Einleitung
Ihr macht euch auf die Jagd nach einigen ganz besonderen Früchten und habt wieder jede Menge Sammelarbeit vor euch, um alle eure Listen und Auszeichnungen zu komplettieren. Neben der Hauptstory warten noch 120 Nebenquests auf euch, die für Abwechslung sorgen. Um alle erledigen zu können, müsst ihr im Spiel die Berufe eurer Gruppe wechseln, was jedoch in einem Spieldurchlauf möglich ist. Diese Möglichkeit solltet ihr auch vielfältig nutzen, da ihr einmal freigeschaltete Fähigkeiten auch weiterhin nutzen könnt und in jeder Klasse auf Stufe 1 neu beginnt um Punkte sammeln zu können. Es stehen euch 6 Basisklassen zur Verfügung und im Spielverlauf kommen weitere 6 Zusatzklassen hinzu, die teilweise deutlich stärker sind als die Basisklassen. Die Basisklassen sind Krieger, Barde, Magier, Priester; Zauberer und Dieb. Die Zusatzklassen sind Schwertmagier, Weiser, Paladin, Koryphäe, Gladiator und Waldläufer.
Die Kämpfe sind mittlerweile von Weitem sichtbar. Ihr könnt ihnen also gezielt ausweichen oder euch eure Gegner auswählen. Es sind aber oft gemischte Gruppen, ihr seht also nicht, wie vielen Gegnern ihr entgegentreten müsst. Stellt eure Gruppe so zusammen, dass ihr in den Kämpfen alles vertreten habt, vor allem auch einen Heiler.
Eine Besonderheit in den Kämpfen ist die Möglichkeit der Kombination. Nutzt ihr nur einfache Angriffe, also keine Besonderheiten oder Zauber, macht der Zweite 1,2fachen Schaden und so stapelt es sich nach oben, bis die Reihe entweder durch einen Zauber oder einen Gegnerangriff unterbrochen wird. So könnt ihr euren Schaden deutlich erhöhen. Alternativ ist dies durch die Fähigkeit Konzentration möglich.
Beute erhaltet ihr auf verschiedene Arten. Ihr könnt einen Dieb in der Gruppe haben, der die Gegner im Kampf bestiehlt. Manches Mal hinterlassen eure Gegner nach dem Kampf zusätzlich Beute. Durchsucht unbedingt alle Schränke und zerschlagt alle Vasen die ihr findet. Weiterhin könnt ihr rote und blaue Schatztruhen finden. Rote Schatztruhen haben einen vorbestimmten Inhalt. Wenn dieser geplündert ist, bleibt sie leer. Blaue Truhen haben einen zufälligen Inhalt und können regelmäßig neu geplündert werden.
Achtet immer darauf, die aktuellsten Sachen zu tragen und in neuen Gebieten die Händler zu prüfen. In diesem Rollenspiel ist es wichtig, regelmäßig neue Items zu kaufen oder umzuwandeln. Dafür steht euch schon bald ein Alchemiekessel zur Verfügung, in dem ihr auch Rüstungen und Waffen herstellen könnt.
Prolog: Rund um Engelsfälle
Habt ihr euren Charakter designed und benannt landet ihr auch direkt mitten im Geschehen. Der erste Kampf dient als Einführung, macht euch also am besten mit eurem Menü vertraut. Der Schleim und die saure Gurke sind leichte Gegner. Habt ihr den Dank – Das Benefizit- der Menschen erhalten, geht es direkt in das Observatorium. Hier macht sich eine der Hauptaufgaben des Spiels direkt bemerkbar: Die Sammelleidenschaft. Untersucht alle Ecken des Observatoriums und seht euch gut um. Geht nach Süden und betretet das Haus. Zerstört immer unbedingt alle Vasen, da dort nach Zufallsprinzip Gegenstände versteckt sein können. Macht dies bei jedem Besuch erneut, da sie von Zeit zu Zeit aufgefrischt werden. Außerdem könnt ihr einen Chimärenflügel einsammeln, ein Gegenstand, der euch zu Beginn das schnelle Reisen erleichtert. Im Nordosten des Platzes könnt ihr speichern, das tut ihr, indem ihr die Beichte ablegt. Außerdem können hier gefallene Mitspieler wiederbelebt werden, solang noch keiner eurer Gefährten eine solche Fähigkeit beherrscht.
Geht dann zur Treppe nach Süden und seht euch eure Minimap genau an. Unten hinter der Treppe ist noch eine Tür mit einer Schatztruhe eingezeichnet, überseht diese nicht. Dann geht es die Treppe hoch und ihr müsst Apus Major Bericht erstatten. Ihr erhaltet die Aufgabe euer erworbenes Benefizit Yggdrasil darzubieten. Ihr findet den Baum noch eine Etage höher. Seht hier wirklich auf jeder Etage beide Enden an. Ihr findet einige Schätze, die ihr anfangs gut nutzen könnt! Habt ihr das Benefizit bei Yggdrasil abgeliefert geht es zurück zu Apus Major, welcher euch ins Protektorat zurückschicken möchte. Ihr müsst wieder ganz in die unterste Etage und mit der Frau sprechen, die rechts vom Brunnen in der Mitte des Platzes steht.
Engelsfälle
Im Dorf angekommen werdet ihr merken, dass ihr mit Niemandem wirklich sprechen könnt. Der Hund jedoch scheint euch wahrzunehmen. Sprecht ihn an und folgt ihm um einen Andenkenring auszugraben. Er befindet sich leicht oberhalb des Gemischtwarenhändlers, das Federsymbol auf eurer Karte. Durchsucht jetzt erst einmal in Ruhe die Häuser. Im Gemischtwarenladen findet ihr etwas Gold in den Regalen. Geht dann ganz nach links und seht euch im Bürgermeisterhaus um, auch hier solltet ihr zumindest einen Gegenstand im Schrank finden. Direkt unterhalb des Hauses des Bürgermeisters ist eine Scheune. Sammelt den ganzen Pferdemist auf und ihr werdet einen weiteren Benefizitkristall erhalten. Geht dann nach Osten und steigt in den Brunnen. Auch hier solltet ihr einen Gegenstand finden können. Danach geht es in die Kirche. Die Frau sucht verzweifelt nach einem Ring, ein Andenken an ihren Mann. Glücklicherweise hatten wir ja bereits etwas Unterstützung von einem Hund und können ihr so helfen um weiteres Benefizit einzustreichen. Mittlerweile sollte es Nacht geworden sein im Dorf. Geht zu dem kleinen Fleck Erde zwischen den zwei Brücken und trefft dort Aquila, euren Lehrmeister. Geht dann weiter nach rechts und sprecht den Geist an, scheinbar ein Wikinger. Macht ihm klar, dass er wirklich tot ist und sammelt euer drittes Benefizit ein. Nun Geht es automatisch zurück zum Observatorium. Nutzt die Speichermöglichkeit wenn ihr möchtet und macht euch wieder auf den Weg nach ganz oben, zu Yggdrasil. Wenn ihr dieses Mal das Benefizit darbringt, werdet ihr die volle Blüte erleben und danach erst einmal&Nichts.
Ihr findet euch recht menschlich als Barde in Engelsfälle wieder. Mittlerweile könnt ihr mit allen Menschen sprechen, sie sehen euch. Das bedeutet wohl, dass auch ihr recht menschlich geworden seid, eure fehlenden Flügel sind wohl auch ein Anzeichen dafür.
Ab jetzt könnt ihr in der Kirche in jedem Ort speichern und dort eure gefallenen Mitglieder wiederbeleben. Noch seid ihr jedoch recht allein unterwegs. Geht zu Theklas Haus, es befindet sich ganz im Osten der Stadt. Habt ihr mit ihr gesprochen, verlasst das Haus wieder und macht einen Stadtrundgang. Sprecht dabei mit den Bewohnern. Geht dann zu Bürgermeister Kleinmeier, sein Haus befindet sich ganz im Westen der Stadt. Habt ihr das Gespräch beendet, geht zurück zu Thekla, esst zu Abend und ruht euch danach aus. Am nächsten Morgen solltet ihr auf Oskars Angebot eingehen und euch auf zum Bergpass machen. Nun könnt ihr die Stadt verlassen.
Haltet euch der Straße entlang in Richtung Osten. Weicht nicht allen Kämpfen aus, sondern versucht Erfahrung zu sammeln und die ersten Level zu schaffen. Die Gegner hier sind noch sehr leicht und ihr könnt euch in aller Ruhe mit der Steuerung vertraut machen. Ihr trefft hier auf folgende Gegner:
Sandsack
Flederkuh
Schleim
saure Gurke
Schützenwicht
Zerschmetterling
Möchtet ihr die Gegend etwas erkunden, könnt ihr an der Quelle im Norden Gegengiftkräuter finden. Außerdem gibt es am Fluss noch Gespinst. Habt ihr den Bergpass erreicht, holt euch erst rechts aus der Schatztruhe den Goldring und legt ihm euren Protagonisten am besten direkt an. Danach geht es den linken Weg entlang. Sprecht mit den Wachen um etwas über Hilda und die Hexagon-Ruinen zu erfahren. Geht nun zurück ins Dorf. Ihr solltet etwa Stufe 5 erreicht haben, dann könnt ihr auch die ersten Talentpunkte verteilen. Sprecht mit dem Bürgermeister, mit Thekla und mit ihrem Opa. Geht danach schlafen und macht euch am nächsten Tag auf zu den Ruinen. Überlegt euch vorher noch, ob ihr nicht das Soldatenschwert im Dorfladen kaufen möchtet, da es deutlich besser ist als euer Aktuelles.
Verlasst dann die Stadt und macht euch auf den Weg nach Südosten zu den Hexagon-Ruinen. Habt ihr die Ruinen betreten solltet ihr das Schild lesen. Daraufhin erscheint ein Geist. Folgt ihm in den Seitenflügel und untersucht die Rückseite der Statue. Drückt die Taste und das Tor in der Mitte öffnet sich. Jetzt ist der Weg frei in die Ruinen. Folgende Gegner werdet ihr dort finden:
Metallmeise
Lachsack (Vorsicht! Ruft Unterstützung)
Drako
Feuergeist
Blinzler
Geist
Biegt direkt rechts ab um ein Lederschild zu finden und legt es unbedingt direkt an. Wählt ihr dann an den Treppen zuerst die Linke, gibt es einen Chimärenflügel. Geht dann zurück nach oben und wählt die rechte Treppe um dem regulären Weg zu folgen. Holt euch hier ein Federfächer in der linken Gabelung und ganz im Süden 210 Gold. Danach geht es im nordöstlichen Flügel die Treppe entlang. Nehmt ihr hier wiederrum den linken Weg, findet ihr weitere 52 Gold. Der rechte Weg hat keine Schätze verborgen. Nun solltet ihr schon vor einem Mädchen stehen, welches am Boden liegt und verschüttet ist. Lauft jedoch erst in die linke Ecke um einen Geschicksamen einzusammeln, bevor ihr das Mädchen ansprecht. Außerdem solltet ihr eure Gruppe vollheilen, da euch euer erster Bosskampf bevorsteht. Hebt den Felsen an um das Bein zu befreien und der Hexagoblin taucht auf.
Bosskampf: Hexagoblin
Euer erster Boss hat nur 2 Angriffsarten. Mit seinem Kopfstoß macht er etwa 4-7 Schadenspunkte, mit seiner zweiten Attacke um die 5 Schadenspunkte. Habt ihr mindestens Stufe 6 erreicht, solltet ihr hier keinerlei Schwierigkeiten haben. Der Gegner besitzt ungefähr 100 Lebenspunkte, schlagt also einfach so lange drauf, bis er tot umkippt. Solltet ihr weniger als 10 Lebenspunkte haben. Heilt euch, um zu überleben. Die entsprechenden Items dazu sollten in eurem Gepäck liegen. Habt ihr schon sehr viele Sachen gesammelt, müsst ihr die Dinge die ihr im Kampf nutzen wollt von dem Gruppeninventar in euer Kampfinventar packen, da ihr sonst während des Kampfes keinen Zugriff darauf habt.
Habt ihr den Boss besiegt erhaltet ihr über 700 Erfahrungspunkte und er hinterlässt euch als Schatz noch eine magische Tierhaut.
