Dass die Spannung nachlässt, liegt auch daran, dass in ruhigen Szenen keinerlei Gefahr herrscht. Was im Schatten lauert, lauert so lange im Schatten, bis Wilson das entsprechende Rätsel gelöst hat. Es schleichen keine Kreaturen durch die Gänge des Sanatoriums, die er vielleicht unbehelligt vorbeilassen muss, und selbst auf die Stilmittel, mit denen Twisted Pixel in den ersten Minuten so zielsicher das Gefühl einer ständigen Bedrohung hervorruft, verzichten die Spielemacher später zum größten Teil.
Dabei demonstrieren sie selbst, welche Dynamik in einem Spiel mit starren Positionswechseln liegen kann. Als Wilson an einem Schlüsselbund nämlich den richtigen Schlüssel finden musste, während hinter ihm ein Monster immer näherkam, schoss mein Blutdruck deutlich in die Höhe – eine großartige Szene!
Maschinenmensch
Doch selbst beim Lösen der Rätsel ist das Starre häufiger Teil des Konzepts, als dass es durch überraschende Entwicklungen Schwung erhält. Man wühlt nämlich nicht in Wilsons Taschen, um vielleicht den richtigen Gegenstand zu finden; stattdessen zeigt das Programm immer das zu gebrauchende Objekt an. Wenigstens hier hätte man den Spielern eine größere Freiheit einräumen können.
Ärgerlich ist das besonders bei dem titelgebenden Herzen des Patienten, denn das ist kein gewöhnliches. Vielmehr trägt Wilson ein künstliches Objekt an dessen Stelle, das er herausnehmen kann, um dessen verschiedenen Funktionen zu nutzen. So schaltet es durch einen Impuls elektrische Lampen an, fliegt wie ein Bumerang durch den Raum und arbeitet wie ein großer Magnet.
Man darf den Mechanismus aber nicht jederzeit in die Hand nehmen! Diese Möglichkeit gibt es nur in ganz bestimmten Situationen, die noch dazu so selten sind und meist direkt auf das Entdecken einer neuen Fähigkeit folgen, dass nie die Frage aufkommt, wie man den zentralen Gegenstand des Spiels kreativ verwenden könnte.
Stehend schlecht
Abschließend noch eine Sache, die die Entwickler vielleicht einfach übersehen haben: Dass man sich nicht einmal in einem Umkreis von wenigstens ein paar Schritten bewegen kann, ohne dass das Bild verschleiert wird, das Programm also ein Verlassen des spielbaren Bereichs anzeigt, ist beim aktuellen Stand der VR-Technologie und ihrer Spiele einfach nicht zeitgemäß.
Das ständige Am-Fleck-Stehen verhindert nicht nur ein höheres Maß an Immersion, es ist spätestens in den zwei, drei längeren Dialogen mit anderen Überlebenden vor allem körperlich so anstrengend, dass ich nur deshalb häufige Pausen einlegen musste.
Teleportation ist nicht per se gut oder schlecht sondern hängt vom Spielprinzip ab.
Arizona Sunshine kommt also auch für die PSVR? Weiß man schon wann?
Ich kann leider mit der Teleportationslösung nichts anfangen. In Arizona Sunshine wurde die klassische Fortbewegung dazugepatcht. Wenn das hier auch passiert, ist es gekauft.
Apropos Arizona Sunshine? Kommt da noch ein Test? Ist ja doch eins der größeren Spiele.