art von Erzählungen sie gerne hört – was ein ebenso spaßfreier wie langwieriger Vorgang ist.
Dummerweise wird man dadurch ausgerechnet beim Komplettieren der 16 zentralen Geschichten zu einem lustlosen Abarbeiten motiviert. Denn wer merkt sich schon, welcher NPC was bereits gehört hat – und wozu sollte man sich die Mühe machen, wenn es einfacher geht? „Besser“ läuft man nämlich zum Lagerfeuer, an dem sich ein Gesprächspartner als nächstes angekündigt hat, wechselt die aktiven Geschichten, feuert sie ab und wiederholt das Ganze, bis man alles aus der jeweiligen Person herausgeholt hat. Dieses Vorgehen dürfte nicht im Sinne des Erfinders sein.
Glück im Unglück: Man muss das nicht tun. Zumal man es leichter hat, wenn man bald ausreichend viele der 16 Hauptfiguren getroffen hat. Denn deren Geschichten haben immer den von einem Gesprächspartner gewünschten Effekt. Trotzdem hätte es dem Abenteuer gutgetan, wenn Nordhagen nicht auf diese Weise zum Abklappern des roten Fadens animiert hätte.
Laut, leise und zurück
Ein Wort schließlich zu den technischen Besonderheiten der Konsolenumsetzungen, die Nordhagens Studio nicht selbst vorgenommen hat, sondern bei DO Games (Xeno Crisis, Shikhondo) entstanden. Grundsätzlich gibt es daran nichts zu beanstanten – nur die Switch-Fassung leidet einmal mehr darunter, dass die Entwickler einige Besonderheiten der Konsole einfach ignorieren. So sind die Texte dank des unverändert übernommenen Verhältnisses von Schrift und Bild dermaßen klein, dass man beim Spielen im Handheld-Modus spätestens dann ins Schwitzen kommt, wenn man auf deutsche Untertitel angewiesen ist. Auf auch im Original nicht eingesprochene Texte trifft das natürlich ebenfalls zu.
Die niedrigere Bildrate stört beim gemütlichen Wandern hingegen nicht – der schwankende Lautstärkepegel, mit dem sich unterschiedliche Charaktere zu Wort melden, allerdings schon. Beim Benutzen von Kopfhörern muss man deshalb mitunter die Lautstärke anpassen. Und apropos: Will man im Menü verschiedene Einstellungen ändern, ist kaum erkennbar, auf welchem Menüpunkt man sich gerade befindet. All das schadet dem Spiel weniger drastisch als andere Umsetzungen – ärgerliche und vor allem leicht vermeidbare Einschnitte sind es aber allemal.
Ich spiele auch zuhause oft im Handheld Modus, daher bin ich sehr dankbar so einen Müll direkt in der Wertung sehen zu können. Da geht für mich der erste Blick hin und dann wird man erstmal skeptisch, woher dieser Unterschied zustande kommt.
Und du nimmst den Entwickler in Schutz und empfiehlst schlechte Ports gleichwertig zu bewerten. Prima.
@Tscherno
Wie gesagt ich verstehe deine Auffassung, aber teile sie nicht ganz. Nintendo‘s Sonderkonsolen sind anders als die von Sony und MS. Da hinkt der Vergleich.
Und ich bin halt dabei, dass ein Spiel für sich bewertet auf der Konsole einen Abzug bekommt wenn Funktionen nichts taugen. Eine VR Version zur PS4 solle halt auch net Bonuspunkte oder die gleiche Wertung erhalten nur weil sie vorhanden ist.
Auch ist die Mobilität ein subjektives Empfinden. Ich persönlich würde die meiste Zeit auf der selben Couch oder zumindest in der selben Wohnung diese Mobilität genießen wie das Spielen auf der PS4. Da mag der Stellenwert bei dir natürlich viel höher sein.
In etwa so wie 4P|Benjamin schrieb.
Leute, wir vergeben doch keine Punkte dafür, wo man mit welcher Hardware spielen kann! Bei unserer Wertung geht es (u.a.) darum, wie gut ein Spiel an die jeweilige Plattform angepasst wurde, nicht das Potential der Plattform. Wir bewerten die Spiele, nicht die Hardware.
Dass die Entwickler auf Switch im Fall von Umsetzungen Extraarbeit leisten müssen, ist natürlich klar. Aber anders geht es nun mal nicht und tun sie das nicht, leidet halt der Spielspaß. Ich habe mit dem Spiel in der Bahn gesessen und musste die Switch mehrmals extra direkt vor die Linsen ziehen, damit ich weiter spielen konnte. Das ist doch Quark so und einfach ärgerlich.
Zumal es gerade in dem Fall echt einfach gewesen wäre, größere Texte anzubieten. Die Multiple-Choice- und eigentlichen Textfenster sind ja auch im Vergleich zum restlichen Bild sehr klein.