Geht zurück ins Dorf und sucht Thekla im Gasthaus auf. Lauft danach zum Wohnhaus von Thekla und sprecht mit dem Geist – Herbert. Lauft zurück zum Gasthaus und überprüft das Gebüsch welches leicht oberhalb zu finden ist um die glänzende Goldtrophäe auszugraben, die Theklas Vater vor langer Zeit dort versteckt hat. Bringt sie zu Theklas Vater und sprecht danach mit Thekla selbst.
Wenn ihr nun noch einmal vor die Kirche lauft seht ihr dort ein kleines Mädchen in einem rosa Kleid stehen, welches euch die Missionen erklärt und euch direkt eure erste Aufgabe stellt. Das Gespinst findet ihr direkt außerhalb des Dorfes rechts hinter dem Fluss.
Außerdem lernt ihr Stella kennen und ihr werdet sie sehr lange Zeit nicht mehr los. Zusätzlich habt ihr Zugriff auf das Kampfarchiv. Dort findet ihr alle Listen die ihr nach und nach komplettieren könnt, z.B. das Monsterarchiv, die Garderobe und das Gegenstandsarchiv. Später kommen noch Weitere hinzu.
Am nächsten Tag macht ihr euch erneut auf den Weg zum Bergpass um den Sternenexpress zu erreichen. Betretet ihn und folgt dann dem Weg nach Norden.
Rund um Stinsbruck
Habt ihr den Bergpass verlassen, landet ihr in einem Gebiet, welches West-Stinsbruck heißt. In der Mitte seht ihr eine Stadt eingezeichnet- euer Ziel.
Auf dem Weg dorthin könnt ihr auf folgende Gegner treffen:
Pestpilz
Hämmerling
Blasenschleim
Schleimette
Betretet Stinsbruck und seht euch die Sequenz an. Danach könnt ihr euch in Ruhe in der Stadt umsehen. Folgende Dinge solltet ihr unbedingt erledigen:
“ Klettert in den Brunnen vor dem Gasthaus, dort findet ihr ein Paar Leinenhandschuhe
“ Etwas nördlich könnt ihr eine Minimedaille einsammeln
“ Geht die Treppen neben dem Brunnen runter und ihr findet weitere Schatztruhen, u. A. Gegengiftkraut und Lammwolle
“ Im Waffenladen findet ihr noch Schatztruhen mit Stärkesamen und einer Handvoll Eisennägel
“ Überprüft den Waffen- und den Rüstungsladen auf neue Gegenstände
Sprecht im Gasthaus mit Thekla und seht euch gut um. Danach könnt ihr euch in Richtung des Schlosses aufmachen. Das Schloss könnt ihr nur tagsüber betreten, übernachtet notfalls in der Herberge, dass die Zeit vergeht. Im Schloss könnt ihr eine weitere Minimedaille finden und neue Nebenquests einsammeln.
Nutzt in der Mitte die Treppe um die Ebene E2 zu erreichen. Untersucht wieder alle Schränke für neue Kleidung und sprecht anschließend mit dem König in der Mitte. Habt ihr mit König Bartus und Prinzessin Simona gesprochen, könnt ihr erneut ins Gasthaus gehen und euch eine Gruppe aus 4 Spielern zusammenstellen. Ihr könnt also 3 weitere Mitstreiter rekrutieren oder neu erstellen. Achtet darauf, dass auf jeden Fall ein Priester dabei ist. Euer Ansprechpartner hierfür ist Hilda hinter dem Schalter in der Herberge in Stinsbruck.
Verlasst die Stadt und macht euch auf den Weg nach Norden. Ihr solltet aber jeden nur erdenklichen Kampf mitnehmen, um für eure Stufe 1 Neuzugänge Erfahrung zu sammeln. Euer Ziel im Norden ist der Stinsee, welcher im nördlichen Gebiet von Bühltau leicht nordöstlich liegt. Es ist auch durch ein Schild ausgeschrieben. Wenn ihr möchtet könnt ihr aber in West-Stinsbruck erst noch in die Südwestliche Ecke der Karte gehen um dort ein Verlies zu betreten, die andere Seite des Hexagons. Dort findet ihr einen Schuppenpanzer, den ihr sicherlich gut gebrauchen könnt.
Habt ihr den Stinsee erreicht, solltet ihr darauf achten, dass eure Gruppe volles Leben hat, da der nächste Bosskampf direkt bevorsteht. In Bühltau könnt ihr noch eine Weile leveln, da ihr hier mehr Erfahrung bekommt. Hat eure Gruppe etwa Stufe 7 erreicht, ist es Zeit für den Kampf gegen den Ritter.
Bosskampf: Schwarzer Ritter
Dieser Boss kann schon etwas mehr. Seine normalen Angriffe treffen euch für etwa 20 Schadenspunkte und er kann sich sogar selbst heilen. Weiterhin hat er die Möglichkeit, die ganze Gruppe mit etwa 5-10 Schadenspunkten zu treffen und sein Angriff: Bolzenschneider kann bis zu 30 Schadenspunkten bei einem Ziel verursachen. Achtet also darauf, dass eure Gruppe immer über 30 Lebenspunkte hat. Euer Priester sollte also immer auf die Lebenspunkte der Gruppe achten, während der Rest der Gruppe den Ritter aktiv bekämpft. Habt ihr den Ritter besiegt, erhaltet ihr ein Paar Eisenhandschuhe als Belohnung. Nun geht es zurück zum Schloss nach Stinsbruck. Wenn ihr eine Chimärenfeder habt, könnt ihr euch den Laufweg sparen und euch direkt hinteleportieren.
Sprecht mit dem König und danach mit Prinzessin Simone, welche euch nach Bühltau zu ihrer Zofe schickt.
Bühltau und Schloss Schickstal
Lauft wieder in das Gebiet, wo ihr gegen den schwarzen Ritter gekämpft habt, macht euch aber nun auf den Weg Richtung Nordwesten und betretet das Dorf Bühltau. Speichert in der Kirche ab, wenn ihr das längere Zeit nicht getan habt und betretet den großen hohlen Baum. Dort lernt ihr die Geste Anfeuern. Achtet darauf, dass es Tag ist, wenn ihr in Bühltau seid. Übernachtet notfalls im Gasthaus in dem ihr auch alle Schränke durchsuchen solltet. Geht dann zu dem kleinen Haus im Nordosten um auf Alanna zu treffen, die Zofe der Prinzessin. Sie singt euch das Lied vom Ritter vor. Verlasst nun das Dorf und zieht weiter nach Norden. Ihr betretet Schickstalsholz und euer Ziel ist der schwarze Fleck in der Mitte.
Betretet Schloss Schickstal und seht euch den Verfall an. Ihr habt hier leider keine Möglichkeit zu speichern. Folgende Gegner findet ihr hier vor:
Drakomagus
listige Lümmel
Zwinkerer
skelett
Doktorschleim
Durchsucht das erste Gebiet. Geht den Turm ganz nach oben um ein kesses Kopftuch einzusammeln und nehmt in der Mitte einen Wasaba-Groschen mit. Außerdem könnt ihr ein Zauberwasser einsammeln. Nehmt dann direkt in der Mitte des Platzes die Treppe in den nächsten Abschnitt. Hier solltet ihr die Minimedaille mitnehmen und außerdem die Clogs. Zusätzlich wartet noch ein Hübschut darauf, eingesammelt zu werden. An der westlichen Wand findet ihr die nächsten Treppen, die euch weiterbringen und nehmt direkt die nächste Treppe. Geht bis in das Zimmer der Prinzessin und nehmt den Goldring mit. Lauft dann in den mittleren Raum um auf den Boss zu treffen. Wenn ihr möchtet könnt ihr euch Mondrautenknollen ins Spielerinventar legen, es geht jedoch auch ohne. Ihr solltet mittlerweile Stufe 11-13 erreicht haben.
Bosskampf: Morag
Morag hat einige unschöne Angewohnheiten. So etwa einen Angriff, der jedes Gruppenmitglied mit etwa 10 Schadenspunkten trifft und euch möglicherweise paralysiert. Hier ist die Mondrautenknolle wichtig, ihr könnt aber auch einfach abwarten und mit den verbleibenden Gruppenmitgliedern weiterkämpfen. Außerdem kann der Boss eure Angriffe abbrechen, sodass ihr auch hier wieder nur sinnlos herumsteht. Manchmal wird der Gegner wütend. Betrachtet ihn und ihr findet so heraus, welches Gruppenmitglied er anvisiert. Stellt dieses Gruppenmitglied auf Vereidigung um und greift mit allen Anderen an. Leider macht ihr in diesem Kampf nur wenig Schaden, so dass er sich eine Weile ziehen kann. Eine wirkliche Herausforderung ist er aber noch nicht. Als Belohnung erhaltet ihr ein paar Stöckelschuhe.
Nach dem Kampf solltet ihr euch nach Stinsbruck teleportieren und erneut mit dem König sprechen. Er öffnet euch seine Schatzkammer und ihr dürft euch aus 3 roten und 2 blauen Truhen bedienen. Nehmt einfach alles mit. Die roten Truhen enthalten 1000G, eine Phiole Aggressenz und einen goldenen Gebetskranz.
Verlasst ihr das Schloss stehen euch neue Quests zur Verfügung. Eine ist hier besonders wichtig. Lauft zum Schild in der Stadt und sprecht den Jungen daneben an. Er erzählt euch etwas über Alchemie. Lauft zum Gasthaus und ihr trefft auf Leopott, euren Alchemiehelfer. Ab jetzt könnt ihr fleißig Rezepte sammeln um euch so neue Waffen und Gegenstände herzustellen.
Lauft dann zum Bergpass und probiert den Sternenexpress aus, leider noch immer erfolglos. Der östliche Grenzposten in West-Stinsbruck wurde jedoch geöffnet und so könnt ihr euren Weg hier fortsetzen und ein neues Gebiet betreten.
Rund um Siechau
Wenn ihr möchtet könnt ihr eine Weile im Gebiet verweilen um etwas zu leveln. Folgende Gegner könnt ihr hier finden:
Wüster Wagenlenker
Blätterbalg
Zauberdachs
Stahlspatz
Schlafpilz
Habt ihr genug gemordet macht euch auf den Weg nach Siechau in der Mitte der Karte. In Siechau solltet ihr folgende Dinge unbedingt erledigen:
“ Aktualisiert eure Waffen und eure Rüstungen, kauft zur Not Neue ein
“ Geht in das linke obere Haus um im Regal folgende Rezepte zu finden
Trainings-Oberteil
Grobian-Oberteil
Sporthosen
Grobian-Hosen
Raffinessenz
“ Geht in das Haus in der Mitte rechts, um dort ein Haarband einzusammeln und folgende Rezepte zu suchen
Schlangenpeitsche
Pythonpeitsche
Vipernriemen
Kobrafächer
Superschuppenpanzer
“ Geht in das Haus unten rechts um folgende Rezepte zu finden
Pelzponcho
Pelzweste
Pelzmütze
Lederhandschuhe
Lederrock
“ Geht in das Haus des Bürgermeisters um folgende Rezepte zu sammeln
göttlicher Dolch
Giftmottenmesser
Zerschmetterlingsdolch
Giftnadel
Meucheldolch
Tarnkappe
Glibbergewänder
Majestätischer Mantel
Robe der süßen Träume
Schleimhut
heilige Hosen
Habt ihr alles erledigt, lauft wieder zum Haus des Bürgermeisters und sprecht ihn an. Sein Haus befindet sich im Norden in der Mitte. Betretet dann das Haus direkt westlich davon und sprecht mit Katarrhina um mit ihr zusammen zu Dr. Flegmer zu gehen. Prüft hier als erstes wieder die Regale um die folgenden Rezepte zu bekommen:
Silberblatt
Zauberwasser
Mystische Mixturen
Hephaistosflamme
Agressenz
Katzenfächer
Kätzchenschild
Katzenschild
Katzenohren
Außerdem lernt ihr die neue Geste: Provozieren.
Sprecht dann mit Dr. Flegmer und lernt mehr über die mysteriöse Krankheit und deren Herkunft aus den Ruinen. Geht zum Bürgermeister und ihr bekommt von ihm den Quarantombenschlüssel. Lauft damit zu Dr. Flegmer zurück und macht euch danach auf den Weg zu den Ruinen, ihr findet sie im Westen. Lest das Schild in der Mitte und betretet die Quarantomben.
