Reine Glückssache
Um bei der Diebesgilde einzusteigen, schickt er euch zu Brynjolf.
Eure erste Quest für die Diebesgilde bekommt ihr von Brynjolf. Geht Tagsüber zum Marktplatz und redet mit ihm erneut um das Ganze zu starten. Während er alle zu sich holt, könnt ihr in aller Ruhe die Schlösser am markierten Stand knacken und den Ring anschließend dem Dunkelelf unterschieben. (Taschendiebstahl und dann den Item „geben“).
Geschäftliche Angelegenheiten
Brynjolf schickt euch runter zum Rattenweg. Ihr sollte es dort bis zur Taverne Zersplitterte Flasche schaffen. Springt in den Kanal um dort die Tür zum Rattenweg zu finden. Drahff und Hewnon, zwei Banditen, unterhalten sich da gerade. Ihr könnt sie einfach töten und dann weitergehen. (sie würden ohnehin angreifen)
Ein Stück weiter geht es nach unten. Entweder geht ihr jetzt links durch die verschlossenen Tür mit Schlossknacken oder ihr geht rechts entlang und seht noch ein wenig mehr. Rechts ist an der ersten Tür gleich eine Falle. Also kurz stehen bleiben bevor ihr durchlauft. Nächste Ecke stoßt ihr dann auf Gian die Faust. Gleiches Spiel, erledigen und weiter. Zuletzt stoßt ihr noch auf einen Taugenichts, ebenfalls erledigen und dann geht es auch endlich in die zersplitterte Flasche.
Dort trefft ihr Brynjolf der auch direkt weiter Ziele für euch hat, Schulden eintreiben. Dafür ist es notwendig von drei Personen das Gold zu bekommen ohne diese dabei zu töten. Brynjolf nennt euch auf Nachfrage zu allen drei Personen einen Tipp, um an das Gold zu gelangen.
A) Haelga
Ihr findet Haelga in ihrer Herberge am Nordtor der Stadt. Der Tipp bei ihr ist es, die Dibella-Statue zu klauen. Diese befindet sich gleich wenn ihr rein kommt, auf der rechten Seite. Ihr könnt sie ziemlich leicht klauen, da euch dort keiner sieht. Redet anschließend mit Haelgas und sie wird euch bereitwillig das Gold zahlen. Alternative wäre eine Prügelei anzustiften und sie zu besiegen.
B) Bersi Honig-Hand
Gleiches Spiel bei Bersi. Ihn findet ihr im Westen der Stadt, im Verpfändeten Pfifferling. Zerstört die Vase gegenüber von ihm mit einer Waffe eurer Wahl und er wird Zahlen. Erneut ist die Alternative, ihn zu verprügeln.
C) Keerava
Bleibt noch die Dritte im Bunde, Keerava. Ihn findet sie im Bienenstich im Zentrum. Redet vorher mit Talen-Jei im Bienenstich. Er wird euch einen Tipp geben, um an die Schulden zu gelangen. Sobald ihr danach mit Keerava redet, wird sie bereitwillig zahlen. Erneut ist die Alternative eine Prügelei.
Kehr zum Abschluss über den Rattenweg zurück zu Brynjolf. Als Dank für die Arbeit gibt es drei verschiedene Elixiere aufs Haus.
Laut und Deutlich
Brynjolf zeigt euch erstmal alles in der Gilde und stellt euch Mercer Frey vor. Nach dem Gespräch bekommt ihr auch gleich euren ersten Auftrag als echtes Gildenmitglied um euch zu beweisen. Doch nun erstmal zu den drei „Miniaufgaben“ die nicht unter diese Quest fallen.
Sprecht mit Tonilia um eure Gildenrüstung zu erhalten. Anschließend macht ihr noch einen Abstecher zu Delvin und Vex um mehr über die Gilde zu erfahren. Ihr findet übrigens alle drei in der Zersplitterten Flasche.
Vex kann euch im Schlossknacken trainieren, weitere Missionen und Tipps zum Goldenglanzanwesen geben. Delvin ist Trainer fürs Schleichen und bietet ebenfalls weitere Aufträge an. Zuletzt Tonilia, die euch eure Gildenrüstung übergibt und euch ebenfalls als Hehler für geklaute Gegenstände dient und auch einige nette Sachen verkauft.
Diebesgildenausrüstung
Handschuhe (17 / 1 / 222) Schlösserknacken 15% leichter
Kapuze (24 / 1.5 / 551) 10% bessere Preise
Rüstung (54 / 7 / 665) Tragfähigkeit +20
Stiefel (17 / 1.5 / 241) Erfolgschance Taschendiebstahls +15%
Seid ihr hier soweit fertig, geht es endlich ans Eingemacht. Macht euch auf zum Gut Goldenglanz. Ihr könnt über die Zentrale Halle der Diebesgilde nach draußen gelangen und landet dann am Friedhof, hinter der Halle der Toten.
