Ihr kommt bei einem Rätsel nicht weiter? Kein Problem, denn es gibt eine interne Tippfunktion: Habt ihr genug Geld in der
Verstecken ist die Mutter des Schatzjägers: Auf dem fremden Piratenschiff müsst ihr fast in Stealth-Action-Manier den Wachen ausweichen und im richtigen Moment wieder auftauchen. |
Kriegskasse und vor dem Level eine Hilfepuppe gekauft, rauscht eine schrullige Variante von Miss Piggy mit ihrer Glaskugel ins Bild und lässt euch einen Blick darauf werfen. Ihr bekommt hier meist ein bestimmtes Bild zu sehen und einen erklärenden Satz. Etwa: „Die Tonvasen sind des Rätsels Lösung!“ Danach weiß man meist, wo und wie man weitermachen muss. Diese Art der behutsamen und kostenpflichtigen Hilfe ist eine klasse Idee, denn so kann man sich aus mancher verzweifelten Situation retten. Allerdings hat dieses System den Nachteil, dass es sich nicht immer auf das aktuelle Problem bezieht, sondern vielleicht auf das übernächste. Man muss also auch etwas Glück haben, wenn man in die Glaskugel schaut. Und Vorsicht: Jeder Gebrauch lässt eure Gesamtpunktzahl am Ende nach unten purzeln!
In der Sackgasse
Bei all diesem Komfort fragt man sich jedoch, warum Capcom nicht auch anzeigt, wenn es nicht mehr weitergeht? Es gibt einige Levels, in denen bestimmte Gegenstände, Tiere oder Hebelaktionen zwingend notwenig sind, um zur Lösung zu gelangen. Wenn man diese aufbraucht, verliert oder verschwendet, hat man einfach Pech gehabt. Man steckt gerade aufgrund des Zwangs zum Ausprobieren einige Male in Sackgassen, wird dann aber nicht vor dem sinnlosen Weitermachen bewahrt und verschwendet seine Zeit. Hier hätte man einfach ein klassisches „Game Over“ einblenden sollen, um angesichts der vielen Trial&Error-Stellen unnötigem Frust vorzubeugen.
Im Finale der Vulkanwelt wartet eine wütende Drachenmama auf euch: Ihr Baby begleitet euch und braucht regelmäßig Streicheleinheiten. |
Ansonsten gibt es nur wenige Schwachpunkte im Spieldesign: Wenn man die große Übersichtskarte öffnet und Wiki darin steuern will, kann man ihn leider nicht immer zu entfernten Orten schicken – er braucht meist Laufbefehle in seiner Nähe. Allerdings bezieht sich das nur auf verwinkelte Wege und man kann in der Regel auch aus dieser Distanz Schalter aktivieren und Fahrstühle benutzen. Unterm Strich ist diese Weitwinkelansicht vor allem in den späteren Levels mit zwei, drei Etagen sehr nützlich.
Man kann auch über das Fehlen von automatischen Speicherpunkten streiten: Wer in einem langen Level sechs, sieben kleine Rätsel löst und dann im achten stirbt, darf alles noch mal von vorne machen. Das ist ärgerlich, aber auch kein schwerer Kontrapunkt. Denn es gibt eine Möglichkeit, diesem Frust vorzubeugen: Man kann sich vor jedem Level nicht nur oben erwähnte Hilfepuppen, sondern auch Weiterspiel-Tickets kaufen, um nach einem Tod sofort wiederbelebt zu werden – mit allen Gegenständen und gelösten Rätseln. Die werden mit der Zeit jedoch immer teurer und auch ihr Gebrauch wirkt sich negativ auf eure Punktzahl aus.
Knobeln im Team
Man kann auch kooperativ loslegen: Drei weitere Spieler können zur Remote greifen und damit ihre Gedanken zur Lösung
des Rätsels auf dem Bildschirm visualisieren. Dazu zeichnet man z.B. einen Laufweg in den Level oder umkreist einen
Schlüssel gießen, das Licht berechnen, Chemikalien mixen – Zack & Wiki hat weitaus mehr zu bieten als Schalter- & Hebelmechaniken. |
Schalter, um den Hauptspieler darauf aufmerksam zu machen. So könnte theoretisch auch ein erfahrener oder älterer Spieler im Hintergrund aktiv werden, um etwa dem Sohnemann oder der Tochter zu helfen. Diese Teamvariante ist zwar eine interessante Dreingabe, aber nicht so befriedigend wie etwa in Super Mario Galaxy, wo der zweite Spieler wirklich aktiv ins Geschehen eingreifen kann – das geht hier leider nicht.
Was macht man mit dem ganzen Zaster, den man verdient? Man sucht Schätze! Ihr könnt von eurem Hauptquartier einen Kumpanen auf die Reise schicken. Dazu klickt ihr einfach eine Stelle auf der Karte an und während sich Zack & Wiki im nächsten Level austoben, suchen ihre Freunde an der markierten Position nach prall gefüllten Kisten. Je nach Orten werden eine bis fünf erbeutet und unter lautem Getöse geöffnet. Ihr findet manchmal Artworks, Megaman-Logos oder Sounds, manchmal auch Hilfsmittel wie einen Kompass oder ein Seltenheitsmessgerät. All das wird in einem der vielen Bücher zum späteren Nachschlagen archiviert. Dort könnt ihr euch mit der Zeit alle Monster, Gegenstände und Schätze in 3D-Varianten ansehen – davon gibt es übrigens hunderte. Hat man das Spiel nach etwa 20 Stunden aber einmal durch, lohnt sich das erneute Rätseln nur für ehrgeizige Highscorejäger.
Ja, also mittlerweile hab ich das Spiel schon ziemlich lange und hab aber ab der Feuerwelt abgebrochen. Durch die Sackgassen ist es einfach viel zu schwer. Hätte man DAS verbessert, wäre es ein Hit geworden.
sehr schöner test jörg, habe es mir wegen deinem test gegönnt und bin begeistert !
Pro: Gegenstände in Tiere verwandeln
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Okee^^ Das ist ja wichtig... Aufjedenfall^^
habs zwar nicht durch, aber bin schon recht weit
die rätsel und abwechslung find ich besser als bei smg... und den cell shading stil gelungener als bei windwaker. alles in allem ein gelungenes packet.
Nach all den relativ positiven Reviews der kürzlichst vergangenen Zeit bin ich denke nun kaufwillig, oder besser gesagt wäre wenn das Budget da nur mithalten würde! Wie auch immer ich bin sehr froh darüber das Wii endlich mit ordentlicher 3. Partie Kost supportet wird. Sicherlich gab es den ein oder anderen Titel vom Dritthersteller der ganz gut war, doch Z&W legt die Messlatte so wie ich es feststellen musste deutlich höher an als der Rest. Wie Jörg schon meinte fängt das Jahr gut für Wii und hoffentlich werden die Hardcoregames NMH, SSBB und MKWII nicht das einzig gute in diesem Jahr bleiben.