Ihr habt hier einen sehr kleinen Dungeon vor euch, der jedoch einige ganz besondere Gegner beinhaltet. Ihr findet hier Metallschleime, die kaum Schaden nehmen, jedoch auch kaum Lebenspunkte haben. Besiegt ihr einen, werdet ihr mit 4000 Erfahrungspunkten belohnt. Das dürfte bei eurem aktuellen Level immer etwa 1 Stufe sein. Es lohnt sich also, eine Weile die Metallschleime zu jagen!
Habt ihr genug davon, aktiviert die beiden Statuen die ihr im Nordwesten und im Nordosten findet. Unterwegs könnt ihr noch eine Minimedaille, einmal Glitschkraut, einen Talentsamen und eine blaue Kiste finden. Sind beide Statuen aktiviert, öffnet sich die große Tür in der Mitte und ein weiterer Bosskampf steht euch bevor.
Bosskampf. Seine Pestilenz
Hier habt ihr den ersten Boss, der pro Runde 2mal angreifen kann, achtet also darauf, dass euer Heiler die Gruppe immer frühzeitig heilt und die Lebenspunkte nahezu voll hält. Der Boss kann die ganze Gruppe verlangsamen, was den Kampf noch etwas erschwert, seine Angriffe machen jedoch nicht mehr als 20 Punkte Schaden. Tötet ihn schnellstmöglich und euch erwartet ein Batzen königlicher Erde als Belohnung. Mit Stufe 14 solltet ihr hier schon einen einfachen Erfolg erzielen können.
Lauft zurück nach Siechau und sprecht mit dem Bürgermeister. Lauft dann zu Katarrhinas Haus. Lauft zurück zum Bürgermeister und rastet! Dann in einem Gasthaus. Wählt jedoch NICHT übernachten aus, sondern nur ausruhen, um bis zum Abend zu warten. Holt euch eure Belohnung und lauft zum Friedhof. Sprecht hier mit Katarrhina und geht zusammen mit ihr zu Flegmers Labor um ihn aufzumuntern. Ihr müsst mit ihm nun zu drei verschiedenen Häusern laufen. Zuerst geht es in das Haus links in der Mitte, dort sprecht ihr mit dem alten Mann. Lauft danach zum Gasthaus und sprecht mit dem Pärchen. Das letzte Haus befindet sich rechts in der Mitte. Sprecht dort mit allen 3 Personen, dem blonden Mann, seiner Frau unten im Bett und seiner Tochter oben im Bett. Seid ihr zurück im Labor seht ihr eine erneute Sequenz.
Teleportiert euch nach Engelsfälle oder nach Stinsbruck und lauft zum Bergpass um den Sternenexpress zu betreten. Auf geht es zum Observatorium. Habt ihr das Observatorium erreicht, lauft direkt zu Yggdrasil und erlernt den Teleportationszauber. . Ihr erhaltet nun die Aufgabe die Fyggen zu sammeln, die über die ganze Welt verstreut wurden. Der Sternenexpress wartet direkt neben dem Baum auf euch und ihr könnt euch mit Stella direkt auf den Weg machen, die Fyggen einzusammeln.
1. Fygge: Labskausen
Ihr erreicht die Insel Wechselholm und könnt die blau glühenden Bäume ab jetzt nutzen, um den Sternenexpress zu rufen. Macht euch direkt auf den Weg zum Hafen ganz im Süden der Insel. Unterwegs trefft ihr auf folgende Gegner:
Schleime
Gibbonze
Magus
schleimritter
Tornadoteufel
Denkt daran direkt in der Kirche zu speichern, sobald ihr den Hafenerreicht. Lauft danach runter zum Strand und sprecht mit allen Leuten, bis ihr von Jona eingeladen werdet, sie am Abend zu besuchen. Geht ins Gasthaus und ruht euch aus, wieder dürft ihr nicht übernachten. Sobald es dunkel ist könnt ihr zu Jonas kleiner Behausung laufen, sie befindet sich in der unteren rechten Ecke. Betretet das Haus und sprecht mit Jona, folgt ihr dann in das Haus des Bürgermeisters, welches sich ganz links befindet. Es ist mit seinem blauen Wimpel auf dem Dach kaum zu übersehen. Durchsucht hier zuerst die Regale um folgende Rezepte zu finden:
Kesses Kopftuch
Merkurkopftuch
Häschenohren
Goldtiara
Federhaarband
Goldreif
Schildkrötenfächer
Riesenknüppel
Schildpattschild
Schildkrötenpanzer
Schildkrötenrüstung
Am nächsten Morgen ist Jona verschwunden. Lauft zum Bürgermeisterhaus und sprecht mit seinem Sohn, bis er euch den Weg in den Westen der Insel freimacht. Folgt dem Weg nach Westen bis ihr die gruselige Grotte erreicht. In der ersten Höhle könnt ihr Eisenknieschoner und Ultramarinfäustlinge einsammeln. Lauft immer über die kleinen Steine im Wasser. Außerdem gibt es eine Minimedaille. Verlasst die erste kleine Höhle und kämpft euch den Berg hoch. Nutzt einen der beiden Eingänge um in die große Höhle zu gelangen. Sammelt hier einen Flinkheitssamen ein, den ihr erreicht, wenn ihr den unteren Eingang nehmt. Nehmt ihr den oberen Eingang erreicht ihr den Rest der Höhle, sammelt hier eine Minimedaille und 1500 Gold ein, bevor ihr die Höhle oben rechts wieder verlasst.
In der dritten Höhle solltet ihr alle Krüge zerstören um Zufallsitems zu erhalten, außerdem findet ihr hier eine blaue Jeanshose. Verlasst diese Höhle im Norden, um ein Plateau zu erreichen. Heilt euch jedoch vorher noch hoch, da ein nicht zu unterschätzender Bosskampf auf euch wartet!
Bosskampf: Leviatran
Mit Stufe 16 habt ihr zwar einen anstrengenden Kampf vor euch, aber mit einer ausgewogenen Gruppe und aktueller Rüstung sowie guten Waffen ist er gut zu überstehen. Die normalen Angriffe des Bosses verursachen 25-30 Schadenspunkte, außerdem hat er eine spezielle Attacke, bei der er seine ganze Kraft sammelt. Ist dies der Fall, solltet ihr die Verteidigungshaltung wählen. Außerdem kann er euch mit einer Welle überrollen, mit der er bei der ganzen Gruppe 25-30 Schadenspunkte verursacht. Da der Kampf eine Weile dauern könnte, solltet ihr gut mit euren Manareserven haushalten und so viel Schaden wie nur irgend möglich austeilen. Habt ihr den Boss besiegt, dürft ihr eine neue Sequenz genießen und als Belohnung erhaltet ihr Smaragdmoss. Außerdem gehört die erste Fygge euch!
Außerdem dürft ihr nun die Fähre benutzen, die im Hafen liegt. Das solltet ihr jedoch noch nicht tun, sondern zuerst einmal nach Norden zur Allesneu-Abtei aufbrechen, welche in der Mitte der Insel liegt.
2. Fygge: Allesneu-Abtei und Fort Biedlung
Betretet die Allesneu-Abtei in der Mitte der Insel und sprecht mit den Leuten. Hier könnt ihr einige Nebenquests annehmen, welche euch Zugang zu neuen Klassen verschaffen! Außerdem gibt es hier auch einige Klassenquests für bereits bestehende Klassen, sofern ihr diese gewählt habt. So könnt ihr hier die Aufgaben für Magier und Barden erledigen. In der Allesneu-Abtei können Menschen ihre Berufung ändern, sofern der Abt da ist. Ihr erfahrt jedoch von einem Stellvertreter, dass der Abt verschwunden ist. Sprecht ausführlich mit ihm und erfahrt etwas über eine goldene Frucht. Geht dann in das Untergeschoss der Abtei und durchsucht erst einmal alle Regale um die folgenden Rezepte zu lernen:
Häschenschwanz
Stahlschild
Stahlhelm
Ritterrüstung
Stahlhandschuhe
Stahl-Knieschützer
Stahl-Sabatons
Stahlbreitschwert
Stahllanze
Stahlstachelpeitsche
Stahlstab
Stahlklauen
Stahlfächer
Stahlaxt
Außerdem solltet ihr den Verkäufer direkt vor dem Gasthaus überprüfen, ob er bessere Ausrüstung für euch im Angebot hat. Sprecht dann mit den Küchenangestellten um mehr über die goldene Frucht zu erfahren. Redet danach mit der Person mit der grünen Kleidung und den schwarzen Haaren und geht dann die Treppe wieder hoch um dem Vertreter Bericht zu erstatten. Er schickt euch nach Fort Bieldung und lernt euch eine neue Geste: Verbeugen. Legt sie euch auf das Steuerkreuz und verlasst die Abtei. Im Osten liegt Fort Bieldung.
Erreicht ihr die Tür des Forts, findet ihr sie verschlossen vor, benutzt eure neue Geste: Verbeugung und ihr erhaltet Zutritt. Ihr könnt euch nicht verlaufen, sondern müsst euch einfach nur Ebene für Ebene nach oben vorarbeiten. In der Etage E2 findet ihr 3 blaue Truhen. Habt ihr E3 erreicht, könnt ihr im Uhrzeigersinn laufen und die Minimedaille in der Ecke einstecken. Die vierte Etage hat wieder eine blaue Truhe für euch und in Etage 5 gibt es Eisenhandschuhe. Die 6. Etage hat gar nichts zu bieten und ihr könnt direkt hoch zu Etage 7, wo noch eine Minimedaille und eine Phiole Zauberwasser warten. Im Turm findet ihr folgende Gegner:
Wiedergänger
Doktorschleim
ruhelose Rüstung
Schleimritter
Habt ihr die Turmspitze erreicht, steht ihr direkt vor dem nächsten Boss.
Bosskampf: Luziferius
Dummerweise verwandelt sich der Abt den ihr retten sollt in ein Monster, welches ihr nun erst einmal besiegen müsst. Mit Stufe 18 habt ihr die besten Voraussetzungen dafür. Er kann euer Mana entziehen, was euch jedoch nicht weiter stören sollte, da er dann wenigstens keinen Schaden anrichtet. Viel schlimmer sind seine Attacken Säusel und Blitzgewitter. Beide sind Flächenattacken und machen bei der ganzen Gruppe Schaden. Das Gewitter macht 25-30 Schaden pro Charakter und Säusel etwa 15-20 Schaden. Seine normale Attacke schlägt nur mit etwa 20 Schaden zu buche. Lasst euren Priester also die ganze Zeit heilen, um die Gruppe am Leben zu halten, während der Rest Schaden austeilt. Eure Gruppe sollte immer mindestens 50 Lebenspunkte haben, da auch dieser Gegner zweimal pro Runde angreifen kann. So habt ihr nach einem kurzen aber anstrengenden Kampf die Oberhand gewonnen und erhaltet einen Lavaklumpen. Außerdem gehört die zweite Fygge euch!
Geht zurück zur Abtei und nun steht euch die Möglichkeit offen, eure Berufung zu wechseln, was durchaus sinnvoll sein kann. Außerdem solltet ihr die Klassenaufgaben der Magier, Barden und Kampfkünstler annehmen, sofern si ein der Gruppe sind und Stufe 15 schon erreicht haben. Weiterhin könnt ihr den Gladiator und den Schwertmagier freispielen. Nehmt euch die Zeit, es lohnt sich diese neuen Klassen zu entdecken!
Habt ihr alles erledigt, lauft zum Hafen und nehmt die Fähre zu einem neuen Ufer!
Auf der Suche nach Fyggen
Mittlerweile seid ihr mitten in der Suche nach den Fyggen. Dabei ist es vollkommen egal, in welcher Reihenfolge ihr die Fyggen sammeln möchtet, es ist nur wichtig, dass ihr alle habt, da ihr sonst nicht nach Wurmwald gelangen könnt. Es gibt insgesamt 7 Fyggen zu diesem Zeitpunkt, die ihr zusammentragen müsst. Jede Fygge müsst ihr euch von einem Boss mehr oder weniger hart erkämpfen.
