Auf den Frosch gekommen
Spielerisch wurden die Entwickler offensichtlich stark von Hüpf-Oldie Frogger inspiriert, denn Zapper springt nicht wie andere Jump&Run-Helden frei und ungebunden durch die Gegend, sondern blockweise wie Konamis Kultfrosch vor über zwanzig Jahren. Dadurch wirkt das Gameplay natürlich ziemlich antiquiert, geht aber bis auf das gewöhnungsbedürftige Drehen Eures Protagonisten erstaunlich gut von der Hand.
Kurzes Vergnügen
Etwas problematisch wird es hingegen, wenn die Kamera versucht, mit verwirrenden Schwenks mehr Dynamik ins Spiel zu bringen oder bewegliche Objekte und Plattformen auftauchen, die irgendwie nicht in das Blockschema passen. Die Folge: Orientierungslosigkeit und verfehlte Sprünge, die oft sogar tödlich enden. Zwar habt Ihr jede Menge Bonusleben, die sich auch relativ einfach aufstocken lassen, aber ärgerlich sind solche unnötigen Verluste trotzdem. Zudem ist das Finale gegen Maggie viel zu schnell erreicht und nur das Auffinden aller Leuchtkäfer eine wirkliche Herausforderung.__NEWCOL__Witzlose Alternativen
Ansonsten gibt es zwei Schwierigkeitsgrade und die Levels lassen sich beliebig oft wiederholen – auf Wunsch sogar gegen vorgegebene Bestzeiten oder transparente CPU-Rivalen. Das macht allerdings fast genau so wenig Spaß wie der völlig überflüssige Mehrspielermodus, bei dem sich bis zu vier Spieler in mickrigen Rechteck-Arenen gegenüberstehen, um mit einer in keiner Weise dafür geeigneten Steuerung Tore zu schießen, Extras einzusammeln oder Gegner zu eliminieren.
Enttäuschende Technik
Technisch ist das GameCube-Zapper enttäuschend. Im Gegensatz zu Xbox und PS2 sackt die Bildrate stellenweise in nahezu unspielbare Regionen ab, während sich ein Drittel des Bildschirms – vermutlich aus Scham – hinter schwarzen Monsterbalken versteckt. Die Steuerung ist auf dem Würfel aufgrund des schwammigen Steuerkreuzes des Nintendo-Pads leider ziemlich ungenau und die Lichteffekte wurden wohl irgendwie vergessen. Ansonsten sind Präsentation und Technik auf allen drei Konsolen identisch.