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Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance (Rollenspiel) – Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance

Mit Dream Drop Distance auf dem 3DS feiert Kingdom Hearts sein zehnjähriges Jubiläum. Eine Dekade, in der seit dem ersten PS2-Aufeinandertreffen von Disney- und Square-Figuren viel passiert ist. Allerdings warten die Fans bereits seit 2005 auf einen echten dritten Teil – und noch niemals war man so dicht dran wie hier.

Kingdom Hearts Dream Drop Distance

Mit Dream Drop Distance auf dem 3DS feiert Kingdom Hearts sein zehnjähriges Jubiläum. Eine Dekade, in der seit dem ersten PS2-Aufeinandertreffen von Disney- und Square-Figuren viel passiert ist. Allerdings warten die Fans bereits seit 2005 auf einen echten dritten Teil – und noch niemals war man so dicht dran wie hier.

Theoretisch für Fans

Dass Disneys Micky Maus nicht nur mit Aladin-Antagonist Jafar, sondern auch mit Final Fantasy VII-Bösewicht Sephiroth die Klingen kreuzen würde, schien unglaublich. Doch aus dem Traum wurde vor zehn Jahren Wirklichkeit, als Square (damals noch ohne Enix) Kingdom Hearts für die PlayStation 2 veröffentlichte.
Rückblickend ist die Verbindung der beiden auf starke Charaktere sowie emotionale Erzählungen fokussierten Firmen aus Ost und West nur logisch: Beide haben charmante und packende Welten geschaffen, strahlende Helden mit Fehlern ebenso etabliert wie Erzbösewichte mit guten Adern.

Die Fans wurden in den letzten zehn Jahren mit beinahe ebenso vielen Ablegern oder Remix-Versionen versorgt. Das Problem:Nach Kingdom Hearts 2 (2005) lag die Erzählung der Hauptgeschichte um die Herzlosen, die Organisation XIII sowie den mysteriösen Xehanort weitgehend brach. In den folgenden Handheld-Varianten bis hin zur PSP-Version „Birth By Sleep“ wurden nur Nebenstränge weitergeführt, die teils zusammenhanglos wirkten.

Geschichte auf mehreren Ebenen

Das scheint sich anfänglich auch hier fortzusetzen: In der Rolle von Sora und Riku kämpft man abwechselnd in von Disney-Filmen inspirierten Welten gegen die so genannten Traumwächter. Die bunten Fabelwesen haben sieben Welten mit negativer Energie „eingeschläfert“ und sich dabei die dunklen Seiten der Disney-Bösewichte zu nutzen gemacht. Jetzt geht es für die beiden Helden, die schon im Ur-Kingdom Hearts gegen die dunklen Herzlosen kämpften, nicht nur darum,  diese Welten wieder aufzuwecken. Vielmehr ist dies für sie die einzige Möglichkeit, den Zauberer Yen Sid davon zu überzeugen, dass sie ihre Waffen, die Schlüsselschwerter, meisterlich beherrschen. Denn nur dann haben sie überhaupt eine Chance, dem Erzschurken Xehanort gegenübertreten zu können.