Außerdem solltet ihr darauf achten, alle Regale zu durchsuchen, um so an Alchemierezepte zu gelangen. Dadurch könnt ihr die ein oder andere starke Waffe erschaffen, die euch das Leben erleichtert. Es ist jedoch nicht zwingend notwendig, dass ihr ein Rezept im Spiel findet, ihr könnt die Zutaten auch selbst zusammenmischen und dadurch das Rezept entdecken, vorausgesetzt natürlich, ihr kennt die richtige Mischung.
3. Fygge: Welkham und der Gipfel der Einsamkeit
Habt ihr die ersten beiden Fyggen rund um die Allesneu-Abtei und Labskausen gesammelt, könnt ihr in Labskausen die Fähre nutzen und landet an der krummen Küste am Altpier. Hier hört ihr auch von Gerüchten, dass es in Blümlingen ein Boot geben soll. Etwas, was ihr gut im Hinterkopf behalten solltet. Sammelt den Stärkesamen ein, den ihr in der Schatztruhe findet und seht euch wenn ihr möchtet noch bei den Händlern um.
Nördlich am See findet ihr frisches Wasser, welches ihr für eine Nebenquest benötigt. Folgende Gegner wollen euch hier das Leben schwer machen:
Furchtbarer Falter
Knospenknilche
Frechdachs
Böser Wolf
Euer Ziel befindet sich etwa in der Mitte der Karte – Welkham. Betretet das Dorf über die große Brücke und ihr seht eine Sequenz. Sprecht einfach mit jedem in Welkham und seht euch die Bücherregale an.
Im Haus hinter dem Gemischtwarenladen findet ihr im Bücherregal folgende Rezepte:
Allheilmittel
Yggdrasil-Tau
Weisenelixier
Astralfeder
Himmelsgebinde
Kristallscherbe
Im Haus ganz im Nordosten findet ihr weitere Rezeptbücher, welche die folgenden Rezepte enthalten:
Spitzhut
Jägerhut
Ohrenwärmer
Trickturban
Diebesturban
Musketierhut
Taffes Tattoo
Rubin der Rage
Mächtige Armschiene
Schutzrubin
Allzweckgürtel
Gebetskranz
Wenn ihr den Weg wieder leicht nach oben geht, erreicht ihr oberhalb des Dorfes ein Zelt, geht hinein und ihr wisst endlich etwas mit euren Minimedaillen anzufangen. Schnappt euch den Zaubermachtsamen aus der Truhe und redet mit Käptn Klaubär, dieser nimmt euch alle Medaillen ab und gibt euch alle möglichen Belohnungen dafür. Ganz wichtig dabei ist, dass ihr für 4 Medaillen den Diebesschlüssel bekommt, welcher euch einige verschlossene Türen öffnet. Es ist einer von insgesamt 3 wichtigen Schlüsseln im Spiel und der Erste, den ihr bis hierhin gesammelt haben solltet.
Hört euch dann im Dorf um und ihr erfahrt im Haus im Nordosten, dass die Frucht an Jemanden aus Neu-Bühltau verkauft wurde. Diese Stadt findet ihr im Osten. Außerdem könnt ihr hier die Diebesquest für Stufe 15 annehmen, sollte ein Dieb in eurer Gruppe sein.
Habt ihr in Welkham soweit alles erledigt, macht euch auf den Weg zu den einsamen Ebenen, welche leicht südöstlich liegen. Habt ihr die einsame Ebene erreicht, geht unbedingt in das Haus und überprüft die Regale für:
Stab der Strafe
Stab des Gotteszorns
Kummerkeule
Heilige Klauen
Föhnfächer
Orkanfächer.
Danach geht es weiter nach Norden. Am Höhleneingang könnt ihr die Quest annehmen, um die Rangerklasse freizuspielen, was ihr euch nicht entgehen lassen solltet. Danach geht es in die Höhle.
Hier trefft ihr auf:
Steingolem
Baumfratze
Metallschleimette
Sprengsteine
Giftzombie
Geht direkt zu Beginn nach Westen um eine Minimedaille einzusammeln, dazu müsst ihr nur die Leiter auf der linken Seite hochklettern. Setzt danach euren Weg in Richtung Norden fort. Im Gartenbereich müsst ihr an den Ranken hochklettern und über die Seile balancieren. Hier könnt ihr eine blaue Kiste und einen Geschicksamen finden. Außerdem tauchen hier – im Gebiet E2- auch die Gegner für die Rangerquest auf. Der weitere Weg ist recht linear und sehr unspektakulär. Habt ihr einen weiteren Außenbereich mit einem steilen Weg erreicht, führt euch der erste Tunnel zu etwas Katzenstreu und euer Hauptweg führt über die Holzbrücke.
Habt ihr den Gipfel der Einsamkeit erreicht, könnt ihr noch eine weitere Nebenquest einsammeln, wenn ihr noch Platz habt. Sonst steht euch der nächste Bosskampf direkt bevor.
Betretet Neu-Bühltau und seht euch in der Steinstadt etwas um. Ihr könnt nur ein einziges Haus betreten, das ganz im Nordosten. Untersucht das Bücherregal für:
Goldaxt
Goldplatte
Silberkürass
Filigranmaske
Goldpanzer
Sprecht dann mit dem Blob und lauft nach draußen, sobald der Lärm ertönt. Der Boss wartet schon auf euch!
Boss: Geisbeißer der Felswächter
Für diesen Gegner sollte eure Gruppe etwa Stufe 20 erreicht haben. Wie bereits mehrfach erlebt wird auch er zweimal jede Runde agieren dürfen, dadurch können einige Attacken durchaus schmerzhaft werden. Achtet außerdem genau auf seine Zustände, da er Barrieren gegen magischen und physischen Schaden errichten kann. Nutzt er die Magiebarriere, erhöht sich seine Zauberresistenz, nun solltet ihr vorrangig durch Nahkampfangriffe Schaden verursachen. Nutzt er Megastärkung, machen eure Nahkämpfer nur noch 1 Schadenspunkt und ihr solltet auf Magie umschwenken.
Mit seinen normalen Angriffen teilt dieser Boss etwa 50 Schadenspunkte aus, achtet daher darauf, eure Charaktere immer bei guter Gesundheit zu halten. Außerdem kann er noch mit einer Attacke der ganzen Gruppe etwa 20-30 Schaden zufügen, heilt daher rechtzeitig. Habt ihr den Boss besiegt, erhaltet ihr erst einmal ein Teufelstattoo als Belohnung. Folgt Kloppers Geist dann bis in den Keller und ihr erhaltet eure wohlverdiente dritte Fygge.
4. Fygge: Blümlingen
Erinnert ihr euch an die Gerüchte, die sich um ein Schiff drehten? Nun ist es Zeit, diesen auf den Grund zu gehen. Macht euch auf in Richtung Süden und überquert die Brücke. In diesem Gebiet findet ihr dann ganz im Westen eine kleine Stadt mit einem Schloss. Auf dem Weg dorthin können euch folgende Gegner auflauern:
Zähneblecker
Tigertaurus
Fledersau
großer Gibbonze
Schleim
Habt ihr Blümlingen erreicht, gibt es wieder einiges zu entdecken, lernen und einzusammeln.
Im Gasthaus findet ihr direkt 15 Gold im Schrank. Betretet den Rüstungsladen und überprüft dort die Regale, ihr findet folgende Rezepte:
Platinschwert
Platinplatte
Platinschild
Platin-Kopfschutz
Platinpanzer
Nagelstiefel
Prima Pantinen
Stilettos
Hoheitsschuhe
Hexerinnensandalen
Geht dann in das rechte Haus der Dreierreihe neben dem Waffenladen links. Hier gibt es weitere Rezepte für euch, nämlich:
Habichtkrallen
Milankrallen
Flügelfächer
Adlerschwinge
Federkappe
Sprecht dann mit allen Dorfbewohnern und rüstet euch mit neuen Waffen und Kleidung aus. Ihr solltet unbedingt mit dem alten Mann im Hafen vor dem Boot sprechen, er ist der Schiffsaufseher und schickt euch zur Villa der Blümlis. Dadurch erhaltet ihr auch direkt den Zutritt zu diesem Gebäude und könnt Marion Blümli aufsuchen. In der Villa könnt ihr noch 1500Gold und einen Stärkering einsammeln.
Nach Marions Wutanfall solltet ihr mit den Angestellten sprechen, sie senden euch zu ihrem alten Kindermädchen, welches direkt links neben der Villa wohnt. Ihr werdet direkt weitergeschickt zum Spielzeugmacher, welchen ihr im Rüstungsladen finden könnt. Sprecht mit ihm und ihr findet euch bei Marion Blümli wieder. Überprüft die Schränke und geht in den Garten, hier findet ihr einen Hinweis auf eine weitere Fygge. Euer Ziel ist die Höhle nördlich von Blümlingen. Die Ganovengrotte.
Betrete die Ganovengrotte durch den Eingang in der Mitte und lauft bis zum Tisch. Setzt euch auf einen Stuhl und wartet die Sequenz ab. Nun wurde eine Leiter stehen gelassen und für euch wird der Weg nach unten frei. Folgt dem Weg und überprüft unbedingt alle Schränke und Vasen, da sich hier oft Minimedaillen verstecken.
Ihr begegnet folgenden Gegnern:
Schlitzer
Schamane
Arztschleim
Schindschnäbel
Jagdroboter
Wirre Wanze
Stahlstaffel
Die Jagdroboter solltet ihr mit Ausdauer bestehlen, wenn ihr die Schurkenquest angenommen habt, nur dann könnt ihr den gesuchten Questgegenstand finden. Außerdem könnt ihr durch die Stahlstaffel sehr gut leveln. Ähnlich wie die Metallschleime bisher, hat sie nur 5-7 Lebenspunkte, ist jedoch kaum zu treffen oder zu verletzen. Dafür bekommt ihr für jeden Sieg etwa 3000 Erfahrung für jeden eurer Charaktere.
Habt ihr die Leiter und die große Höhle hinter euch gelassen, solltet ihr in der folgenden Wohnhöhle erst nach Süden gehen um die Tür zu öffnen. Jetzt habt ihr einen leichteren Zugang von außen. Durchsucht dann wieder alle Schränke und Vasen und geht Richtung Norden. Sammelt unterwegs die Hephaistosflamme ein und in der nächsten größeren Höhle noch 1700Gold, eine Minimedaille und eine blaue Truhe. Nach einer weiteren blauen Truhe steht ihr dem nächsten Boss gegenüber. Heilt euch vollständig und sprecht die Spinne dann an.
Boss: Tyrantula
Hat eure Gruppe ein Level von etwa 23 erreicht, sollte euch der Bosskampf leichtfallen. Auch dieser Boss greift zweimal pro Runde an, die Angriffe sind jedoch überschaubar. Mit der Windsichel teilt Tyrantula 20-25 Schaden pro Gruppenmitglied aus. Durch das satanische Netz wird einer eurer Charaktere aus dem Kampfgeschehen genommen, ihr könnt ihm dann keine Befehle mehr geben. Der normale Angriff der Spinne verursacht jedoch auch nur etwa 20-30 Schadenspunkte, sodass auch ein eingesponnener Heiler noch kein Weltuntergang ist. Mit dem schaurigen Gespinst senkt die Spinne die Magieresistenz der Gruppe und durch das Giftgeschoss kann der Status: Vergiftet hervorgerufen werden. Ihr solltet dann schnellstmöglich die Fähigkeit: Entgiftung oder ein Item mit gleicher Wirkung nutzen.
Es reicht, die Spinne stupide totzuprügeln und ab und an zu heilen. Kehrt danach in die Villa zurück und am Grab von Marion erhaltet ihr eure vierte Fygge. Bleiben nur noch 3 Weitere.
Lauft danach zum Hafen um euch euer neues Schiff abzuholen!
