Die WWE-Spiele haben eine undankbare Aufgabe: Sie müssen ein geskriptetes Sportevent in ein spannendes Kampfspiel verwandeln. Dass dabei sowohl die Akrobatik als auch das Drama, das in den Showkämpfen steckt, nicht vernachlässigt werden darf, macht die Aufgabe nicht leichter. Doch das Team von Yuke’s, das schon zu Zeiten von THQ die Spiele rund um die Athleten des World Wrestling Entertainment zur Hochform führte, schien immer ein glückliches Händchen zu haben. Doch in den letzten Jahren geriet man ein wenig ins Stolpern: Nach dem Ende von THQ übernahm zwar 2K die Lizenz und traf die gute Entscheidung, die Entwicklung bei Yuke’s zu belassen. Doch mit dem ersten unter dem 2K-Sports-Label veröffentlichten WWE 2K14 hatte man so spät im Herstellungszyklus kaum Einflussmöglichkeiten.
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Beim Nachfolger 2K15 hingegen musste man nicht nur die angestammten Systeme PS3 und 360, sondern auch die aktuellen Konsolen bedienen. Und das Ergebnis war nicht Fisch, nicht Fleisch. Die unter Mitarbeit der NBA-Könige von Visual Concepts entstandene Karriere zeigte wie die Kulisse und vor allem das überarbeitete und taktischer geprägte Kampfsystem viel Potenzial. Es fehlte aber in nahezu jeder Hinsicht der Rohschliff. Dazu kam, dass die PS4- und One-Premiere von reduzierten bzw. fehlenden Editoren und einer für Serienverhältnisse sehr kleinen Kämpferauswahl geplagt wurde. Sicher: Für Mortal Kombat oder Tekken sind etwa 60 Kämpfer etwas Besonderes. Doch im Rahmen der Wrestling-Spiele war dies doch sehr wenig.
Mehr ist besser?
Zumindest nominell hat WWE 2K16 in diesem Bereich keine Probleme mehr – stattdessen wechselt man von einem Extrem ins andere. Letztes Jahr noch vergleichsweise klein, stellt man mittlerweile mit über 120 Superstars, Legenden und Diven die größte Auswahl der Serie zur Verfügung. Nach dem Rassismus-Skandal um Hulk Hogan fehlt dieser zwar. Doch abseits dessen hat man eine Riege zusammengetrommelt, die sich sehen lassen kann und bei der hauptsächlich Athleten fehlen, die derzeit noch bei anderen Ligen aktiv sind wie z.B. die Hardys oder Kurt Angle. Dass bei den Diven Lita oder Trish Stratus nicht dabei sind (allerdings per DLC nachgereicht werden sollen), ist allerdings ebenso schade wie das Fehlen von Eddie Guerrero, Giant Gonzales, Rob Van Dam oder einigen Managern wie Harvey Wippleman. Zudem wird die Zahl auch durch die verschiedenen Versionen einiger Wrestler nach oben geschraubt. Vom Undertaker z.B. sind auch die American-Badass- sowie Ministry-Versionen dabei, von Sting finden sich ebenfalls drei Personas, Big Show ist auch als Paul Wight vertreten. Dennoch ist dies unter dem Strich eine beachtliche Auswahl, mit der man auch eine stattliche Anzahl von Duellen einer längst vergessenen Ära wieder aufleben lassen könnte.
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Und wem das nicht reicht, der kann natürlich auf die bereits angekündigten Download-Pakete warten, im Editor nachbessern oder sich darauf verlassen, dass die rege Community Nachschub liefert. Und der sieht besser aus als je zuvor – auch wenn die Übersichtsseiten der Download-Börse von fiesen Ladezeiten geplagt werden. Nicht nur, weil man dieses Jahr auch wieder weibliche Wrestler erstellen darf. Sondern auch, weil man bei selbst erstellten Superstars jetzt noch mehr Einstellmöglichkeiten hat als je zuvor, so dass mit etwas Geduld nur noch der Fantasie Grenzen gesetzt sind. Zwar kann man bei den Gesichtern in 2K16 nicht mehr aus einer breiten Massen vorgefertigter Nasen, Augenpartien, Ohren, Mündern etc. auswählen, sondern muss das mitunter etwas umständliche Morphing-Tool verwenden, um Köpfe zu individualisieren. Dafür jedoch geben bereits im Spiel integrierte Fotos einen Ausblick auf das, was von Morphing und dem bereits angekündigten Bilderimport per mobiler App möglich ist. Die Ladezeiten für neue Elemente halten sich meist in Grenzen – mit Ausnahme der Kleidung, deren Nachladen vor allem beim Wechsel der Oberflächenbeschaffenheit (z.B. von Stoff zu Lack) immer wieder an den Nerven zehrt.
Selbstbau-Overkill
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Doch natürlich kann man nicht nur Figuren erstellen. Eng damit zusammen hängen die editierbaren Move-Sets oder die Einmärsche. Doch gerade bei Letztgenanntem ist es schade, dass man auf PS4 und One weder eigene Musiken importieren darf noch Videos aus Kampfszenen oder Einmärschen zusammenschneiden kann, damit diese auf dem „Titantron“ angezeigt werden. Dafür jedoch darf man sich im Arena-Editor austoben und einen Schauplatz für die Showkämpfe arrangieren. Bühne, Rampen, Ringdesign: Nahezu alles lässt sich modifizieren, neu einfärben oder mit eigenen Logos sowie Texten versehen. Das geht zwar nicht immer so einfach von der Hand wie beim Figurendesign, wobei auch die Ebenenverwaltung eine große Rolle spielt. Doch hat man sich an die angesichts der Optionen gerade noch erträgliche Unhandlichkeit gewöhnt, kann man auch hier seiner Fantasie freien Lauf lassen und beeindruckende Ergebnisse erzielen.