Tower Defense light
In der Kampagne müssen 13 Standorte vor einfallenden Gegnern beschützt werden, wobei auf diesen Karten leider ausschließlich an bestimmten Positionen sowohl Bodenfallen als auch Türme platziert werden dürfen. Zusätzlich sind die dort platzierbaren Turmtypen z.B. Magisch und Mechanisch explizit vorgegeben, was die taktische Tiefe unnötig einschränkt. Den Laufweg der Gegner durch den Turmbau zu beeinflussen bzw. sie einen anderen Weg nehmen zu lassen, ist übrigens nicht möglich.
Dafür sind die meisten Karten ziemlich weitläufig und verfügen in der Regel über mehrere Eingangsportale. Abwechslung kommt dadurch ins Spiel, dass die Feinde von Welle zu Welle ihren Laufweg verändern können. Das bleibt dennoch alles transparent, da die Laufwege mit pulsierenden roten Linien illustriert werden. Apropos transparent: Die praktische Übersichtskarte hilft bei der Planung der Verteidigung. Abseits der Laufrouten befinden sich auf manchen Karten einige Zusatzfeinde, die wie in einem typischen Action-Rollenspiel nebenbei erledigt werden können, sofern genug Zeit ist.
Unzufrieden bin ich jedenfalls mit der Länge der Kampagnenkarten. Zwar kommen schon mal Hunderte von Gegnern in einer Welle durch die Portale aber nach fünf Wellen ist meist alles vorbei. Ich hätte mir mehr Wellen und damit länger dauernde Karten gewünscht, um die Türme z.B. vollständig aufwerten oder mehr Fallen bauen zu können. Zum Glück hat man im späteren Endlosmodus dazu mehr Möglichkeiten.
Motivierendes Action-Rollenspiel
Nur Türme und Fallen halten die Gegnerhorden oftmals nicht auf. Man muss als Held selbst aktiv sein – und das auch nur, wenn man sich auf die stacheligen Bodenfallen stellt, um die Gegner mit der physischen Präsenz aufzuhalten, solange es die Lebenspunkte erlauben oder sie mit Zaubersprüchen verlangsamt oder sich gezielt dicke Brocken rausgepickt werden. Ansonsten kann man wie bei Van Helsing, Diablo oder Torchlight mit offensiven und passiven Fähigkeiten den Gegnern direkt zu Leibe rücken. Je nach Klasse (drei gibt es zur Auswahl), kämpft man entweder im Nahkampf mit
schweren Waffen gegen die Angreifer oder erledigt die Feinde aus der Entfernung, entweder mit Fernkampfwaffen wie Armbrüsten oder Zaubern. Jede Klasse kann Türme mit Magie verstärken oder globale Zauber wirken – z.B. zur Steigerung der Verwundbarkeit gegen physische Attacken.
Jeder ausgeschaltete Gegner bringt Essenzen zum Fallenbau und Erfahrungspunkte. Letztere sorgen für Level-Ups und damit verbunden für Fertigkeitspunkte, die zwischen den Karten in die Verbesserung des Helden (aktive oder passive Fertigkeiten) investiert werden können. Die Auswahl reicht vom Fallenrabatt, über erhöhte Lebensregeneration und passive Betäubungseffekte bis hin zu neuen (aktiven) Zaubern, die sich jeweils mit weiteren Punkten modifizieren lassen.
Ich vermute mal, der Koop lässt sich nicht an einem Bildschirm spielen? Vielleicht bei den Konsolenversionen dann?
Es gibt auch einige wirklich gute TD Maps für Starcraft 2 und auch aus heutiger Sicht spricht ja nichts dagegen Warcraft 3 auszupacken, um TD zu spielen
@ Topic: Mir macht das Spiel sehr viel Spaß. Es ist wirklich eine gelungene Mischung aus TD und Diablo (bzw. van Helsing). Das einzige was man bemängeln könnte, ist der Umfang. Allerdings gibt es dank Steamworks schon jede Menge Maps und auch mit den Standardmaps habe ich schon etwa 7h verbracht und dabei nicht alle gespielt, aber die ersten natürlich schon mehrfach. Meiner Meinung nach ein wirklich gutes Coop-Spiel.
ich vermiss die ganzen TD´s, die ich damals bei WC3/TFT gezockt habe
warhammer 40k TD, shopping maul, wintermaul und und und die waren einfach alle genial (bis auf die leaver)