5. Fygge: Wasaba
Betretet euer Schiff und seht euch erst einmal um. Mit B wechselt ihr ins Bootsinnere und könnt euch umsehen Untersucht die Bücherregale in der Passagierkabine für:
Dreizack
Gracosdreizack
Schwallstab
Tsunamistab
Bumeranghosen
Wunderhosen
Ihr solltet außerdem alle Vasen im Frachtraum zerstören, um Zufallsitems erhalten zu können. Wenn ihr auf See seid, kann es sein, dass ihr angegriffen werdet, ohne dass ihr die Gegner vorher seht. Es kommt dann zu einem Kampf an Deck eures Schiffes. Dabei trefft ihr auf Gegner wie:
Klauenhammer
Frostfritze
Schwertlurche
Stinkurio
Euer Ziel ist die Insel direkt nördlich von Blümlingen. Geht ihr dort an Land, landet ihr in der Wennichsnur-Wüste. In der Mitte liegt die Wüstenstadt Wasaba. Betretet die Stadt und seht euch in Ruhe erst einmal um. Wenn ihr das Bücherregal im südwestlichen Haus überprüft findet ihr folgende Rezepte:
Ausnüchterungsring
Gegengiftring
Vollmondring
Klingering
Ring der Klarheit
Viel mehr könnt ihr außerhalb des Schlosses nicht finden. Auf geht es zu dem großen Gebäude in der Mitte im hinteren Teil – dem Quatsch-Mahal. Geht hier direkt in die Ecke im Nordosten und überprüft das Regal für:
Gigastahlschild
Gigastahlhelm
Gigastahlrüstung
Gigastahlhandschuhe
Gigastahlknieschützer
Gigastahlsabatons
Geht dann in den Raum in der Südöstlichen Ecke, noch immer auf der Ebene E1. Hier könnt ihr erst einmal die neue Geste: Salut lernen. Außerdem findet ihr folgende Rezepte:
Kriegerschwert
Ätschflorett
Sandsturmspeer
Hellebarde
Schlafstock
Hammer-Handbohrer
verstärkter Bumerang
Zwiespalt-Bumerang
Kruzerang
Langbogen
Jägerbogen
Wildererbogen
Verzauberter Schild
verzauberte Rüstung
verzauberte Roben
verzauberte Fäustlinge
verzauberte Steine
Geht dann unbedingt ganz nach oben auf die Ebene E3 und seht euch eure Karte genau an. Verlasst das Gebäude und betretet es auf der Hinterseite erneut, auf der Karte seht ihr, dass dort eine Tür verborgen ist. Ihr bekommt den zweiten Schlüssel – den Zauberschlüssel! Damit lässt sich dann auch die verschlossene Truhe öffnen, die ihr eben gesehen habt.
Habt ihr alles eingesammelt, geht es zurück zur Ebene E2. Sprecht mit dem Mann in der Mitte vor dem Wasserfall und macht euch dann auf die Suche nach Raniya. Sie wird im Gebiet E1 herumlaufen. Ihr erkennt sie an ihren lila Haaren. Sie erzählt euch von Drak, dem entlaufenen Reptil. Ihr müsst einen Ort finden, wo es keine lauten Menschen gibt und dort Krach machen. Wichtig ist es vor allem Krach zu machen, da ihr Drak sonst nie finden werdet. Verlasst das Schloss und haltet euch direkt links. Ihr findet im Schatten eine vereinzelte Palme. Stellt euch davor und nutzt die Geste Klatschen. Ihr könnt sie im Menü unter Verschiedenes zuweisen und dann benutzen indem ihr die B-Taste gedrückt haltet und das Steuerkreuz in die entsprechende Richtung drückt. Klatscht ihr unter der Palme in die Hände wird Drak aufgescheucht und ihr müsst ihn nur noch einfangen. Seht euch seinen Laufweg an und fangt ihn einfach ab. Bringt ihn zum Verwalter auf der Ebene E2 des Schlosses und ihr erhaltet eine Audienz. Um dann in den Badesaal zu gelangen müsst ihr auf das Dach des Quatsch-Mahal und dort den Angler ansprechen, danach könnt ihr ins Wasser springen und landet direkt im Badesaal. Nach einer weiteren Sequenz habt ihr Zugang zum Brunnen. Wichtig ist, dass euch die Tür jetzt offensteht, ihr könnt den Badesaal also verlassen, wenn ihr vorher noch Regenerieren (Übernachten) oder Beichten (Speichern) möchtet.
Folgt der Echse dann in den Brunnen und ihr landet in den glucksenden Tiefen. Auf der Ebene E1. Als Gegner findet ihr:
Satanschleiche
Läsionär
Schnurrken
Matschmagier
Die glucksenden Tiefen sind sehr klein und es gibt nicht allzuviel zu entdecken. Im zweiten Gebiet könnt ihr eine blaue Truhe einsammeln, wenn ihr in das Wasser klettert. Außerdem gibt es zwei Treppen nach unten. Nutzt die erste Treppe um in einem kleinen Raum mit Bücherregalen zu landen und lernt folgende Rezepte:
Gigastahlbreitschwert
Gigastahllanze
Gigastahlpeitsche
Gigastahlstab
Gigastahlklauen
Gigastahlfächer
Gigastahlaxt
Nutzt die Tür und ihr landet in der Kanalisation von zuvor. Nutzt nun die hintere Treppe und sammelt unterwegs noch einmal Mithrilerz ein, bevor ihr auch schon vor dem Boss steht. Nehmt euch erst noch links die Minimedaille mit und heilt euch, bevor ihr den Waran ansprecht.
Boss: Kommodore Waran
Mit Stufe 24 solltet ihr diesen Bosskampf nahezu unbeschadet überstehen. Der Waran hat ein sehr begrenztes Angriffsrepertoire. Seine direkten Angriffe können jedoch über 60 Schadenspunkte anrichten. Mit seiner Attacke. Feuer spucken verteilt er etwa 20 Feuerschaden an jedes Gruppenmitglied und mit dem furchterregenden Schrei kann er eure Charaktere erstarren lassen, sodass sie handlungsunfähig sind.
Eine gute Taktik hier ist, falls ihr es noch nicht getan habt, eure Heiler i die zweite Reihe zu verschieben, um sie etwas zu schützen. Zwar teilt man in der zweiten (hinteren) Reihe weniger Schaden aus, aber euer Priester wird mit Heilen auch so genug zu tun haben. Habt ihr den Waran durch starke Angriffe besiegt, erhaltet ihr direkt die fünfte Fygge und landet wieder im Quatsch-Mahal. Viel gibt es hier jedoch nicht mehr zu tun und ihr könnt die Wüste verlassen. Euer Schiff ist mit einem violetten Dreieck auf eurer Karte eingezeichnet, sucht es und fahrt weiter in Richtung Nordosten.
6. Fygge: Schweinspickel-Schule
Ziel ist der große Kontinent direkt im Norden, dort gibt es zwei Fyggen einzusammeln, die Erste davon direkt im Nordosten. Verlasst das Schiff und ihr landet in Schneebirien. Im Süden des Gebiets findet ihr leicht östlich die Schweinspickel-Schule. An der Pforte müsst ihr euch als Ermittler ausgeben, um Zutritt zu erlangen. Ihr erhaltet eine Uniform und könnt euch in Ruhe umsehen. Es gibt jede Menge Rezepte einzusammeln.
In der Bibliothek ganz rechts findet ihr:
Runenstab
Hieroglyphenstab
Denkdiadem
Gelehrtenreif
kluge Kappe
Heiligenrobe
ätschfester Anzug
Robe der Weisen
Abrakadabra-Armschiene
Auroraklinge
Himmlischer Speer
Heilige Lanze
Schnitterbumerang
weißer Schild
Schild des weißen Ritters
Mythrilhaube
heiliger Panzer
heiliger Talisman
Ätherischer Schild
Ätherische Rüstung
Ätherische Robe
Ätherische Handschuhe
ätherischer Stein
Elfenelixier
Vogelsangnektar
Schwermetall
Göttertrank
Sonnenstein
Buntes Traumtuch
Eiszapfendolch
Fenriszahn
Nebelstock
Dusterstock
Finsterstock
Eisaxt
Lawinenaxt
Eisschild
fließendes Kleid
Außerdem könnt ihr in einem der Räume auf der rechten Seite eine rote Strumpfhose einsammeln.
Habt ihr alles eingesammelt, was es zu finden gab, geht die Treppe hoch in die zweite Etage und sammelt weiter ein. Hier gibt es weitere Rezepte:
Meteorarmschienen
Lebensarmschiene
Symbol des Souveräns
Catholicohrring
Göttinnenring
Geht dann im Erdgeschoß noch ganz nach links in einen großen Saal und nehmt den goldenen Gebetskranz mit.
Nun könnt ihr euch endgültig der eigentlichen Aufgabe stellen. Verlasst die Schule und geht in das Schülerheim auf der rechten Seite. Euer Zimmer befindet sich im oberen Geschoß und dort scheint gerade eine Versammlung stattzufinden. Folgt Fred nach draußen und ihr werdet bemerken, dass die Schulzeit beginnt. Legt euch hin, ruht euch aber nur bis zum Abend aus! Geht dann wieder zur Schule und seht euch links im Außenbereich um, ihr solltet Fred und seine Kumpel in einer Besprechung vorfinden, direkt neben dem Saal. Sprecht ihn an um seiner Bande beizutreten und lauft dann in die Schule und ganz nach oben zur Ebene E3. Berührt die Stirn der Statue und verlasst die Akademie. Rechts findet ihr ein Grab, wo sich nun eine geheime Tür öffnet und euch den Weg zur alten Schule öffnet.
Folgende Gegner trefft ihr hier an:
Teak-Tiki
Düsterdrescher
Skrupellose Skulptur
Todespriester
Sobald ein Düsterdrescher in der Gruppe ist, solltet ihr diesen als erstes bekämpfen, da er euch direkt töten kann, danach sollte der Fokus auf den Todespriestern liegen.
Geht direkt links in den ersten Raum und durchquert ihn bis zum hinteren Ende, dort sind Bücher so aufgestapelt, dass eine Treppe entsteht. Klettert also auf die Regale und setzt dort euren Weg fort. Ihr könnt hier eine blaue Truhe und einen Therapeutiksamen einsammeln. Außerdem warten noch ein Paar Armschienen darauf, entdeckt und mitgenommen zu werden. Dann geht es die Treppe hinunter in die Etage U2. Betretet den Raum und geht direkt zu den Bücherregalen um folgende Rezepte zu erlernen:
Terraklopfer
Terrastampfer
Terrahammer
Sturmerang
Bömerang
Blasebogen
Brausebogen
Sturmbogen
Flamenco-Hemd
Tänzerinnenkleid
Superstar-Smoking
Farbenfrohes Tutu
Schimernder Smoking
Schimmerndes Kleid
Sternenreif
schicke Hosen
Außerdem könnt ihr einen Einhänder einsammeln. Verlasst den Raum dann im Südwesten und geht durch den Gang und ihr landet direkt im Klassenzimmer, wo euch der Boss bereits an der Tafel erwartet.
Boss: grausiger Pauker
Ein Boss der es in sich hat. Ihr solltet zwischen Stufe 27 und 30 sein, um den Kampf unbeschadet zu überstehen, da er sehr gut austeilen kann. Selbstverständlich darf auch dieser Boss jede Runde zwei Angriffe ausführen. Seine normalen Schläge verursachen 30-60 Schaden. Mit dem Doppelschlag teilt er 30-40 Schaden pro Schlag aus, ihr müsst also davon ausgehen, dass ihr 80 Schadenspunkte kassiert. Außerdem beherrscht er den Zauber Knack, welcher bei jedem Charakter bis zu 50 Schadenspunkte verursacht. Wenn er die Fähigkeit Konzentration vorher nutzt, wird der Schaden noch weiter erhöht.
Rüstet eure Charaktere also mit Heilitems aus, da euer Priester sicherlich noch nicht die Gruppenheilung (Multiheilung) beherrscht. Stellt den Heiler wieder in die hintere Reihe und stärkt eure Gruppe so gut es geht. Heilt sofort wenn Schaden verursacht wurde und wenn er den Zauber Knack genutzt hat, sollte jeder Charakter der Heilen kann das auch tun, bzw. ein Heilitem nutzen.
Habt ihr den Kampf irgendwie überstanden, erhaltet ihr eine Phiole Weisenelixier und eine wohlverdiente Fygge, die Sechste und somit Vorletzte! Zurück in der Schule erhaltet ihr noch einmal 3000G als Belohnung zur Aufklärung des Falles. Verlasst die Schule und es kommt zu einer weiteren Sequenz, jetzt steht nur noch die letzte Fygge bevor. Das Ziel ist die Iluugazar-Ebene.
