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Zone of the Enders: The 2nd Runner – Mars (Arcade-Action) – Zeitlos coole Action

Gut 15 Jahre ist es her, dass Hideo Kojima für Konami mit Zone of the Enders 2nd Runner einen Standard für japanische Mech-Action setzte, der für viele bis heute unerreicht bleibt. Ursprünglich veröffentlicht auf PS2, wurde eine Generation später eine HD-Sammlung veröffentlicht, die allerdings auch nur wenige kennen dürften. Doch jetzt bekommen alle, die bislang noch nicht das Vergnügen hatten, in die stylischen Anime-Mechs zu steigen, eine neue Chance. Und Zone of the Enders The 2nd Runner – Mars lädt optional sogar zum Kampf in VR ein. Wir sind für den Test erneut ins Cockpit gestiegen.

© Cygames / Konami

Zeitloser Action-Spaß

Mit seiner bis auf ganz wenige Ausnahmen sowohl hinsichtlich der Gegner-Zusammenstellung als auch der Länge der Gefechte sehr gut auf den Punkt gebrachten Action ist Zone of the Enders The 2nd Runner auch als MARS-Version trotz der kleinen Mankos immer noch eines der besten Mech-Spiele, das man bekommen kann. Dass der Titel so gut gealtert ist, liegt zum einen am futuristisch-kalten Artdesign, das in den letzten 15 Jahren nichts seiner Faszination eingebüßt hat und mit Auflösungen bis 4K sowie angepassten Texturen immer noch verdammt schick aussieht. Die gezeichneten Anime-Zwischensequenzen können zwar mit ihrer niedrigen Auflösung nicht mithalten, sehen aber immer noch gut aus. Allerdings hätte es nicht geschadet, für diese Edition der Vollständigkeit halber auch die japanische Sprachspur anzubieten anstatt nur die englische zur Verfügung zu stellen.

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The 2nd Runner bietet coole Action und schick inszenierte Zwischensequenzen. Die Story kann allerdings manchmal verwirren. © 4P/Screenshot

Eine Warnung muss ich aber geben: Wer mit Hideo Kojimas Erzählstil nichts anfangen kann, der sich immer wieder in ausufernden Zwischensequenzen äußert (Metal-Gear-Spieler wissen davon ein Lied zu singen und lieben oder hassen es) und stattdessen lieber den „Überspringen“-Knopf drückt, verpasst einiges. Er gewinnt aber Zeit. Die gut zehn bis zwölf Stunden, die Zone of the Enders The 2nd Runner beim ersten Durchlauf beansprucht, werden gut und gerne halbiert. Und auch hier zeigt sich, wie kurzsichtig Konami war, auch nur auf die entfernteste Erwähnung von Hideo Kojima in der Neuauflage zu verzichten. Wer sich ein bisschen mit Spielehistorie beschäftigt, wird den Erzählstil schnell dem exzentrischen Entwickler-Genie zuschreiben können.

Halbherziger VR-Jehuty

Mit dem VR-Modus, der einen mit einer simplen, aber enorm effektiven „Lichtgeschwindigkeits“-Umgebung begrüßt, hat sich Konami ebenfalls keinen Gefallen getan. Prinzipiell ist das Mittendrin-Gefühl zwar richtig gut, wenn man im Cockpit des Jehuty sitzt und die Gegner aufs Korn nimmt – insbesondere auch dank der neuen  Surround-Tonabmischung. Doch die Perspektive ist auf Dauer nur als „nett“ einzuschätzen, da u.a. die Wucht der Nahkämpfe nicht so akkurat vermittelt wird, wie es in VR möglich wäre. Andere Spiele wie Robo Recall haben hier bereits vorgelegt und liegen auch hinsichtlich der Orientierung vorne, die bei Zone of the Enders gerne mal verloren geht. Zudem darf man nicht mit dem Kopf die Ziele für die Suchraketen auswählen, wie es beispielsweise von Eve: Valkyrie vorgemacht wurde. Doch was mich trotz eigentlich hoher VR-Affinität sowie

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Die Action-Seqeuenzen verlieren in VR trotz eines ordentlichen Mittendrin-Gefühls stark an Übersicht. Cygames hat es zudem nicht geschafft, die Wucht der Gefechte angemessen zu vermitteln. © 4P/Screenshot

entsprechender Magenstabilität immer wieder davon abhielt, mich hinter der Brille ins Jehuty-Cockpit zu setzen, war die inkonsequente sowie immer wieder holprige Umsetzung.