Einerseits macht man es Serien-Neulingen damit nicht leicht: Die Geschichte schließt direkt an Teil 2 und Re:Coded (DS) an,  nimmt erzählerisch auch stark auf Birth by Sleep (PSP) Bezug und man wird beinahe ohne Vorwarnung mitten ins Geschehen geworfen.
Erst nach und nach erfährt man über Rückblenden, was in den letzten Kingdom Hearts-Ablegern passiert ist, was es mit den jeweils aktuellen Geschehnissen auf sich hat und welche Emotionen und Motivationen Sora und Riku antreiben,
Doch genau dieses Verworrene und Vielschichtige in der Erzählstruktur, das Square-Enix letztlich gut aufzulösen versteht, gefällt mir. Unter anderem, weil viele offene Erzählstränge der anderen Ableger endlich zusammengeführt werden – es wirkt tatsächlich so, als ob man auf Teil 3 vorbereiten möchte. Aber auch, weil man nicht nur von einer Story beiläufig berieselt wird, sondern sich ein wenig anstrengen oder auch mal das Archiv mit den Rückblenden bemühen muss, um sich zurechtzufinden. Lässt man sich trotz der anfänglichen Verwirrung auf die Story ein, finden sich schnell Themen wie Neid, fehlgeleitete Ambitionen, Wunsch vs. Realität, Schuld, Rache oder Freundschaft, zu denen man umgehend eine emotionale Verbindung aufbaut. Ganz zu schweigen von den vielen vermutlich bekannten Disney-Geschichten von Pinocchio, dem Glöckner von Notre Dame, Tron (inklusive Light Cycle-Gefecht als Railshooter verkleidet) oder den drei Musketieren, die thematisch sehr behutsam und überaus passend eingeflochten wurden. Die bewährte Kingdom Hearts-Formel funktioniert –u.a. auch wegen der Akustik: Wunderschöne Melodien, die den Geist der jeweiligen Filme einfangen, aber nicht direkte Kopien der Soundtracks darstellen und hervorragende (Deutsch untertitelte englische) Sprachausgabe ziehen einen umgehend in Bann.

Technische Güteklasse A

Selbst wenn einem die Geschichte am verlängerten Rückgrat vorbei geht, hat Kingdom Hearts auf dem 3DS weitere Stärken. Zum Beispiel eine außerordentlich ansprechende Kulisse mit nur geringen Ladezeiten. Seit dem zweiten Teil haben mich die Disney-Welten à la Square in technischer Hinsicht nicht so begeistert. Farbenfrohe sowie abwechslungsreiche Umgebungen, die den Filmvorbildern entsprechen, machen nur den Anfang. Spätestens wenn in den Zwischensequenzen die gut animierten und mit einer ausdrucksstarken Mimik versehenen Protagonisten auftreten und mit den gleichsam überzeugend animierten Disney-Figuren agieren, wird man gefangen genommen.

Und wie schon beim Intro gilt auch hier: Man sollte den 3D-Regler bis zum Anschlag drücken. Die räumliche Tiefe ist gelungen, die Kulisse kommt nochmals stärker zu Geltung. Allerdings auch die Leere abseits der Hauptfiguren. Es bewegt sich nur wenig, die Straßenzüge, Parks oder Raster-Gebiete sind bis auf die per Zufallsprinzip auftauchenden Gegner leer und laden so nur selten zur Erforschung ein – obwohl viele Schatzkisten mit nützlichen Goodies versteckt wurden.

Während des Herumstreunens in den Abschnitten und während der Kämpfe habe ich die dritte Dimension deaktiviert, da ich sie vor allem in den hektischen Gefechten als störend empfunden habe. Die Kamera, die Square (ob mit oder ohne Enix) in diesem Bereich seit zehn Jahren Probleme bereitet, ist auch hier weiterhin nicht optimiert und lässt einen mitunter die Übersicht verlieren. Man kann dem zwar manuell entgegenwirken, sollte dazu aber vorzugsweise das Schiebepad nutzen. Ohne die Zusatzhardware kann man die Ansicht zwar auch nachjustieren, doch die Effektivität wird mit dem zweiten „Stick“ stark erhöht.

Dynamisch, praktisch, gut

Das traditionell auf schnelle Action ausgelegte Echtzeit-Kampfsystem zeigt sich in Dream Drop Distance als gelungener Mix bekannter Elemente sowie einer neuen Mechanik namens „Freier Fluss“, die auch im Erforschungsmodus zur Verfügung steht, um entweder schneller durch die Levels zu kommen oder entlegene Bereiche ausfindig zu machen. Dahinter verbirgt sich die Möglichkeit, sich die Umgebung zu Nutze zu machen und sich z.B. von Wänden oder Geländern abzustoßen, was im Kampf neue Angriffsoptionen ermöglicht.
Durch diesen unscheinbar wirkenden Kniff bekommen die Auseinandersetzungen eine neue Dynamik. Dabei gibt es ohnehin genug zu tun: Neben den Standardangriffen bzw. –Kombos kann man blocken, kontern (abhängig von der Figur und den ausgewählten) oder Magie- und Sonderangriffe nutzen. Da man keine Endloskombos vom Stapel lassen kann, sind der Einsatz der Fähigkeiten sowie die Kenntnis über Stärken, Schwächen und Angriffsmuster der Feinde (und vor allem der Bosse) das A und O.