Bevor ihr die Schule ganz verlasst, könnt ihr jedoch noch die Waffenausbilder besuchen. Hier sind alle Waffenlehrer vertreten, es wird nur ein Waffenskill von 30 vorausgesetzt, um spezifische Aufgaben zu erhalten.
7. Fygge: Iluugazar-Ebene, Batsureg und Gerzuun
Um den anderen Teil der großen Ebene betreten zu können, müsst ihr wieder euer Schiff aufsuchen und an der Südseite entlang segeln, bis ihr an Land gehen könnt. Dort betretet ihr den Urdus-Sumpf, welchen ihr nach Norden verlasst um so die Iluugazar-Ebene zu erreichen.
Unterwegs trefft ihr auf folgende Gegner:
Schilddrache
Frechdachs
Baumteufel
Dampfdrosseln
Pick-Aas
gescheiterter Gibbonze
Felsenbombe
Rammbock
Schweinozerosse
Klunkerbeutel
Eure Monsterliste sollte nun schon nah an 50% sein, wenn nicht bereits darüber. Macht euch auf den Weg zur Mitte der Ebene, um Batsureg zu erreichen. Seht euch in Batsureg um und betretet dann die größte Jurte auf dem Hügel. Die Leute erzählen euch, dass Sasatsatsral mit seltsamen Kräften heilt. Sie unterstützt nur diejenigen, die ihren Befehlen folgen. Mit diesem Wissen könnt ihr die Jurte des Häuptlings betreten und eine Sequenz ansehen. Habt ihr mit Stammeshäuptling Batkhaan gesprochen, folgt ihr seinem Sohn zu den nördlichen Jurten.
Lauft in Richtung der Brücke im Norden, überquert diese jedoch nicht, sondern geht davor links zu den Hütten. Betretet hier beide Jurten, bis Batzorig erneut flieht. Folgt ihm, dieses Mal über die Brücke im Norden. Haltet euch dann in Richtung Südwesten und durchquert das Gebiet: Der Ulbaruun. Ganz im Südwesten befindet sich eine Höhle, betretet sie und ihr findet hier wieder Batzorig, den Sohn. Er spricht mit dem angeblichen Monster, einem Affen namens Khoonbish. Dieser beschützt das Grab seiner verstorbenen Mutter. Sprecht mit dem Geist der Mutter – Bayarmaa und erfahrt mehr über das alte Dorf Gerzuun, welches sich ganz im Osten befindet. Dort sollt ihr Bodura-Gras sammeln und es Batzorig geben, dass er die Verräterin entlarven kann.
Bleibt im Gebiet: Der Ulbaruun und bewegt euch ganz nach Nordosten, um Zutritt zu der alten Felsenstadt Gerzuun zu erhalten. Betretet die alte Stadt und sammelt direkt zu Beginn links (zweimal links abbiegen und die Treppe hinunter) eine Hephaistosflamme und einen Ausnüchterring ein. Danach geht es zurück und weiter links im Kreis entlang, in einem Brunnen findet ihr dann eine blaue Truhe. Weiter geht es mit einer Minimedaille im nächsten Haus und danach betretet ihr im Norden den Mittelkreis. Hier findet ihr insgesamt noch 4 weitere Kisten, 3 Blaue und eine Rote mit einer Schleimkrone. Dann geht es weiter nach Norden und die Treppe hinab, wo ihr das Gras pflücken könnt.
Mit dem Gras geht es zurück zu den Jurten, wo ihr euch mit dem Jungen besprecht, dann könnt ihr euch nach Batsureg teleportieren. Geht zur Anhöhe hinauf, wo die Anführerhütte steht und ihr seht eine weitere Sequenz. Direkt darauf folgt ein weiterer Bosskampf!
Boss: Larstastnaras
Wie nahezu alle Bosse bisher gibt es auch hier wieder 2 Angriffe pro Runde auf Seiten des Bosses. Mit Stufe 25-30 seid ihr dem Gegner aber gut gewachsen. Es kann ein sehr nervtötender, langwieriger Kampf werden, mit durchschnittlichem Schaden. Die normalen Angriffe verursachen weniger als 20 Schadenspunkte, entziehen euch jedoch euer Mana. Das schlimmste ist der Krach-Angriff, mit dem der kompletten Gruppe zwischen 25 und 50 Schadenspunkte pro Kopf zugefügt werden. Die unangenehmen weiteren Attacken sind Fata Morgana, welche verursacht dass eure Gruppe blind in der Gegend herumschlägt und bitterböse Blumenbeschehrung, welche einen Charakter kampfunfähig macht. Trotz allem ist sie keine große Herausforderung, wenn ihr euch sofort heilt, nach jedem Krach-Angriff, notfalls auch mit Items.
Habt ihr den Kampf hinter euch, erhaltet ihr 2000G und einen verzauberten Stein. Außerdem die erhoffte siebte Fygge, die letzte in eurer Sammlung! Geht danach noch einmal in die Hütte des Häuptlings und folgt den Beiden zum Grab. Nach einer weiteren Sequenz findet ihr dort vor dem Grabstein eine Geistarmschiene.
Jetzt könnt ihr nur weiterreisen, wenn ihr alle 7 Fyggen gesammelt habt, fehlt euch eine, sucht euch die entsprechende Überschrift heraus und spielt das Kapitel durch.
Wurmwald und Umgebung
Habt ihr alle 7 Fyggen gesammelt, portet euch zur Allesneu-Abtei und lauft zu dem blauen Baum, hier könnt ihr den Sternenexpress rufen. Euer Ziel ist das Observatorium. Aquila taucht im Express auf und egal wie ihr euch entscheidet, er wird eure Fyggen erhalten. Auch im Kampf habt ihr keinerlei Chance und könnt nur zusehen was geschieht. Danach seht ihr Hauptmann Kauz auf einem großen dunklen Drachen davonfliegen. Sein Ziel ist Brennbergen um den Held der Himmel zu vernichten.
Ihr wacht jedoch nach einem Sturz erst einmal in einem Haus in Wurmwald auf, wo Johannes sich um euch gekümmert hat. Außerdem taucht der Bürgermeister auf, der verlangt, dass ihr am Abend in der Kirche eine Erklärung abgebt.
Seht euch jedoch erst einmal in Ruhe um. Im Haus von Johannes könnt ihr das Bücherregal prüfen für:
Baffbogen
Tricktreter
Blendbogen
Koboldstiefel
Elfenamulett
Geistarmschienen
Im Waffenladen gibt es eine Minimedaille und ein Teufelstattoo einzusammeln, eine weitere Minimedaille findet ihr im Gasthaus. Im Gemischtwarenladen erwarten euch folgende Rezepte:
Mondfächer
Sonnenfächer
Mondaxt
Vollmondaxt
Sonnenkrone
Apollokrone
Und in der Kirche gibt es direkt weitere Rezepte, nämlich:
Seelenbrecher
Königsaxt
Schlitzerbumerang
Sturmschild
Bullenhelm
Vergeltungsgaloschen
Habt ihr all das erledigt, könnt ihr euch bis zum Abend ausruhen und dann wie verlangt in die Kirche gehen. Dann könnt ihr das Dorf direkt verlassen und euch auf den Weg nach Norden machen und dann leicht nach Osten abbiegen, bis ihr in ein geschütztes Gebiet mit Bäumen gelangt. Zwängt euch dort durch ein kleines Loch und ihr landet bei Johannes, außerdem könnt ihr noch eine Kristallscherbe einsammeln. Johannes rät euch, den Weg nach Brennbergen zu finden und euch mit Graugnarz zu verbünden. Eine Wächterstatue in der Ollen Kuhle im Westen soll das Tor öffnen. Verlasst ihr das Loch wieder, trefft ihr erneut auf den Geist des Mädchens, welches sich nun als Serena vorstellt. Wenn ihr für sie etwas holt, was sie unter der Hüterstatue in Wurmwald versteckt hat, wird sie euch helfen. Also geht es zurück nach Wurmwald, seht euch überall um. Untersucht die Statue neben dem Waffenladen und Johannes erzählt euch daraufhin, dass sie nicht immer dort stand. Geht dann in die Kirche und sprecht mit der alten Frau. Untersucht in der hinteren rechten Ecke den Spalt nehmen dem Stein und ihr findet die gesuchte Halskette. Geht damit zurück zu Serena und gebt ihr die himmlische Halskette. Serena möchte sich mit euch vor der ollen Kuhle treffen, also macht euch direkt auf den Weg dahin. Habt ihr viel Mana gebraucht, solltet ihr noch einmal in einem Gasthaus übernachten. Die olle Kuhle findet ihr ganz im Nordwesten.
Betretet die olle Kuhle und ihr seht, dass Serena vor dem Tor wartet, sprecht sie an und sie wird es für euch öffnen.
Direkt im ersten Raum findet ihr 3 Löcher, geht zuerst an ihnen vorbei und sprecht mit dem Geist dahinter um eine neue Geste: Bizarre Ballett zu lernen. Danach sucht euch eines der drei Löcher aus, ihr landet immer im selben Raum, nur an unterschiedlichen Orten. Wenn ihr das linke Loch wählt, landet ihr direkt neben einem Gebetsring. Außerdem könnt ihr in diesem Raum noch eine blaue Truhe, eine Minimedaille im Nordwesten und 3000G im Osten einsammeln. Außerdem solltet ihr hier auch noch die Tür im Südosten öffnen.
Folgende Gegner könnt ihr antreffen:
Wampir
Flüssigmetallschleim
Klunkerbeutel
Pythonpriester
Blutmumie
lebende Statue
Skalptur
Es lohnt sich eine Weile hier zu bleiben und Flüssigmetallschleime zu bekämpfen, weil jeder Sieg etwa 10.000 Erfahrung für jeden eurer 4 Charaktere bringt.
Setzt euren Weg nach U2 fort und sammelt dort im Norden einen heiligen Talisman ein und im Südosten leichte Handschuhe und eine blaue Truhe. Danach geht es im Südwesten weiter nach U3, wo es einen Goldbarren abzustauben gibt. Einmal die Treppe hoch und über die Brücke um nach U4 zu gelangen und ihr steht auch schon vor dem nächsten Boss!
Boss: Gadrongo
Gadrongo hat nur wenige Lebenspunkte, kann aber sehr böse kritische Treffer austeilen! Diese können mit 180-200 Schaden böse treffen und einen Charakter direkt umbringen. Eure Charaktere sollten um Stufe 35 sein, bevor ihr ihm gegenübertretet. Die Flüssigmetallschleime sind eine hervorragende Möglichkeit ein wenig zu leveln. Mit seinem Stampfen teilt Gadrongo an jeden aus der Gruppe etwa 40 Schaden aus, was verschmerzbar ist. Seine normalen Angriffe machen etwa 60 Schaden und sein Herzensbrecher macht 60 Schaden und kann euch auf inaktiv schalten. Versucht einfach viel Schaden zu machen und ihn schnellstmöglich auszuschalten, bevor er euch kritisch trifft. Als Belohnung gibt es einen ätherischen Stein.
Ach dem Kampf solltet ihr den Sockel untersuchen und Pfeil und Bogen mitnehmen, so erhaltet ihr den Wyrmlichtbogen. Wenn ihr nun mit dem Bürgermeister von Wurmwald sprecht, schickt er euch nach Westen in die Wurmwaldschlucht. Macht euch auf den Weg dorthin und tretet auf den Stein, ihr werdet gefragt ob ihr den Bogen nutzen möchtet, was ihr selbstverständlich bejahen solltet.
Nun geht es nach Süden, wo ihr einige Gebiete, Drachenschweif und Drachenschwinge kreisförmig durchqueren müsst, um euer Ziel zu erreichen.
Brennbergen und Der Magmaar
Brennbergen befindet sich genau in der Mitte auf dem Vulkan, ihr müsst also mehrere Male im Kreis laufen, bis ihr den Eingang erreicht. Habt ihr die Stadt erreicht, speichert erst einmal, ruht euch aus und entdeckt alles, was es hier einzusammeln gibt.
