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World to the West (Action-Adventure) – Teslagrad-Macher wechseln die Perspektive

Mit World to the West kehren die norwegischen Entwickler von Rain Games in ihr mit Teslagrad erschaffenes Rätsel-Universum zurück. Allerdings nicht mit einem weiteren 2D-Jump’n’Run, sondern mit einem dreidimensionalen Action-Adventure. Wie gut der Wechsel gelungen ist, verrät der Test.

© Rain Games / Rain Games / SOEDESCO

Verwobene Schicksale

Eigentlich wollte Teslamantin Lumina ja nur ihren Vater besuchen. Doch als sie unerlaubt den Teleporter zu seiner Wirkungsstätte betritt, schickt der sie in eine völlig fremde Welt, wo sie von einer alten Seherin bereits erwartet und mit einer uralten Prophezeiung konfrontiert wird.

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Als Lumina ihrem Vater einen Besuch abstatten will, gerät sie in eine andere Welt. © 4P/Screenshot

Neben Lumina gibt es aber auch noch drei weitere Auserwählte, die sich aus verschiedenen Gründen immer wieder über den Weg laufen und – bewusst oder unbewusst – gegenseitig helfen, bis sie ein gemeinsamer Feind letztendlich vereint.

Da ist zum Beispiel der aus einem unterirdischen Arbeitslager geflohene Waisenjunge Knaus, der sich mit seiner Schaufel wie ein Maulwurf durch die Erde gräbt, während Geistbeugerin Miss Teri mit Peitschenhieben ihres Schals von anderen Besitz ergreift und sie als Waffe, Fortbewegungsmittel oder Trittleiter missbraucht. Muskelmann Lord Clonington hingegen setzt ganz auf seine Muckis, mit denen er Gegner und Hindernisse gleichermaßen zerbröselt, während Lumina bevorzugt ihre Schwebe- und Teleportationskräfte nutzt.

Mit vereinten Kräften


Während sich manche Hürden nur mit einem bestimmten Charakter überwinden lassen, können andere auf verschiedene Weise bewältigt werden. Auch Konfrontationen lassen sich sowohl suchen als auch meiden.

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Alle vier Charaktere verfügen über individuelle Ausrüstung und Fertigkeiten, mit denen sie Gefahren und Hindernisse überwinden können. © 4P/Screenshot

Und obwohl man immer nur einzeln unterwegs ist, spielt wie im Klassiker Lost Vikings auch Teamwork eine wichtige Rolle. Sei es, um neue Passagen zu schaffen, Apparaturen in Gang zu setzen oder versiegelte Tore zu öffnen. An Totempfählen, die auch als Speicher-, Rücksetz- und Schnellreisepunkte dienen, kann zwischen den aktuell verfügbaren Charakteren beliebig gewechselt werden.

Die sowohl ober- als auch unterirdischen Schauplätze sind direkt miteinander verbunden und über eine nach und nach von Nebelschleiern befreibare Übersichtskarte einsehbar. Wichtige Story-Ziele werden automatisch eingetragen, Fundorte seltener Artefakte, die zum Öffnen bestimmter Pforten nötig sind, nur gegen bare Münze. Neben Gold- und Heilkristallen können in typischer Zelda-Manier auch zusätzliche Herz- bzw. Lebenspunkt-Container aufgespürt und vom passenden Charakter zur dauerhaften Stärkung eingesammelt werden.

Auf Entdeckungsreise

Zudem erlangen die vier Protagonisten im Lauf ihrer Reise weitere Ausrüstung und Fertigkeiten, mit denen sie immer mehr Geheimnisse lüften und Herausforderungen trotzen können.

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Nur an diesen auch als Speicher-, Schnellreise- und Rücksetzpunkte dienenden Totempfählen kann zwischen den einzelnen Helden gewechselt werden. © 4P/Screenshot

Auch Bosskämpfe wollen bestritten, Rätsel gelöst und Mysterien gelüftet werden, so dass es auch nach dem Finale noch das ein oder andere zu tun gibt. Zehn bis 20 Stunden sollte man sich jedenfalls problemlos mit dem Teslagrad-Nachfolger beschäftigen können. Darüber hinaus gibt es immer wieder liebevolle Details und Ideen wie von Wind und Steigungen beeinflusste Bewegungen oder für Sprengungen und Transportaufgaben nutzbare Gegner.

Technik und Inszenierung fallen hingegen eher unspektakulär aus. Die Kulissen und Charaktermodelle wirken trotz Comic-Stils ziemlich grob, die Kollisionsabfrage holprig – vor allem Knaus bleibt immer wieder mal unbefreibar unter der Erde hängen. Der Schwierigkeitsgrad ist hingegen moderat, lässt sich aber in keiner Form anpassen. Auf Sprachausgabe wurde ebenfalls verzichtet. Dafür gibt es eine gute, wenn auch lückenhafte deutsche Übersetzung sowie einen stimmungsvollen und sich dynamisch ans Spielgeschehen anpassenden Soundtrack.

  1. die Kollisionsabfrage holprig - vor allem Knaus bleibt immer wieder mal unbefreibar unter der Erde hängen.
    Das erinnerte mich direkt an eine Grabstein Inschrift in "Dragon Age: Origins" -->Er ist bei 1345N, 587W durch die Welt gefallen :lol:
    Aber im ernst, das ist unschön und recht ärgerlich. Hab sowas neulich bei der "Skyrim:EE" mehrfach gehabt. Mühsam voran gekommen um dann wo stecken zu bleiben. Konnte mich zwar weg porten, aber dennoch ärgerlich den Weg nochmals anzugehen.

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