Katzbuckel
Zu Beginn dieses Spiels werdet ihr eine lange Geschichte hören und sehen. Ihr lernt euren Protagonisten Oliver und seinen kleinen Begleiter Tröpfchen, den großen Großfürsten der Feen kennen. Unsere Lösung startet bei Olivers Ankunft in Tröpfchens Welt.
Katzbuckel
Ihr gelangt zum Stadttor und seht dort einen der Torwächter in einem recht demotivierten Zustand. Lauscht Tröpfchens Erklärungen zum Thema gebrochene Herzen und begebt euch nun direkt zum finsteren Wald.
Der finstere Wald
Gleich am Anfang seht ihr einen Stein, an dem ihr euren Spielfortschritt speichern könnt. Außerdem werdet ihr hier wieder voll aufgeladen. Lauft dann hinter Tröpfchen her und sprecht mit Gevatter Eiche. Für ihn sollt ihr den Wächter des Waldes wieder zur Vernunft bringen. Ihr findet ihn in den Untiefen der Wälder und könnt dafür einfach dem Stern auf eurer Karte folgen. Selbstverständlich müsst ihr gegen den Wächter kämpfen, während euch Tröpfchen mit Informationen regelrecht vollstopft. Aber ihr lernt hier auch den Umgang mit den Vertrauten, die eurem Helden nun zur Verfügung stehen. Ist der Wächter des Waldes besiegt, kehrt ihr zurück zu Gevatter Eiche, der euch eine Phiole, einige Zauber wie den Feuerball, lindernde Hand, sowie den sprechenden Stein überreicht. Nun müsst ihr wieder zurück nach Katzbuckel.
Katzbuckel 2. Besuch
Seht euch nun beide Wachleute an, der rechte ist dermaßen enthusiastisch, dass er gut etwas von seiner Stimmung abgeben kann. Fragt ihn und lasst euch von Tröpfchen erklären, wie das funktioniert. Wendet euch dann mit dem Enthusiasmus zum linken Wächter und gebt es ihm. Ihr seht, wie er wieder aufwacht und völlig normal ist. Jetzt werdet ihr in die Stadt eingelassen. Folgt wieder dem Sternchen, diesmal in Richtung Schloss. Jedoch müsst ihr euch zunächst einmal Kleidung in der Buhutique besorgen. Auch diese findet ihr nun als Ziel auf eurer Karte. Habt ihr in dem Laden mit der Verkäuferin gesprochen, geht in den Katzenkorb und übernachtet hier. Lauft am nächsten Morgen erneut zur Buhutique um die Reisekleidung dort abzuholen. Lauft jetzt zum Schloss und sprecht hier mit der Palastwache. Euch wird berichtet, dass König Tom niemanden empfängt, weil sein roter Hering verschwunden ist.
Natürlich schlägt Tröpfchen sofort vor, ihn zu suchen. Lauft zu den auf der Karte nacheinander markierten Gewässern in der Stadt, um den gesuchten Hering in der Nähe des Waffenladens zu entdecken. Lauft nun wieder zum Schloss, um diesmal zu König Tom vorgelassen zu werden. Verfolgt hier das Gespräch und geht nun los, um auch für den König etwas mehr Enthusiasmus zu beschaffen. Geht dorthin, wo der rote Hering war und sprecht mit dem kleinen Ricky, der hier an der Treppe zur Katzenkloake steht. Sammelt von ihm etwas Enthusiasmus in eure Phiole, geht zurück zu König und gebt es ihm. Danach ist er bereit, euch seinen Zauberstab zu überlassen, müsst ihn jedoch erst suchen. Geht also zunächst zu allen Stellen, die Tröpfchen euch nennt und dann wieder zum Palast. Nun ist der König verschwunden und ihr müsst ihn finden. Wirkt also draußen den Zauber Portal öffnen, um nach Motorville zu gelangen.
Motorville
Geht zu Leilas Milkbar und fragt sie nach ihrem Kater Tommy. Lauft dann zu Olivers Haus, wo ihr das mysteriöse Mädchen mit den grünen Haaren trefft. Ihr erfahrt endlich ihren Namen, sie heißt Pia und weiß angeblich, wo Tommy ist. Folgt ihr zu den Werkstätten um den dicken Kater, völlig fix und fertig von der Mäusejagd, zu finden. Tröpfchen trägt ihn und ihr müsst ihn zurück zu Leila bringen. Wirkt nach dem langen Gespräch draußen wieder den Zauber Portal öffnen und ihr kehrt in die Parallelwelt zurück.
Katzbuckel 3. Besuch
Der König ist immer noch nicht aufgetaucht, aber ihr habt einen Anhaltspunkt, die Mäusejagd. Lauft nochmals zum kleinen Ricky und sprecht mit ihm. Ihr erhaltet einen weiteren Vertrauten von ihm, sowie wichtige Infos. Geht die Stufen hinter ihm hinunter und betretet die Katzenkloake.