Im Haus im Nordosten gibt es folgende Rezepte:
Über-Falkenklinge
Über-Wunderschwert
Über-Kriegshammer
Hochenergieschild
sakrosankte Rüstung
Mega-Zauberhut
Im Bürgermeisterhaus gibt es folgende Rezepte:
Xenlonrobe
Drachenoberteil
Drachentöter
Drachenpeitsche
Xenlonstab
Drachenschild
Drachenpanzer
Drachenkleid
Drachenhose
Außerdem gibt es wieder einige Kisten einzusammeln. Eine blaue Truhe findet ihr im Haus direkt oberhalb des Waffenladens und im Waffenladen selbstkönnt ihr eine Minimedaille einsammeln. Betretet den Brunnen um eine neue Geste: Heißer Tanz zu lernen.
Habt ihr alles eingesammelt, sprecht mit dem Jungen in der Stadt, der euch von dem Drachenchronisten erzählt, danach geht es wieder in das Haus des Bürgermeisters, sprecht mit ihm. Das Haus befindet sich direkt neben dem Höhleneingang. Ist das Gespräch beendet macht euch die Wache Platz und lässt euch passieren. Betretet den Magmaar!
Folgende Gegner warten hier auf euch:
Lustige Lava
Korrupter Kutscher
Alraunensoldat
wütende Wolke
Magmalefiz
Grüner Drache
Mega-Moai
Habt ihr die Höhle betreten, verlasst sie direkt wieder durch den Ausgang im Südwesten, dadurch erhaltet ihr eine blaue Truhe, die dort auf einem Vorsprung steht. Danach geht es im Norden weiter. Sammelt hier links oben 1500 Gold ein, dafür müsst ihr leider durch die Lava laufen. Dann geht es nach rechts, erst einmal an der Treppe vorbei um einen Ausdauersamen zu bekommen, danach geht es die Treppe hoch nach E3. Im nächsten Gang in dem ihr ankommt geht es erst einmal nach Norden, dadurch landet ihr dann wieder in der Höhle die ihr zuvor verlassen habt und könnt eine Minimedaille einsammeln. Geht dann zurück und verlasst den Gang nach Süden. Sammelt im nächsten Gebiet ein Häuflein Heiligenasche ein und folgt dem Weg bis ihr wieder in einem großen Raum ankommt. Hier wartet in der Südöstlichen Ecke ein Hadeshelm (Vorsicht damit, in seiner Rohform ist es ein Fluch und kann nur durch entfluchen entfernt werden, verarbeitet ihn durch Alchemie!), um dorthin zu kommen, müsst ihr jedoch erst die Treppen ganz nach unten gehen. Haltet euch dann an der südlichen Wand und lauft außen herum bis zur nächsten Treppe. Durchquert die Ebenen E5, wo ihr ein Paar Sicherheitsschuhe findet und E 6 um dann auf dem Magmaargipfel zu landen. Hier gibt es noch eine blaue Truhe, dann kommt ein Bosskampf auf euch zu!
Boss: Graugnarz
Seid ihr bereits über Stufe 35 ist dies kein allzu schwerer Kampf. Graugnarz kann nur einmal pro Runde angreifen, was doch recht untypisch für echte Bosse ist. Seine Angriffe spitze Klauen und Beißen verursachen beide etwa 40 Schaden und seine flackernden Flammen auch nur etwa 10-25 Schaden. Wirklich gefährlich ist nur sein Angriff: blendendes helles Licht, mit der er 60-100 Schadenspunkte anrichtet, bei jedem aus der Gruppe! Achtet also darauf, dass jedes Gruppenmitglied mindestens 100 Lebenspunkte hat. Habt ihr Schwertkämpfer in der Gruppe habt ihr es besonders leicht, da ihr hier den Drachenhieb anwenden könnt, was verheerend für den Drachen endet. Nach einem kurzen Kampf ist das Schauspiel auch schon vorbei und ihr erhaltet eine Drachenschuppe.
Die alte Dame taucht auf und es folgt eine kurze Sequenz, verlasst den Berg und sprecht mit der alten Dame, die euch ein Fässchen Trunkener Drache holen schickt. Ihr findet das Getränk im Keller neben dem Bürgermeisterhaus, man möchte es euch jedoch noch nicht direkt geben. Im Hintergrund hört ihr bereits die ganze Zeit Kampfmusik, was auch einen Grund hat. Lauft zum Dorfeingang und ihr trefft auf einen Albritter welcher von 2 Stinkurio begleitet wird. Die drei Gegner stellen keine Gefahr da und nach dem Kampf folgt ein Gespräch mit Hauptmann Kauz. Jetzt könnt ihr euch auch etwas von dem Getränk für den Drachen abholen. Leider müsst ihr euch auch eurer Gruppe entledigen, teleportiert euch dafür nach Stinsbruck und setzt sie im Gasthaus ab. Nun könnt ihr euch direkt zum Gipfel des Magmaar teleportieren und erneut mit dem Drachen sprechen. Gebt ihm das Gebräu und ihr erhaltet dafür ein Großbrutaliensiegel. Leider hat euch ein Skulptutor beobachtet und greift euch an. Da ihr allein seid, ist der Schwierigkeitsgrad auch entsprechend und ihr habt ihn schnell besiegt. Sprecht danach erneut mit Graugnarz und ihr erhaltet die Drachenkriegerrüstung bestehend aus Helm, Rüstung, Stulpen, Hose und Stiefel. Habt ihr alles angelegt sprecht Graugnarz an und los gehts.
Fiese Festung und Großbrutalien
Leider ist wohl nicht alles nach Plan gelaufen und ihr findet euch in einer Zelle in der fiesen Festung wieder. Folgt der Wache und sprecht dann Noah an, er wird euch herumführen und sich eurer Gruppe anschließen. Nun müsst ihr mit Allen und wirklich Allen sprechen. Ist das erledigt, verlässt Noah automatisch die Gruppe und ihr könnt ihn erneut ansprechen. Versucht auch mit ihm durch das leuchtende Schild zu gehen, um eine kleine Sequenz zu sehen. Ist das alles erledigt geht es zurück in eure Zelle und am nächsten Morgen müsst ihr nur schnell zum Galgen laufen. Innerhalb der Festung könnt ihr euch nicht teleportieren, aber sobald ihr im Süden das Tor passiert könnt ihr nach Stinsbruck teleportieren und eure Gruppe wieder vervollständigen. Teleportiert euch dann zurück zur Festung und betretet den Wachturm. Der Schildgenerator wird von einer Todesrüstung bewacht. Entledigt euch der Gegner und deaktiviert den Generator. Verlasst nun den Wachturm und betretet die untere Etage. Lasst den Boss erst einmal links liegen und untersucht die Bücherregale auf der linken Seite der Ebene E1. Hier findet ihr:
Ogerschild
Oberboss-Schild
Mythrilhelm
schwere Handschuhe
supersichere Schuhe
Minotaurenhelm
Stachelrüstung
robuste Handschuhe
sichere Schuhe
Jetzt könnt ihr zurückgehen und den Hauptmann ansprechen.
Bosskampf: Hauptmann Grunz
Ein langsamer Gegner, der jedoch richtig zuschlägt. Sein Kettenangriff verursacht 60-90 Schadenspunkte bei jedem Gruppenmitglied. Seine normalen Angriffe machen 60-80 Schaden und treffen euch kritisch für 200 Schadenspunkte. Versucht ihn einfach schnellstmöglich zu töten und lasst euren Priester dauerhaft heilen. Der Gegner hat nicht allzu viele Lebenspunkte, sodass ihr einfach darauf hoffe müsst, dass es schnell vorbei ist.
Ist er besiegt bekommt ihr den Universalschlüssel, der in der roten Truhe neben dem Boss liegt. Geht dann nach unten und befreit alle Gefangenen. Noah kann nun den Sternenexpress rufen und bringt euch ins Observatorium. Geht zu Apus Major und sprecht mit ihm. Dann geht es direkt zurück in den Sternenexpress und in das Reich des Allmächtigen. Untersucht hier das blaue Tor und seht euch die Sequenz an. Lauft nach Westen für ein Ritterschild und macht euch dann auf den Weg nach Norden. Nehmt euch unterwegs am Regenbogen die mächtige Armschiene mit und geht weiter nach oben. Auf dem Dach des Gebäudes angelangt solltet ihr die Fyggen darbieten und ein Gespräch mit Celestria führen.
Schloss Schroffenheim
Reist nach Großbrutalien, wo sich in der Mitte das Schloss Schroffenheim befindet. Celestria öffnet euch den Weg und so könnt ihr in das Schloss eindringen. Ihr steht direkt Hauptmann Kauz gegenüber, der von zwei Eisenhauern eskortiert wird.
Bosskampf: Hauptmann Kauz
Ein sehr leichter Bosskampf, der nur durch seine Eisenhauer in die Länge gezogen wird. Entledigt euch zuerst der Eisenhauer und widmet euch dann dem Hauptmann. Er kann zwar mit seiner Fähigkeit Zischel bis zu 90 Schadenspunkte austeilen, die bekommt euer Priester jedoch leicht geheilt. Da er nur wenige Lebenspunkte hat, liegt er schnell im Staub und euer Weg ins Schloss ist frei. Achtet nur darauf, dass ihr keine Zauber nutzt, wenn er den Lichtwall aktiviert, da sie in dieser Zeit auf euch zurückgeschleudert werden.
Ihr startet auf der Ebene E1. Süd. Lauft nach links und durchquert E1 West. Geht dann die Treppe hoch und ihr steht vor einem Abgrund. Springt ihr hier runter, landet ihr direkt vor 6 Truhen, 3 Rote und 3 Blaue. In den roten Truhen befinden sich 5000G, ein himmlischer Speer und eine Minimedaille. Hier könnt ihr auch die Treppe nach E2 hochgehen um an die Bücherregale zu gelangen. Folgende Rezepte könnt ihr erlernen:
Dämonenspeer
Falkenohrring
Dämonenpeitsche
Erzdämonenpeitsche
Königskobraklauen
Henkersbeil.
Außerdem erhaltet ihr hier von einem Bücherregal die Quest um den Weisen freizuspielen.
Geht dann wieder nach unten und haltet euch rechts. Nehmt eine Minimedaille mit und ein Kollerkollier und verlasst dann das Gebäude. Außen geht es einmal herum und gegenüber wieder hinein. Hier könnt ihr einen dunkeln Schild und einen Geschicksamen einsammeln, bevor es die Treppe hinauf geht in die Ebenen E2 und E3.
Überprüft erneut die Bücherregale für:
Faschingshut
Erhebende Schuhe
Glücksanhänger
Prinzessinenrobe
Königinnenrobe
Kaiserinnenrobe
Prinzlicher Kaban
Königsmantel
Kaisertracht
Zauberbann-Reif
Fürstinnenfäustlinge
Hoheitshandschuhe
Geht dann zurück auf die Ebene E2 und Verlasst den Raum durch die Westtür. Folgt dem Weg und ihr steht dem dritten Hauptmann gegenüber.
Bosskampf: Hauptmann Katz
Der mit Abstand härteste der drei Hauptmänner. Optimalerweise ist eure Gruppe bereits Stufe 38 und euer Heiler beherrscht den Zauber Multiheilung. Ist das nicht der Fall, benötigt ihr sehr viele Heilitems. Mit seiner Fähigkeit Multihieb trifft er 4 Mal verschiedene (oder 4mal das gleiche) Ziele. Sein normaler Angriff teilt etwa 60 Schadenspunkte aus und sein rascher Aufwärtshieb kann neben den rund 50 Schadenspunkten einen eurer Charaktere aus dem Gefecht ziehen, sodass er nicht angreifen kann. Seine Fähigkeiten Flammenhieb und Eishieb machen jeweils ca. 60 Schaden und ganz gefährlich ist die Ansage, dass er wie wild drauf los hackt. Dann müsst ihr damit rechnen, dass er über 200 Schadenspunkte austeilt, was euch oft das Leben kosten kann. Heilt wenn möglich dauerhaft und scheut euch nicht auch die MP-intensive Multiheilung zu nutzen! Macht so viel Schaden wie möglich und hofft auf einen schnellen Sieg. Als Belohnung gibt es ein Ätschflorett.
Geht danach auf das blaue Feld zurück um HP und MP wiederherzustellen, da euch direkt der nächste Bosskampf bevorsteht.
