Tatsächlich gehören sie zum Besten im Bereich der rundentaktischen Truppführung! Das Prinzip ist wie gehabt denkbar einfach: Man rückt vor, führt eine Aktion aus, fertig. Anders als für die strategische Ebene benötigt man kaum eine Einführung, um das Konzept zu verinnerlichen. Zumal die Missionen diesmal straffer inszeniert sind: Das Hauptquartier meldet sich häufiger zu Wort und in den meisten Einsätzen verfolgt die XCOM ein Ziel, das über „Töte alle Advent!“ hinausgeht. Mal muss sie ein Terminal hacken, mal andere Rebellen retten, mal eine Person evakuieren.
Das verleiht den Einsätzen eine Dringlichkeit, die im Vorgänger schwächer ausgeprägt war.
Ein Zeitlimit, sprich eine Begrenzung der Rundenzahl, sorgt oft sogar für regelrechte Eile – was dem Spielgefühl nicht immer gut tut. Immerhin gehen die XCOM-Soldaten deshalb ein größeres Risiko ein, weil sie schneller aus relativ sicherer Position vorrücken müssen. Keine Frage: Das macht viele Gefecht aufregender! In ihrer Häufigkeit und in Anbetracht der zum Teil fadenscheinigen Erklärungen für die beschränkte verbleibende Zeit wirkt die Zugbegrenzung aber wie ein Fremdkörper. In der Erweiterung Enemy Within hatte Solomon das Problem des defensiven Spielens cleverer gelöst: durch das Erhalten zusätzlicher Ressourcen beim schnellen Erreichen optionaler, aber nicht zwingend notwendiger Ziele.
Und… Action!
Gut dagegen, dass Gegner heute nicht mehr sofort in Deckung springen, sobald sie entdeckt wurden. Zum einen wurden ihre Sichtlinien im Vergleich zu denen der XCOM-Soldaten verkürzt und zum anderen starten die Rebellen ohnehin fast jeden Einsatz verdeckt. D.h., sie schleichen sich heimlich an, bis sie entdeckt werden oder den ersten Schuss abgeben, während ahnungslose Advent-Truppen in Ruhe patrouillieren. So bringt man bis zu fünf Soldaten auf Feldposten in Position, so dass sie also automatisch auf Feinde schießen, die sich in ihrem Sichtfeld bewegen.
Attackiert ihr verbleibender Kamerad jetzt einen Gegner, rennen die Aliens in Deckung – und das gesamte Team feuert aus allen Rohren. Dieses Anschleichen macht Spaß und vergrößert den Handlungsspielraum, zumal entsprechend ausgebildete Nahkämpfer unsichtbar bleiben, obwohl ihr Team bereits entdeckt wurde…
Flankieren ist ja nach wie vor eine der stärksten Waffen, denn während alle Truppen hinter Deckung erstaunlich gut geschützt sind, richten Angriffe von der Seite oder gar von hinten großen Schaden an. Die komplett zerstörbare Umgebung spielt in diesem Zusammenhang natürlich eine wichtige Rolle, Höhenunterschiede ebenso. Auffällig sind zwar erneut manche Fehlschüsse, obwohl ein Gegner ungeschützt direkt vor einem Soldaten steht, sowie scheinbar unmögliche Winkel, aus denen die Einheiten gelegentlich feuern, oder die Darstellung mancher Schusswechsel, wenn der Körper eines Menschen oder Außerirdischen in die Umgebung hinein ragt. Zumindest die Schwächen in der Darstellung sind aber Kleinigkeiten, die den anspruchsvollen Ablauf nicht stören.
Bei so einigen wünsche ich mir glatt, dass sie auf ihre dämlichen Turretsequenzen verzichtet hätten.
Ace Combat Horizon, looking at you >_>
Vor allem gibt es Spiele, die brauchen das gar nicht.
Gerade Doom braucht keine Fahr- oder Schleichsequenzen.
Doom war im SP verdammt gut. Hat eine Menge Spaß gemacht ... Monotonie hin oder her.
Nach X2 werd ich mich wahrscheinlich an Deus Ex MD machen ... um bei Sci-Fi mit taktischem Vorgehen und etwas Leveling zu bleiben. ^^
Joa, mit Speichern/Laden ist es viel einfacher, aber ist auch nicht perfekt, wenn man eben darauf zurückgreifen muss, um die Macken des Spiels auszugleichen. Werd dann nach Mods schauen.
Werds vermutlich später nochmal angehen, vielleicht machts mir dann wieder mehr Spaß. Bin erstmal mit Doom, Dishonored 2 und einem Haufen anderer Spiele sowieso gut ausgelastet.