Auch die frische Option des Realitätswandels sollte man sich zunutze machen, wann immer es geht: Man kann an festgelegten Orten sowie im richtigen Moment bei angeschlagenen Gegnern diesen Wandel initiieren. Dies hat abhängig von der Welt, in der man sich befindet, unterschiedliche Folgen. In der Stadt Traverse z.B. hat man jetzt eine überdimensionale Schleuder zur Verfügung, die man über den Touchscreen ausrichtet und die ein explosives Fass verschießt. Beim Glöckner vom Notre Dame hingegen kann man Positionen (und Gegner) markieren, zwischen denen ein Seil gespannt wird, auf dem man Schaden austeilend von einem Punkt zum nächsten gleitet. Jedes Gebiet hat eine andere Anwendung für den Realitätswandel, der dadurch zu einem hilfreichen Element wird.

Kamera- und Heilprobleme

Die Kämpfe wären sogar noch besser sowie frustfreier, wenn Square-Enix auf zwei Dinge geachtet hätte: Da wäre zum einen eine ordentliche Kameraführung. Zwar kann man auf einzelne Gegner aufschalten, was die Orientierung erleichtet (aber man dafür nicht genau sieht, was hinter einem los ist), aber beim nicht zielgerichteten Kampf kann es sein, dass man einen Gegner attackiert, der seitlich oder hinter einem ist. Das wiederum führt dazu, dass die Kamera sich dreht und windet wie ein wild gewordener Rodeo-Stier. Dass dies ein Manko ist, dass die Serie bereits seit Teil 1 plagt, macht es nicht besser – erleichtert es einem aber, sich daran zu gewöhnen.

Ein weiteres Problem, dessen sich Square hätte annehmen müssen, ist das prinzipiell gute, aber letztlich unhandlich gelöste Konzept der „Kommando-Decks“, das Veteranen aus der PSP-Version kennen. Das Deck ist frei belegbar und kann mit allen bislang freigeschalteten oder gefundenen Fähigkeiten bestückt werden, wobei der Platz eingeschränkt ist und man eine taktische Vorauswahl treffen muss, was man mit ins Gefecht nimmt. Per Druck auf X wird die gerade aktive Auswahl „abgefeuert“ und mit Abkühlzeit erneut aufgeladen, während das Deck auf den nächsten Befehl weiterschaltet – alternativ kann man auch über das Digipad manuell die Befehle durchgehen. Dazu gehören auch Heilzauber oder auch der Einsatz von Tränken im Kampf.  Da das Gefecht aber munter weiter geht, während man durchschaltet, man im schlimmsten Fall aber umgreifen muss und dann entweder bewegungs- oder aber kampfunfähig wird, kommt man zwangsläufig in eine nachteilige Situation.

Hier wäre man über mehrere Alternativen besser bedient gewesen. Man hätte z.B. statt der Kamera das Deckmenü auf den zweiten Stick des Schiebepads legen können. Oder die Erlaubnis zur Inventarnutzung im Kampf einbauen. So aber ist es frustrierend, wenn man stirbt, nur weil man die Finger von Aktionstasten oder dem Bewegungsstick entfernen musste, damit man über das Digipad durchschalten kann, um sich zu heilen. Ich muss allerdings zugeben, dass man fast immer die Möglichkeit hat, sich aus den intensiven Gefechten zurückzuziehen – oder zumindest den Abstand zu gewinnen, der einem genügend Zeit gibt, um sich heilen zu können. Doch wenn das Adrenalin während der fordernden Bosskämpfe durch den Körper jagt, kommt man nicht so schnell in die nötige Ruhe, um sich zurückfallen zu lassen. Immerhin wurden sämtliche Kontrollpunkte gut gelegt, so dass ein eventuelles Ableben keine Strafe außer eines gekränkten Egos nach sich zieht.