Bosskampf: König Gottfried von Großbrutalien
Ein Kampf in 2 Phasen, der es wirklich in sich hat. In der ersten Phase beginnt es noch gemächlich. Sein Angriff Zisch teilt etwa 100 Schadenspunkte aus und sein Kugelschleudern trifft 2 Ziele mit ca. 40 Schadenspunkten. Seine normalen Angriffe machen auch nur 20-40 Schaden und der dünne Luft Angriff kostet jeden eurer Charaktere etwa 30-50 Punkte.
Die erste Phase solltet ihr ruhig und Mana-sparend hinter euch bringen. Wenn er sich in seine Drachenform verwandelt, wird es richtig hart für euch. Auch wenn er durch seine Störwelle eure Positivzustände zunichtemacht, kann es von Vorteil sein zumindest eure Gruppe zu beschleunigen und minimal zu stärken. Er hat nur 3200 Lebenspunkte etwa, welche schnellstmöglich weg müssen. Seine Attacke macht ca. 80 Schaden und er darf 2mal jede Runde zuschlagen. Sein Inferno teilt bis zu 70 Schadenspunkte aus und das Zisch weiterhin bis zu 100.
Der Schlüssel zum Sieg liegt im Beachten der Resistenzen. Wenn er die magische Barriere nutzt, sollte euer Magier lieber die Nahkämpfer mit einem Energieschub versorgen, da er in der Zeit keinen Schaden machen kann. Hat er nichts zu tun, sollte er in Abwehrhaltung gehen, was euch das Leben deutlich erleichtern kann. Hat er eine hohe körperliche Abwehr erschaffen, geht mit euren Nahkämpfern in die Abwehrhaltung und quält ihn durch Zauber.
Habt ihr ihn so besiegt, erhaltet ihr das Großbrutalienzepter als Belohnung und eine Etage tiefer öffnet sich eine zuvor unpassierbare Tür.
Geht zurück zur Ebene E2 und geht die Treppe hinab. Ihr könnt hier Speichern und die blaue Regenerationsplattform kennt ihr ja bereits, es ist also unnötig, in eine Stadt zurückzukehren.
Ihr betretet nun die Oubliette, in der ihr einige Himmlische befreien könnt.
Folgende Gegner trefft ihr hier an:
Krallen
Alraunen-Marschall
Trollboss
Albritter
Todeskönig
Steinwächter
Skulptutor
Panzerdrachen
Eisenhauer
Königskrabbe
Euer Weg ist recht linear vorgegeben. Seid ihr im Gebiet U2 angelangt, nutzt den dunklen Gang rechts oben um zu einem Raum mit Kampf-Armschienen und einer Minimedaille zu gelangen. Auf der Ebene U3 findet ihr neue Rezepte in den Bücherregalen:
Kaiserinnenpeitsche
Kaiseraxt
Silberschild
Spiegelrüstung
Katoptrikrüstung
Celestriagewand
Stein der Weisen
Goldbarren
Achat der Evolution
Malefizit
Außerdem müsst ihr hier alle Himmlischen befreien. Außerdem bekommt ihr den Hinweis, dass tiefer noch Jemand auf Rettung wartet .Also geht es weiter nach unten. Folgt dem Weg und durchquert die Ebenen U5 und U6 und vergesst in U6 nicht die blaue Truhe. Seht euch die Sequenz an und ihr findet euch im Observatorium wieder. Geht zum Baum Yggdrasil und trefft eure Entscheidung. Danach könnt ihr mit dem Sternenexpress zum Reich des Mächtigen aufbrechen.
Reich des Mächtigen
Das letzte Gebiet der Hauptstory wartet mit einigen harten Kämpfen auf euch. Rüstet euch gut aus und nehmt vor allem genügend Tränke und Elixiere mit. Im Reich des Mächtigen könnt ihr weder Speichern noch regenerieren, ihr müsst also regelmäßig zurückkehren.
Geht über die Lichtbrücke nach Norden und dann direkt nach links außen um eine Minimedaille einzusammeln. Nehmt danach die große Tür, da die kleine daneben noch versperrt ist. Geht hier direkt erst kurz nach rechts, bis ihr eine Minimedaille erreicht, folgt danach dem linken Abzweig und ihr landet vor 3 Höhlen. Der oberste bringt euch zu einer Spiegelrüstung, der unterste setzt euren Weg fort. Lauft hier nun erst gerade nach Norden für einen Magiesamen und wählt dann den linken Weg um vorwärts zu kommen. Von hier aus landet ihr wieder in der großen Höhle von zuvor, jedoch im oberen Bereich. Folgt dem Weg und ihr erreicht direkt eine neue Treppe. Folgt dann den Lichttreppen, die euch endgültig aus der großen Höhle hinausbringen. Kurz vorher solltet ihr an der Ranke oben noch den Talentsamen einstecken. Haltet euch nördlich und ihr seid über die Lichttreppe draußen. Erst geht es nach Südosten zu einer blauen Schatztruhe und dann zu einer Lichttreppe zur nächsten Tür. Ihr betretet die Ebene E3 und kommt euch vor wie in einem Schlosssaal. Verlasst den Raum im Südosten und ihr findet eine Phiole Yggdrasil-Tau, jetzt geht es zurück rein und im Südwesten zur Minimedaille. In der Mitte müsst ihr die Tür aufschließen und steht erneut Hauptmann Grunz gegenüber. Die Strategie bleibt die Alte und er liegt nach wenigen Runden erneut am Boden und hinterlässt euch einen Klumpen Schwermetall.
Auf der Ebene 4 findet ihr im Süden eine blaue Truhe und dann geht es direkt weiter in ein riesiges Gebiet. Alle Inseln sind durch Lichtbrücken verbunden. Geht direkt nach Süden um einen Schutzrubin zu ergattern. Danach geht es nach Westen und direkt wieder zurück in Richtung Osten. Folgt dem Pfad und biegt nur kurz vor dem Ausgang noch einmal kurz nach Norden ab um eine weitere blaue Truhe mitzunehmen. Verlasst die Ebene und ihr befindet euch erneut in der Außenansicht des Baumes.
Hier ist es ganz wichtig, dass ihr über die Lichtbrücke nach Osten lauft und die Ranke runter klettert. Nehmt den Lebenssamen mit und schließt unten die Tür auf. Jetzt habt ihr eine wunderbare Abkürzung, da ihr auf der Ebene E1 seid, die linke Tür ist nun offen. Ein optimaler Zeitpunkt für eine kurze Pause um eure Reserven aufzufüllen.
Nun geht es wieder nach oben und in die obere Höhle hinein, wir sind auf der Ebene E6, lauft über die Brücke nach Norden und schnappt euch die Schätze in den Gefängniszellen. Ganz im Süden findet ihr eine blaue Truhe und euer Ausgang befindet sich im Nordosten.
Geht die Lichttreppe hoch und ihr landet im Gebiet E8. Hier wartet der zweite Hauptmann auf euch. Auch Hauptmann Kauz ist genauso zu besiegen wie zuvor und sollte euch nicht vor irgendwelche Probleme stellen. Habt ihr ihn besiegt erhaltet ihr etwas Malefizit und der Weg wird frei. Geht durch die Tür hinter ihm und biegt rechts ab um ein rostiges Schwert zu erhalten. Danach geht es den linken Weg entlang. Sammelt hier einen Zauberbann-Reif ein und verlasst die Innenansicht. Ihr seid im Außenbereich des Gebiets E9. Lauft über die Lichttreppe und betretet auf der rechten Seite erneut die Ebene E9. Zerstört die Vasen und klettert die Leiter hoch nach E10. Eine weitere Leiter führt euch von hier aus nach E11. Springt in das Loch und ihr werdet direkt in den Palast des Mächtigen geschleudert. Rechts findet ihr eine Schatztruhe mit einer Phiole Elfenelixier und direkt am Baum führt euch eine Lichttreppe weiter nach oben. Hier wartet Hauptmann Katz auf euch. Auch ihn könnt ihr wie gewohnt bekämpfen und erhaltet einen Flinkheitsring als Belohnung.
Betretet den Palast und ihr steht endlich Corvus gegenüber!
Bosskampf: Corvus
Ein eher einfacher Kampf, bei dem der Boss wie gewohnt zweimal pro Runde angreifen darf. Eure Charaktere sollten etwa Stufe 40 erreicht haben. Seine normalen Angriffe verursachen etwa 60 Punkte schaden, schießt er wie ein Blitz vom Himmel herab, trifft er euch mit etwa 100 Schadenspunkten. Mit seinem Blitzgewitter trifft er jeden eurer Charaktere mit etwa 30-40 Schadenspunkten. Auch er kann eure Positivzustände entfernen, entscheidet selbst ob ihr es wagen möchtet. Nur sein Zauber Braus kann wirklich verheerenden Schaden anrichten! Bring ihn langsam zur Strecke und heilt euch immer sofort, dann habt ihr hier noch keine wirklichen Probleme.
Seht euch die nachfolgende Sequenz an und macht euch auf den Weg nach unten. Verlasts ihr den Palast werdet ihr in das Loch geschleudert und landet auf einem Plateau. Lauft über die Lichttreppe und untersucht den roten Kreis, Barbarus taucht auf und der nächste Kampf steht euch bevor!
Bosskampf Barbarus
Auch Barbarus darf zweimal pro Runde angreifen. Mit seiner Standardattacke verursacht er etwa 50 Schadenspunkte und seine Klaue trifft euch für bis zu 100 Schadenspunkten! Mit seiner Wolke macht er etwa 60 Schadenspunkte. Durch den Zauber Garitz macht er bis zu 100 Schaden und er greift gern ein Ziel zweimal an! Außerdem kann er eure Charaktere schwächen oder ganz außer Gefecht setzen, was wohl das unangenehmste hierbei ist. Heilt unbedingt immer sofort und denkt daran, dass ihr ihn mit Drachenhieb angreift, sofern euch diese Fähigkeit zur Verfügung steht. Stärkt euch so gut es geht und nutzt eure stärksten Angriffe. Habt ihr ihn besiegt, solltet ihr eine Pause einlegen und alles auf den neuesten Stand bringen. Packt euch außerdem Weisenelixiere und auch Mondrautenknollen ein! Auch Weckwurz kann helfen. Macht euch dann auf den Weg um den ultimativen Endkampf zu bestreiten!
Endboss: Corvus
Corvus darf natürlich zweimal pro Runde angreifen und kann euch richtig böse wehtun. Außerdem hat er so viele Fähigkeiten wie alle anderen Bosse zusammen. Schon sein normaler Angriff trifft euch mit 80 Punkten, kritisch mit über 200! Auch seine Sprungattacke trifft euch mit über 100 Schaden! Mit seiner superschnellen Kombo trifft er 4 Ziele mit 20-40 Schaden und seine Lichtblitze treffen alle Charaktere mit bis zu 100 Schadenspunkten. Außerdem kann er eure Charaktere einschläfern oder Paralysieren. Für beide Probleme habt ihr hoffentlich das Gegenmittel im Rucksack!
Wenn er Meditation nutzt heilt er sich um 500 Lebenspunkte, hoffentlich teilt ihr genug aus und darauf folgt die Magieexplosion. Hier habt ihr am besten die Verteidigungshaltung eingenommen, da sie jeden Charakter mit bis zu 200 Schadenspunkten treffen kann! Fängt er an zu beten, regeneriert er sein Mana, immerhin kann er euch in dieser Runde nicht wehtun! Der optimale Zeitpunkt für euren Heiler, um ein Elixier zu schlucken.
Am besten nutzt ihr mit eurem Heiler ständig die Multiheilung um alle am Leben zu halten. Haut raus was geht und nutzt wenn möglich auch Energieschub und andere Verstärkungen. Nutzt eure besten Tränke und auch sonst alles was ihr habt.
Habt ihr den Kampf überstanden, habt ihr die Hauptstory von Dragon Quest IX abgeschlossen. Es gibt trotzdem noch einiges zu tun, wie etwa die Schatzkarten sammeln und die Grotten erforschen, das Alchenomikon vervollständigen, fehlende Nebenmissionen erledigen und die Monsterliste komplettieren. Viel Spaß in der freien Welt.
Ein Tipp zuletzt, mit der Nebenmission 39 – bei Jona in Labskausen erhaltet ihr eine Flugmöglichkeit auch nach Beendigung des Spiels!