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WipEout Omega Collection (Rennspiel) – Das Verkaufsargument für PSVR?

Die Zukunft ist da! Endlich sitzt man selbst im Gleiter, wenn man die WipEout Omega Collection startet – zumindest fühlt es sich so an. Entwickler Epos und Sonys XDev-Studios haben sich die knapp ein Jahr alte Spielesammlung des Future-Racers vorgenommen und sie mit einem kostenlosen Patch erstaunlich gut an die Möglichkeiten und Probleme von PlayStation VR angepasst.

© Sony XDev / Sony

Beeindruckende Technik

Die WipEout Omega Collection ist ein schönes Beispiel dafür, wie vorbildlich man einen Titel mit einem kostenlosen Update für zusätzliche Zielgruppen erweitert. Sämtliche Inhalte der Sammlung lassen sich neuerdings mit PlayStation VR nutzen. Dazu gehören die Einzelspieler-Modi von WipEout 2048, HD und die Erweiterung Fury. Auch Online-Rennen dürfen bestritten werden, und zwar zusammen mit klassischen TV-Spielern, was bei unseren Testrunden bestens funktionierte. Sogar tagsüber fanden sich immer ein paar Gegner – im VR-Bereich keine Selbstverständlichkeit. Im Kern handelt es sich also um die gleichen Inhalte. Wer mehr über den Spielablauf und andere Besonderheiten der Sammlung erfahren möchte, findet die Infos im Original-Test. Hier gehen wir primär auf die Umsetzung ein.

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Die Größenverhältnisse wirken in VR deutlich imposanter. © 4P/Screenshot

Selbst PSVR-Besitzer, die normalerweise Rennspiele verschmähen, sollten unbedingt mal einen Blick auf die aufgefrischte Version des Spiels werfen. Die Umsetzung ist nicht nur technisch beeindruckend. Hier rauscht man mit stets flüssigen 60 Bildern pro Sekunde über die Bahn, die für ein angenehmes Erlebnis per Interpolation auf 120 Bilder hochgerechnet werden. So wirkt das freie Umschauen und alles andere am Spiel sehr flüssig und natürlich. Auch bei der Qualität der Kulisse gibt es fast keine Abstriche. Lediglich übelkeitsverursachende Effekte wie Motion-Blur wurden herausgenommen. Besonders beeindruckend wirkt das Supersampling, welches das Bild für VR-Verhältnisse sehr scharf erscheinen lässt. Laut der Analyse von Digital Foundry wird das Bild auf der PS4 Pro mit 150% der nativen Headset-Auflösung gerendert und selbst auf der Standard-Konsole noch mit 140%.

Stylishe Alternative zur Kotztüte

Hinzu kommt, dass sich das leuchtende SciFi-Design mit seinen klaren Strukturen ohnehin gut für die VR-Darstellung eignet. Trotz der wilden Action lässt sich die Situation meist schnell erfassen. Außerdem mussten die Entwickler in der Fantasiekulisse weniger auf Realismus achten als etwa in DriveClub. Das Präsenzgefühl ist trotzdem stark: Man fühlt sich mitten auf die Strecke versetzt. Schon das Umschauen vorm Start vermittelt ein Gefühl davon, wie groß die Tribünen und die Architektur der futuristischen Städte sind. Der Aufbau der Karrieren passt zum Einstieg: Die etwas ruhigeren Strecken von WipEout 2048 eignen sich gut zur Eingewöhnung. Später (oder auf Wunsch auch schon zu Beginn) wagt man sich dann auf die wild verwirbelten Kurse von HD und Fury (die vorher bereits in Pure und Pulse auftauchten). Vor allem Letztere sehen mit ihren kräftigen Farben auf dem OLED-Screen des Headsets richtig schick aus.

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Wie so oft bei VR können Bilder oder der Social-Screen auf dem TV nicht wirklich den Eindruck unterm Headset einfangen. © 4P/Screenshot

Gegen Mulmigkeit in der Magengegend helfen eine Hand voll Komfort-Optionen. Als eher empfindlicher Spieler musste ich alle davon aktivieren. Andere Kollegen hatten aber auch mit der „vollen Dröhnung“ ihren Spaß. Man kann sein Schiff nach wie vor auch aus zwei Außenperspektiven steuern, die meisten Spieler dürften aber vermutlich im neu designten Cockpit platznehmen. Die Hand am Stick wurde leider nicht animiert, aber der Rest des Interieurs hilft auf geschickte Weise gegen die Übelkeit. Statt wie anderswo einfach eine Vignette (also einen sanft übergehenden schwarzen Rand) einzusetzen, haben sich die Entwickler für einen anderen Weg entschieden. Hier besitzt der Gleiter unterschiedlich hohe Karosserieteile, so dass sich das Sichtfeld auf die Strecke in drei Stufen vergrößern oder verkleinern lässt. Wagemutige genießen einfach die freie Sicht in alle Richtungen, während andere sich an den Rändern eine Art Sicherheitszone für den Magen aufbauen.