Wird eine Zwischensequenz eingespielt oder ruft man das Pause-Menü auf, wird in die zweidimensionale „Movie“-Darstellung umgeschaltet. Obwohl man sich hier sicherlich auch mit etwas Mühe eine andere Lösung hätte einfallen lassen können, indem man z.B. innerhalb des 3D-Cockpits eine Art „Hologramm-Leinwand“ hochfährt, auf der die Sequenz gezeigt wird, kann ich das noch verschmerzen. Doch wer sich in den allgemeinen PSVR-Einstellungen für die kleine Bildschirmgröße bei Darstellung von Nicht-VR-Inhalten entschieden hat, findet sich in einem Dilemma wieder. Die Cockpit-Kämpfe sind authentisches VR, die Zwischensequenzen zweidimensional in der mittleren Bildschirmgröße und das Pause-Menü, bei dem zumindest die Karte nach einer 3D-Darstellung schreit, wird im Zweifelsfall nur klein dargestellt. Dass zudem nach den Kämpfen auch gelegentlich die Bewegung auf dem flachen Bildschirm stattfindet und ich mich nicht mehr umschauen darf, stört. Auch die prinzipiell aktivierte Zielerfassung, die man erst manuell abschalten muss, wenn man sich wie im normalen Modus umschauen möchte, anstatt stur den vorgegebenen Wegpunkten zu folgen, ist auf Dauer ein Dorn im Auge. Und damit wirkt VR in The 2nd Runner halbherzig eingesetzt – oder aber, als ob das Team mit der VR-Integration und den sich anbietenden Möglichkeiten zunehmend überfordert war. Sicher: Es funktioniert. Aber es stellt keinen Mehrwert dar.

  1. Oh ich mag das Spiel, es hat so einen alten Style von Mech-Games.
    Getestet habe ich bisher nur VR. Da gibt es dann den speziellen Schwierigkeitsgrad VeRy Easy. Jetzt weiß ich noch nicht ob es daran lag oder an den blöden Settings.
    Sie hätten sich besser getan wenn es eine kleine Einführung gegeben hätte, oder sie einen neuen Teil mit dem Spiel speziell für VR entwickelt hätten.
    Was mich eben beim Spielen gestört hat: Man steuert den MACH nur mit dem Controller. Ein Lock On auf den Gegner funktioniert auch wie im Normalen Spiel, aber das hat mich sehr oft sehr verstört. Denn immer wenn ein Gegner Tot war und das Game zum nächsten Way-Point Zentrierte, fand ich das sehr verstörend, weil da die Blickrichtung per Reset verändert wird.
    Selbst wenn zwischen mir und dem Ausgang ein Würfel im Weg steht, wird der MACH mit Blickrichtung Würfel zentriert, obwohl ich gerade dabei war um den Würfel herum zu navigieren. Beim Reset Blickrichtung zum Wegpunkt, fliegt der Mach halt direkt gegen die Würfel-Wand. Ganz davon ab gesehen wie verstörend das ist wenn man sich gerade den Raum mal genauer, ohne Gegner anschauen wollte.
    Andere Spiele zeigen wie man das Professioneller in VR macht. Auch hoffe ich das es nur ein Bug ist den man um gehen kann. Mit Professionellem Setting, oder den Normal Mode statt Very Ease nehmen etc.
    Man kann um diese Bugs herum Arbeiten wenn man davon Kenntnis hat, aber es macht die Lernphase nicht leichter.
    Auch fand ich schade das es da nichts zu Erkunden gibt. Bin in der Szene in dem ersten großen Raumschiff, Indoor. und da braucht man die Pfeile eigentlich nicht. Es hätte auch gereicht eine kleine Karte oder ein Ingame-Interface zu nutzen.
    Dieser VR-Port wirkt aber so wie ein Game-Mod. Gleich zu Beginn hat man auch nicht direkt ein Cockpit, sondern sieht nur zwei Vierecke und die Instruktionen wie man sich zu bewegen hat.
    Generell kann ich mich mit etwas Aufwand anfreunden. Doch anders als bei Battlezone, sehe ich hier fast keinen Vorteil durch die 360 Grad...

  2. Das Spiel habe ich mir mal auf PS2 gekauft und konnte es nicht steuern, genauso wenig wie die Steuerung ändern. Schön, dass es jetzt Abhilfe gibt auf dem PC. Aber keine japanische Tonspur? Geht mir weg, das muss ich mir 2018 nicht bieten lassen.

  3. den ersten teil gibts wohl nicht aufm PC, oder doch?
    hab damals den Teil aufm GBA gespielt und der hatte mir eigentlich gefallen, aber spielerisch wird der wohl wenig gemein haben mit diesem hier.

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