Katzenkloake
Es ist ein gut gemeinter Tipp: versucht nicht, den Kämpfen auszuweichen, bedenkt, dass ihr und eure Vertrauten durch die Kämpfe stärker werdet. Ihr könnt und solltet hier unten alles durchsuchen, da hier auch einige Schatztruhen zu finden sind. Ihr werdet nach einiger Zeit in einen Bereich mit einer Statue von König Tom gelangen und um diese herum, sind drei Feuerschalen aufgestellt. Diese müsst ihr mit dem Zauber Feuerball schnell kurz hintereinander anzünden. Wenn eure blaue Magieleiste nicht aufgefüllt ist, klappt es aber nicht. Also, erst weitere Kämpfe bestreiten, denn viele Gegner lassen während des Kampfes blaue Kugeln fallen, die ihr blitzschnell aufsammeln müsst. Diese Kugeln laden eure Magieleiste wieder auf. Brennen nun alle Feuerschalen, öffnet sich hier ein Gittertor. Durchsucht dahinter nun auch die folgenden Bereiche in denen ihr, etwas verstreut, wieder drei Feuerschalen entdeckt. Zündet auch diese zügig an, um ein weiteres Tor zu öffnen. Seht euch dahinter die Sequenz an und bekämpft die große Maus, die daraufhin das Weite sucht.
Katzbuckel 4. Besuch
Ihr erhaltet vom König den Zauberstab, etwas Magie und könnt nun auf die Weltkarte zurück, um euch auf den Weg nach Al-Kuhweid zu machen.
Der Goldhain
Gleich zu Beginn versucht Tröpfchen seine Feenfreunde zu rufen, aber niemand lässt sich sehen. Natürlich geht ihr jetzt der Sache auf den Grund. Folgt dem Weg geradeaus, an der Weggabelung nach links und sofort die erste Möglichkeit wieder nach links. Springt hier über die Pilze auf den nächsten Weg. Lauft hier nach rechts und folgt den weiteren Pfaden bis zu einer Lichtung, auf der ihr an einem Baum ein Vertrauten-Ei findet. Lasst euch von Tröpfchen alles erklären und wirkt nun den Zauber: Alte Pracht auf den Baum. Ihr seht, wie der Baum neue Lebenskraft erhält und ein kleines Wesen schlüpft, das Olli und Tröpfchen aber wegen der Gefahr noch am Baum belassen.
Lauft dann weiter, immer dem Stern nach, um plötzlich wieder auf den kleinen Kerl vom Baum zu treffen. Folgt ihm und er bringt euch zu einem kleinen Platz, auf dem ihr eine Seite des magischen Buches mit der Magie: Wachstumsschub findet. Nun begleitet euch der Kleine doch und ihr besitzt nun schon drei Vertraute. Geht nun weiter, an der Gabelung links, und ihr seht einige geschlossene Pilze. Wirkt auf diese den Zauber: Wachstumsschub, damit ihr darüber hüpfen könnt. Ihr gelangt zu einer großen Lichtung und ihr müsst feststellen, dass der Quell dort versiegt ist. Kurz darauf erscheint der Wächter dieses Waldes, Gladiataurus. Besiegt ihn und benutzt dann die Magie: Alte Pracht an der Quelle, um sie wieder sprudeln zu lassen. Lauft jetzt wieder in Richtung Stern, um den Wald zu verlassen.
Al-Kuhweid
In der Stadt angekommen, sprecht ihr mit einem der Passanten um zu erfahren, dass der Große Weise Rashid, den ihr ja sucht, nun Raschid, der Babanenverkäufer genannt wird. Lauft einfach wieder dem Stern nach um Raschid zu finden. Hört euch das Gespräch an und ihr erfahrt, dass Jhadar seiner Tochter ein Stück Herz gestohlen hat und nun ist ihr Herz auch noch verschlossen. Ihr müsst also nach Motorville zurück, um ihre Seelenverwandte dort zu suchen. Wirkt hier an Ort und Stelle den Zauber: Portal öffnen.
Motorville
Lauft zur Werkstatt und ihr entdeckt das Mädchen das ihr sucht am Fenster des Hauses. Geht zum Hauseingang und versucht hineinzukommen, was aber nicht klappt. Hört euch dann an, was die Frau die gerade vorbeikommt erzählt und ihr erfahrt dabei auch den Namen des Mädchens, nämlich Myrtle. Geht wieder zur Haustür, benutzt die Magie: Schloss öffnen und auch das funktioniert nicht, weil eine böse Macht die Tür blockiert. Geht nun ein Stück die Straße hinunter um Pia zu sehen, die zu Myrtle‘s Haus läuft. Rennt ihr nach, sprecht mit ihr und ihr könnt dann problemlos die Haustür öffnen. Verfolgt drinnen nun das Gespräch mit Myrtle und lauft danach zu Rusty’s Werkstatt, die sich ein Stück die Straße hinunter befindet. Geht hinein, seht euch wieder alles an und danach kommt es zu einem Kampf.