Geisterhafte Pokégotchidogs

Ein weiteres gut eingebautes und mich nicht so stark wie erwartet störendes Element sind die so genannten Geister, dem Spieler positiv gestimmte Traumfänger, die einen im Kampf gut und eigenständig unterstützen. Bis zu drei dieser Knuddelmonster (die die bislang mit einem kämpfenden Disney-Helden ersetzen) kann man für seine Gruppe rekrutieren und sich in bestimmten Situationen mit ihnen verbinden, um verheerende Sonderangriffe vom Stapel zu lassen. Mit Dutzenden dieser Figuren, die man beschwören und aufpäppeln kann, speziellen Eigenschaften und Kombomöglichkeiten, hat man hier prinzipiell viel Raum für Experimente. Andererseits findet man jedoch schnell eine Kombination, die der eigenen Spielweise entgegenkommt. Ich habe die später möglichen Geister  meist nur kurz angeschaut und „getestet“, bevor ich wieder zu meinem bewährten Team zurückgekehrt bin.

Denn die Geister gewinnen im Kampf nicht nur Erfahrung und steigen mehr oder weniger parallel zu Sora und Riku auf, sondern steigern auch ihre Affinität zum Spieler, ausgedrückt durch Link-Punkte. Der Clou: Mit Link-Punkten kann man auf dem „Fertigkeitslink-Brett“ (am ehesten als eine einfache Ausgabe des Final Fantasy X-Sphärenbretts zu beschreiben) permanente Boosts, Verstärkungen und sogar aktivierbare Zauber freischalten. Und genau hier hätte Square-Enix den Traumfänger-Schlusspunkt setzen können. Stattdessen wurden Streichelaktionen à la Nintendogs und belanglose Minispiele eingebaut, über die man Linkpunkte generieren sowie Energie und Erfahrung der Geister auch außerhalb des Kampfes steigern kann. Das Problem: Die möglichen Aktionen sind stark eingeschränkt und für alle Figuren mit Ausnahme des bevorzugten Futters gleich. Es wäre ungleich interessanter gewesen, wenn man in seinem Kampfzoo herumprobieren müsste, was gefällt oder eben auch nicht gefällt. Doch sei’s drum – dies ist sowieso nur ein vergleichsweise kleiner Teil eines ansonsten gelungenen Mechanik-Mosaiks.

Stürzen ist Pflicht

Nicht nur die unterstützenden Geister sind neu – auch das so genannte Sturz-System kennt man bisher noch nicht. Auf den ersten Blick versteckt sich dahinter nur ein billiger Trick, um die Spielzeit künstlich zu strecken: Man hat nur einen bestimmten Zeitraum mit dem jeweiligen Helden zur Verfügung, bevor er bewegungsunfähig wird und man zur anderen Figur wechselt, mit der man jedoch die gleichen Gebiete durchwandert. Alternativ kann man auch jederzeit den „Sturz“ manuell herbeiführen.

Doch bei genauem Hinsehen steckt mehr dahinter. Denn die Wechsel werden nicht nur erzählerisch motiviert. Sowohl Sora als auch Riku erleben unterschiedliche Aspekte der jeweiligen „Zonengeschichte“, deren Ereignisse die beiden wiederum anders verarbeiten und so mehr ihrer Persönlichkeit in den übergreifenden Erzählbogen einfließen lassen.
Sie sehen sich unterschiedlichen Gefechten (wenngleich gegen identische Bosse) gegenüber, lernen aber mitunter andere Figuren kennen. Interessant in diesem Zusammenhang: Square verzichtet hier auf die lieb gewonnene Einbindung von Final Fantasy, sondern gibt einer anderen Truppe einen großen Auftritt: Neku, Rhyme, Beat und Joshua, die treue Square-Fans als Helden des ausgezeichneten DS-Titels „The World Ends With You“ identifizieren und die hier nahtlos eingefügt werden.

