Wir schreiben das Jahr 1938. Boston befindet sich nach wie vor in den Klauen der großen Depression. Armut und Arbeitslosigkeit bestimmen die Gesellschaft der USA, als der namenlose Protagonist von White Night in einer verregneten Nacht mit seinem Auto verunglückt. Schemenhaft hatte er eine Frau auf der Straße wahrgenommen, bevor sein Wagen gegen einen Baum prallte. Hatte er sie überfahren? Wo war dann ihre Leiche? Verletzt schleppt er sich auf der Suche nach Hilfe in Richtung eines noblen Anwesens. Doch als er die Türen der Familienvilla des Industriemagnaten Henry Vesper aufstößt, betritt er einen Albtraum aus Dunkelheit und Schatten, dessen Fänge ihn mehr als nur seine geistige Gesundheit kosten könnten.
White Night verbindet den Noir-Flair der USA in den 1930er Jahren durch einen künstlerischen Clou mit dem klassischen Herrenhaus-Horror: Die gesamte Kulisse ist monochrom. Es gibt fast keine Graustufen und nur selten durchbricht eine gedämpfte Farbe den scharfen Schwarz-Weiß-Kontrast. Durch diesen Kniff wird die gesamte Umgebung zu einer finsteren Graphic-Novel, in der jede Lichtquelle blendend weiß und jeder Schatten abgrundtief schwarz erscheint. Verbunden mit der düsteren Grundstimmung, einer hervorragenden Klavier-Untermalung und dem subtilen Grusel des Herrenhauses entsteht so eine beklemmende Atmosphäre. Spätestens wenn die schwere Eingangstür ins Schloss gefallen ist, ist man gefangen in einer nicht enden wollenden Dunkelheit.
Licht als wichtigste Ressource
Dementsprechend ist Licht die wichtigste Ressource in den düsteren Räumen des Anwesens. Da die Elektrik der 30er Jahre bestenfalls unzuverlässig und die Nacht rabenschwarz ist, tappe ich meist nur im spärlichen Schein eines Streichholzes durch die Finsternis. Stehe ich zu lange im Dunkeln werde ich verrückt, sodass jedes einzelne
der im Haus verteilten Zündhölzer zu einem überlebenswichtigen Rettungsanker wird. Schön: je länger ich in der Finsternis bleibe, desto nervöser ist auch der Protagonist und verschwendet schon mal zwei, drei der wertvollen Lichtquellen, bevor der schwache Feuerschein flackernd zum Leben erwacht.
Doch auch elektrisches Licht spielt eine wichtige Rolle – nur im Schein von Glühlampen bin ich sicher vor den geisterhaften Schatten, die die Dunkelheit der Villa bevölkern und mich bei Berührung in den Wahnsinn stürzen. Und nur elektrisches Licht kann die Schattenwesen dauerhaft vernichten. Hektisch suche ich daher jeden Raum nach einem Schalter ab und genieße jeden einzelnen der spärlichen Lichtkegel. Zudem basieren viele der Rätsel auf dem Schaffen von ausreichender Beleuchtung. So können Kisten oftmals nur mit beiden Händen geöffnet oder ein Schrank nur ohne störendes Streichholz in den Fingern verschoben werden – allerdings müssen zuvor oftmals Kerzen entzündet, Kaminfeuer entfacht oder Stecker eingesteckt werden.
Die Aufgaben sind durchweg logisch und vergleichsweise geradlinig entworfen, erfordern aber viel Aufmerksamkeit, da die Entwickler glücklicherweise darauf verzichtet haben, blinkende Questmarker oder offensichtliche Hinweise zu verwenden. Viele Lösungen ergeben sich so nur durch die Beobachtung der Umgebung oder herumliegende Notizen. Sehr schön!
Ich hab es mir nun doch mal geholt. Bei XBox Live ist es derzeit im Angebot, für 7.50 Euro. Da konnte ich dann doch nicht widerstehen.
Für den Preis kann man sicher nicht viel verkehrt machen, auch wenn ich kein so großer Fan solcher Spiele bin, die mit Dunkelheit und knappen Licht Ressourcen arbeiten.
Ich bin gespannt drauf.
Edit: Gestern mal angefangen und die ersten beiden Kapitel gespielt. Tolles Spiel, wirklich zu empfehlen.
Sehr spannend und mysteriös. Die gelungene Optik und der Sound tun das Übrige!
Oh ja, sehr schönes Spiel. Ich traue mich nicht durch die Bibliothek. Gehe ich recht der Annahme das man vor dem Geist nur weglaufen muss? Alleine die Vorstellung treibt mich in den Wahnsinn. In jedem Schatten sehe ich schon Geister und habe immer Angst das meine Paranoia die Streichhölzer aufbraucht und ich dann an entsprechender Stelle nicht mehr weiterkomme. Zudem schaue ich mir auch alles halt immer gerne an.
Wie ist das wenn man in dem Spiel stirbt? Ganz nebenbei. Da ist ein schickes Musikvideo zum Spiel. Von dem ich dann doch dachte, wie genial es wäre das Spiel in Photorealismus zu haben. P.T. hat es ja vorgemacht. Das hätte durchaus drin sein können und wäre in SW dann ebenso spannend.
Richtig gut, das Spiel! Schleiche jetzt seit ca. 3 Stunden durch die Villa und finde es absolut erfrischend.
Die Optik hatte ich bei den ersten Videos zuerst als detailarmes Künstler-Alibi abgestempelt. Dachte, die Entwickler wollten sich nur die Mühe und Kosten mit den Texturen sparen...aber weit gefehlt! Sieht alles sehr stimmig aus. Gerade in Verbindung mit den Lichteffekten und dem 30er Jahre-Flair entfaltet sich eine prima Atmosphäre.
Auch der Sound ist 1A. Weniger ist mehr trifft hier voll ins Schwarze. Wenn man im abgedunkelten Raum mit Heimkino sitzt, einen Gang runterläuft und der Donner hallt durchs Haus, während ein paar dunkle Töne auf dem Klavier klimpern, wandert schon mal die Gänsehaut den Rücken runter...musste schon mal ab und an Pause machen
Die Story scheint bis jetzt auch vollkommen okay zu sein. Erinnert mich irgendwie an eine Mischung aus Mama und Zodiac. Bitte mehr davon, OSome.