Kleine Schönheitsfehler

Einen Knackpunkt hat die Sache allerdings: Sobald nach dem Rennen der Autopilot übernimmt und das Scoreboard zu sehen ist, bauen sich die Barrieren wieder ab, was bei mir oft zu einem leicht mulmigen Gefühl führte. Mein Tipp: Wechselt möglichst schnell weg wieder ins Menü bzw. in die Lobby, schaut dabei nach unten oder schließt kurz die Augen. Zudem sind manche Menüpunkte etwas verwirrend beschriftet.

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Über den Wolken… © 4P/Screenshot

Hinter der „Sichtfeldeinstellung“ etwa verbirgt sich die Option, das Wackeln auf den Boost-Feldern zu verhindern. Außerdem lässt sich für mehr Komfort bzw. Intensität die Kamera auf das Cockpit, die Strecke oder den Piloten fixieren. Wahlweise macht man also als Pilot sämtliche Bewegungen inklusive der Boost-Überschläge mit. Oder man schwebt sanfter und mit weniger ruckartigen Bewegungen über der Oberfläche. Selbst das wurde übrigens logisch in die Spielwelt eingebettet: Wer diese Komfort-Aktionen aktiviert hat, sitzt auch in einer entsprechenden Fahrer-Kanzel, die innerhalb des Gleiters rotiert und sich immer zur Oberfläche ausrichtet. Man kann es sich so ähnlich vorstellen wie bei einem in den Händen gehaltenen Huhn, das man ein wenig nach links und rechts schaukelt. Der Körper bewegt sich, aber der Kopf verweilt ruhig an der gleichen Stelle.  

 

 

  1. sabienchen hat geschrieben: 26.12.2018 17:08 ..beweg deinen Körper bzw. Kopf entsprechend dem Cockpit mit, dann bleibts net starr zur Strecke :wink:
    Das könnte ich versuchen, aber wahrscheinlich falle ich dann von Stuhl. auch könnte ich das in dem Tempo wahrscheinlich nicht wie sich das Fahrzeug neigt. Ich schau aber auch zu viel in der Landschaft umher und bin ein wenig abgelenkt.
    Es ist schon ein tolles Gefühl, aber das Streckendesign ist dafür nicht ausgelegt. Alles wirkt auch breiter und Größer wegen dem Mittendrin Gefühl. Man kann ein einigen Stellen auch schon den Streckenverlauf erkennen oder Turbopfeile, die normal im Spiel nicht sichtbar wären.
    Doch generell fühlt es sich für mich einfach anders an, wahrscheinlich weil ich halt schon seit der PS1 Wipe Out so spiele. Es ist vergleichbar mit einem Flugsimulator, wo man auch Loopings machen könnte oder so eine Eskimorolle. Wohin gegen man sonst nur bei der Außenansicht sieht wie sich das Flugzeug dreht oder nach oben und unten neigt.
    Das ist ein ganz anders Gefühl der Geschwindigkeit und auch der Immersion das man da jetzt mitten drin ist.
    Ich hoffe das sich das Ace Combat was die kommenden Monate für VR erscheint nicht auch so verhält. Andererseits werde ich eh beide Arten spielen.

  2. ChrisJumper hat geschrieben: 26.12.2018 15:36 Schaltet man das fixe Cockpit aus, dreht sich halt nicht nur die seitliche Schiffsanimation in VR sondern auch die das Cockpit, aber die Kamera bleibt starr zur Strecke.
    ..beweg deinen Körper bzw. Kopf entsprechend dem Cockpit mit, dann bleibts net starr zur Strecke :wink:

  3. Bildaussetzer hab ich mittlerweile fast keine mehr, (PS4 Pro + 1 Generation PSVR, 2 Generation PS4 Headset Planinum Edition). Tonaussetzer aber leider schon. Denke das liegt daran das mein Platinum Headset zwar Kabelanschluss hat, aber das von dem PSvR Kopfhöreranschluss nicht klappte. Bei anderen Spielen wie Tetris hab ich kein Tonverlust, aber bei Wipe Out Omega. Kann sein das es trotzdem noch per Blutooth übertragen werden muss.
    Zum Spieleindruck:
    Mir wird nicht schlecht, weder bei Fixierung auf der Strecke noch im Cockpit. Getestet hatte ich die ersten Stufen. es fühlt sich für mich aber langsamer an als in 4K auf dem Bildschirm. Vielleicht auch weil ich die langsameren Strecken gefahren bin.
    Was mich persönlich aber stört ist das mir das Wipe Out Feeling fehlt, aber es liegt an der besonderen Spielweise. Normalerweise ziehe ich halt ohne VR auch die Ansicht vor wo man nur die Anzeigen hat aber die Kamera relativ zum Schiff ist. So das sich halt die MAP um den Neigungswinkel dreht. Wenn ich das Schiff in die Kurve neige.
    Das geht in VR halt gar nicht. Das Spiel ist immer fix zur Strecke und man kann das Schaukeln aus Übelkeitsschutz wohl auch nicht aktivieren. Schaltet man das fixe Cockpit aus, dreht sich halt nicht nur die seitliche Schiffsanimation in VR sondern auch die das Cockpit, aber die Kamera bleibt starr zur Strecke.
    Verschiedene Ansichten, man kann in VR ja auch de 3erd Perspektive hinter dem Schiff wählen, hab ich noch nicht ausprobiert ob man da auch noch nach "Innen Zoomen" kann, wie bei dem Spiel ohne VR. Aber ich denke leider, aus Rücksicht für die empfindlichen Mägen eher nicht.
    @wasserlighttrinker
    An die Vibrationen hab ich noch nicht gedacht, das könnte bei mir auch ein Problem sein, ich probiere vielleicht mal die Steckverbindungen ab zu schirmen, denn es klingt logisch.