Man hätte sich bei Square Enix mit den Stürzen gewaltig auf den Allerwertesten setzen können. Doch der Mut zu Neuem wird belohnt: Die erzwungene parallele Erzählung mit ihren Facetten wertet das Gesamterlebnis deutlich auf. Zwar habe ich mich auch ab und an geärgert, wenn ich mitten in einem Gefecht war (im schlimmsten Fall in einem Bosskampf) und mir die Figur nach einer kurzen Warnglocke wegdöst und ich in einer anderen Welt mit der anderen Figur wieder aufwache – nur weil ich so stark in die Story und Action eingetaucht bin, dass ich vergessen habe, die Sturz verzögernden Mechaniken zu nutzen… Doch der Frust währte nur kurz – u.a. auch, weil sich immer wieder neue Elemente finden, die das Spiel zu einem absoluten Hightlight machen. Dazu gehören kleine Turniere von Traumfänger-Teams, Portale (auch usergenerierte möglich), bei denen man neue Geister kennenlernen oder gegen sie kämpfen kann, aber auch abwechslungsreiche sowie in der dritten Dimension gelungene Fallsequenzen vor jeder neuen Welt.

Pro

dynamische Kämpfe mit vielen Angriffsoptionen
bisherige Kingdom Hearts werden erzählerisch zusammengeführt
überzeugende Verbindung von Disney- und Square-Figuren
gelungene 3D-Darstellung…
mit Schiebepad optimale Kontrolle…
komplexe Erzählung
zwei spielbare Figuren
Einsteiger können über Rückblenden Wissenslücken füllen
gesammelte Traumfänger als mitkämpfende „Aufzucht-Haustiere“
umfangreiche und sehr gute englische Sprachausgabe
gute deutsche Untertitel
abwechslungsreiche Spielelemente gut miteinander verzahnt
viel zu entdecken
schicke Kulisse
gute Bosskämpfe
Cameo-Auftritte der „The World Ends With You“-Helden

Kontra

Kamera in Kämpfen mitunter hektisch sowie ohne Schiebepad hakelig
Pflege der Traumfänger sehr oberflächlich
Heiltränke/-Zauber problematisch zu erreichen
… die in Kämpfen aber stört
… aber immer noch Umgreifen zum Stylus nötig
sehr viele Zufallskämpfe
„Sturzsystem“ in Gefechten gelegentlich nervig
Gebiete grundsätzlich zu unbelebt

Fazit

Endlich habe ich einen Grund, den 3DS aus dem Schrank zu holen und mich länger damit zu beschäftigen. Das haben weder Mario Kart, Zelda oder Super Mario geschafft. Und nicht einmal Mankos im Umfeld wie die oberflächliche Pflege der mit einem kämpfenden Traumfänger  oder die zickige Kamera können mich von den Disney-Welten fernhalten. Denn im Gegenzug bekommt man ein sehr gut unterhaltendes Action-Rollenspiel mit hervorragender (allerdings englischer) Sprachausgabe, anspruchsvoller Erzählstruktur sowie wunderschöner Kulisse, bei der ich in den Zwischensequenzen sogar immer wieder den 3D-Regler bis zum Anschlag nach oben gestellt habe. Das Echtzeit-Kampfsystem ist vielschichtig, dynamisch und gibt einem die Möglichkeit, seine Kommandos an die eigene Spielweise anzupassen. Es ist auch mit seinen Finessen sehr leicht zu erlernen, hätte sich aber hinsichtlich Heilung durchdachter zeigen können und neigt zur Hektik. Der forcierte Wechsel zwischen den beiden Helden Sora und Riku wirkt einerseits zwar wie eine künstliche Verlängerung der Spieldauer, hat mich aber mit seinen angepassten Erzählsträngen sowie den leicht unterschiedlichen Wegen überzeugt. Gleiches gilt für die zahlreichen Elemente, die mitunter nebensächlich scheinen, aber clever miteinander verwoben wurden. Von all den bislang erschienenen „nur“ Nebengeschichten erzählenden Kingdom Hearts-Ablegern ist Dream Drop Distance der mit Abstand beste und für mich derzeit der Hauptgrund für einen 3DS – wenn ich nicht schon einen hätte! Jetzt wird es aber Zeit für einen offiziellen dritten Teil.

85%