Rusty’s Albtraum
Dieser Gegner ist ganz schön gefährlich und ihr solltet, falls noch nicht geschehen, in Al-Kuhweid neue Waffen für eure Vertrauten kaufen. Sobald der Gegner den Angriff: Schwarze Sphäre startet, solltet ihr ausweichen, bzw. in Verteidigungsstellung gehen, ansonsten schlagt auf ihn ein und heilt nach jeder Angriffsrunde. Ist er dann besiegt, steht ihr wieder in der Werkstatt und müsst nun von Rusty’s Frau Betty etwas Güte in die Phiole füllen, um es Rusty zu geben, der wieder normal wird. Lauft nun zurück zu Myrtle und nach einer langen Sequenz bekommt ihr von ihr Mut. Kehrt nun zurück nach Al-Kuhweid.
Al-Kuhweid
Lauft zu Raschid und gebt seiner Tochter Esther den Mut. Nach einer weiteren langen Sequenz schließen sich Esther und ihr Vertrauter eurer Gruppe an. Ihr erhaltet von Raschid die Magien: Drahtzieher, Geheime Zutat, Magisches Licht und Schockwelle. Euer nächstes Ziel ist der Tempel der Prüfungen und Raschid begleitet euch erst, denn nur ein Weiser kann den Tempel öffnen.
Weltkarte
Lauft von Al-Kuhweid aus gesehen in nordöstliche Richtung und ihr gelangt in eine Schlucht, in der ihr automatisch rastet. Geht dann geradeaus weiter zum Tempel.
Der Tempel der Prüfungen
Öffnet das große Tor und sprecht im Gebäude mit dem Weisen Salomon. Redet danach mit dem Wächter Umbopa und wir haben für die drei Prüfungen zuerst den Eingang neben Umbopa genommen.
Die Prüfung der Freundschaft
Stellt beide, Oliver und Esther auf je einen Bodenschalter. Mit dem linken Joystick steuert ihr Oliver und mit dem rechten Esther. Versucht nun schnell und möglichst synchron über die hinter euch abstürzenden Bodenplatten zu laufen. Tretet am Ruhepunkt wieder auf die Bodenschalter und geht wieder auf die Platten. Jetzt müsst ihr abwechselnd für beide neue Wege erschaffen, indem ihr auf die Bodenschalter tretet. Ab dem nächsten Ruhepunkt müsst ihr von den Bodenschaltern aus schnell über die abstürzenden Wege laufen, in der Mitte wieder auf Schalter treten, um zum Ausgang dieser Prüfung zu gelangen. Ihr erhaltet ein Freundschafts-Zeugnis. Nehmt nun von der Eingangshalle aus den rechten Durchgang.
Die Prüfung des Scharfsinns
Raum 1
Stellt euch das magische Symbol auf dem Boden und wirkt den Zauber: Drahtzieher, um die Statuen vor euch zu bewegen. Setzt sie von links nach rechts wie folgt: Bestie, Drache, Krieger und Vogel.
Raum 2
Wieder müsst ihr auf dem Symbol den Zauber: Drahtzieher wirken und dann die Blöcke auf dem Bild so stellen, wie wir es auf unserem Bild dargestellt haben.
Raum 3
Ihr wisst, was zu tun ist. Wirkt Drahtzieher und stellt die Statuen diesmal so auf die Platten, wie auf unserem Bild. Danach erhaltet ihr das Scharfsinn-Zeugnis. Lauft durch das nun geöffnete Tor zu Salomon zurück.
Die Prüfung der Stärke
Euer Gegner hier ist nun Hali Kali. Versucht ihn am besten von hinten zu attackieren und möglichst schnell in Verteidigungsposition zu gehen, wenn er seine großen Angriffe startet. Wenn ihr Magie nutzen wollt, ist Wasser immer eine gute Wahl. Ist er besiegt, erhaltet ihr das Stärke-Zeugnis, sowie den Geist des Tempels. Salomon gibt euch noch die Zauber: Brücke, Zauberbesen und eine herzergreifende Harfe. Dann dürft ihr euch auch noch einen neuen Vertrauten aussuchen und lernt das Bezirzen. Nach viel Gerede müsst ihr zurück auf die Weltkarte.
Weltkarte
Eigentlich wolltet ihr ja nach Al-Kuhweid zurück, jedoch hält euch ein Vulkanausbruch auf der Qualmhöhe davon ab. Lauft also in Richtung Sternchen und folgt dem Weg aus Lava nach oben. An einer Stelle versperrt ein Lavastrom euren Weg, wirkt nun den Zauber: Brücke, um eine solche entstehen zu lassen. Lauft nun weiter zum Gipfel.