  4. 4P|Jan hat geschrieben: 16.04.2018 21:21 Interessant bzw. ärgerlich. Ich hatte am Wochenende das gleiche Problem mit Doom VFR, danach aber nicht in WipEout VR. Ich hatte PSVR vorher ca. schon zwei Stunden laufen, weil ich eigentlich früher spielen wollte und etwas dazwischen kam. Das Szenario mit der Wärmeentwicklung klingt also wahrscheinlich. Es lief auf einer Standard-PS4 und mit dem alten PSVR.
    Die Aussetzer gingen mir schon sehr auf den Nerv, da insbesondere bei WipEout ein sinnvolles Spielen mit häufigen 2-3 Sekunden langen Bildaussetzen kaum möglich ist. Ich habe an jedem Kabel gerüttelt, die PS4 neugestartet, diverse HDMI-Kabel getestet und die PS4 Einstellungen gemäß Internetforen angepasst (s.u.). Spätestens nach dem System- und WipEout-Update vor ein paar Tagen hatte ich gehofft des Problems Herr zu werden. Aber weit gefehlt. Schon nach wenigen Sekunden Spielzeit (soviel zur Wärmeentwicklung) trat das Problem erneut auf.
    Letztlich bin ich die Bildaussetzer dann aber doch losgeworden:
    Da mich die Kopfhörer der ersten PSVR-Generation stören, verzichte ich oft auf sie und wandle stattdessen das optische Audiosignal der PS4 in ein Bluetooth-Signal und empfange es wahlweise mit drahtlosen Kopfhörern oder Lautsprechern. Letztere standen auf demselben Tisch wie PS4, Prozessoreinheit und Kamera. Da eine gewisse Korrelation zwischen Aussetzern und starken Lautstärkeänderungen auftrat, hatte ich den Verdacht, dass die, durch den Schall erzeugten Vibrationen nicht zuträglich für die Hardware/Kabelverbindungen sind. Seitdem die Lautsprecher nun nicht mehr auf demselben Tisch stehen habe ich auch nicht mehr mit Bildaussetzern zu kämpfen. Trittschall, Straßenbahnen oder Ähnliches haben vielleicht auch Auswirkungen. Vielleicht gab es auch Störungen mit dem Bluetooth-Signal o.ä.. Mich wundert, dass bei mir nur WipEout betroffen schien. Wie auch immer; ich bin die Bildaussetzer endlich (!) los.

  5. wasserlighttrinker hat geschrieben: 10.04.2018 21:01Allerdings habe ich bei Wipeout VR gehäuft mit einem sehr ärgerlichen Problem zu kämpfen: Regelmäßig habe ich 2-3 Sekunden Bild-Aussetzer auf der VR-Brille, währenddessen ich Blind fahre. Aussetzer scheinen grundsätzlich (unabhängig vom Spiel) insbesondere, aber nicht ausschließlich, von der PS4 Pro bekannt. Hierzu wird in einschlägigen Foren ein neues HDMI-Kabel zwischen Prozessoreinheit und PS4 und das Ausschalten von HDCP empfohlen. Bei mir (als nicht-Pro-Besitzer) haben diese Hinweise nicht geholfen. Das Aussetzen scheint z.T. synchron zur Musik zu sein (bei Titelwechsel oder starken Lautstärke-Änderungen) und mit der Länge der Laufzeit der Prozessoreinheit zuzunehmen (Wärmeentwicklung?).
    Habt Ihr Erfahrungswerte mit diesem Problem oder gar eine Lösung?
    Interessant bzw. ärgerlich. Ich hatte am Wochenende das gleiche Problem mit Doom VFR, danach aber nicht in WipEout VR. Ich hatte PSVR vorher ca. schon zwei Stunden laufen, weil ich eigentlich früher spielen wollte und etwas dazwischen kam. Das Szenario mit der Wärmeentwicklung klingt also wahrscheinlich. Es lief auf einer Standard-PS4 und mit dem alten PSVR.

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