Das Gut Goldenglanz befindet sich übrigens im Westen auf einer Insel im See. Auf der Ostseite der Insel findet ihr, wenn ihr vorher mit Vex über das Gut geredet habt, die Markierung für die Kanalisation. Über diesem Weg könnt ihr euch unbemerkt hineinschleichen. Achtung hier unten gibt es gleich nach der ersten Abbiegung eine Stolperfalle durch die eine Flammenwalze ausgelöst wird. Weicht in die Nischen auf der Seite aus, um der Flamme zu entgehen.
In einer Sackgasse führt dann eine Leiter nach draußen und ihr landet direkt neben dem Hauseingang. Von hier aus könnt ihr auch zu den Bienenstöcken schleichen, die ihr noch in Brand setzen müsst. Zum Beispiel mit einem beliebigen Feuerzauber. Achtet allerdings darauf wirklich nur 3 Bienenstöcke zu verbrennen, sonst wird euch Brynjolf später kein Gold als Belohnung geben.
Die Tür ist mit einem Expertenschloss versehen, sollte für euch als Dieb allerdings eine machbare Angelegenheit sein.
Für das Haus sei soviel gesagt: Egal was ihr hier findet, es wird nicht als Diebesgut gewertet. Ihr könnt somit alles mitgehen lassen und sogar beim normalen Händler verkaufen. Im ganzen Haus ist es empfehlenswert dauerhaft zu schleichen. Im Erdgeschoss gibt es zwei Söldner, im Obergeschoss drei Söldner und Aringoth und im Keller sind es drei Söldner.
Das Obergeschoss ist optional, lohnt sich allerdings in Sachen Ausbeute ebenfalls. Im letzten Zimmer mit Aringoth vorsichtig sein. Er lauert bereits im Eck und wenn er euch entdeckt, müsst ihr euch ihm im Gespräch stellen. Die einzige Möglichkeit ist es dann ihn zu Überzeugen, dass er euch besser den Schlüssel aushändigt. Scheitert der Versuch, ist es egal was ihr sagt, er wird euch angreifen. Alternative ist es, den Keller ohne seinen Schlüssel zu plündern oder ihm unbemerkt den Schlüssel zu aus der Tasche zu klauen. Nehmt bei der Gelegenheit auch die Bienenköniginstatue für Delvin mit.
Im Keller könnt ihr entspannt am ersten Raum vorbei durch die nächste Tür. Folgt dem Gang rechts und ihr landet beim letzten Söldner, der dummerweise in Richtung Treppe schaut. Wenn ihr das ganze ohne Blutvergießen erledigen wollt, müsst ihr entweder einen Unsichtbarkeitszauber / -trank nutzen oder alternativ mit dem Bogen einen Pfeil in die hintere Ecke schießen. Der Söldner wird daraufhin aufstehen und das Geräusch im Eck untersuchen. Nutzt die Zeit und schleicht runter zum Tresor den ihr knackt (Expertenschloss) oder falls ihr den Schlüssel habt, gemütlich öffnen könnt.
Verlasst das Haus durch die Kanalisation hinter dem Gitter und kehrt zu Brynjolf in die Diebesgilde zurück. (Die Diebesgilde ist nun als Schnellreisepunkt neben Rifton erreichbar)
Als Belohnung gibt es die Ausbeute eurer Tour + 400 Gold (wenn ihr nicht ausversehen mehr wie 3 Bienenstöcke verbrannt habt.) + 800 Gold von Delvin, wenn ihr die Statue der Bienenkönigin aus dem Obergeschoss mitgehen lassen habt.
Geistiges Gift
Ihr werdet zu Maven Schwarz-Dorn geschickt, der einflussreichsten Person in Rifton. Ihr trefft Sie im Bienenstich und wie ihr im Gespräch erfahrt, geht es um die Konkurrenz, die Honigbräubrauerei.
Euer erstes Ziel wird Mallus Maccius in der Beflaggten Mähre in Weißlauf sein. Er wird euch mehr zum Plan erzählen. Bei diesem handelt es sich dann darum, den Hauptmann der Wachte von Weißlauf bei einer Metverkostung bei Sabjorn, zu vergiften.
Reist zur Honigbräubrauerei südlich von Weißlauf und redet mit Sabjorn. Er wird euch bereitwillig den Auftrag gegen das Ungeziefer und das dazugehörige Gift geben. Wenn ihr ihn überredet oder einschüchtert, gibt er euch das Geld für diesen Auftrag sofort. (später werdet ihr sonst keines erhalten) Danach geht es in den Keller der Brauerei.
Hier unten werdet ihr mit Skeevern, Frostbissspinnen und Hamelyn zu tun haben. Letzterer ist ein Magier, der ziemlich gut austeilen kann. Er nutzt hauptsächlich Blitzzauber. Hinter Hamelyn kommt ihr auch endlich zum Nest, in das ihr das Gift verteilen könnt. Der Gang führt euch danach hoch zum Honigbräukesselhaus.
Lauft die Treppe hoch zur oberen Ebene und geht dann herum, bis zum markierten Kessel. Aktiviert dort den Kesseldeckel, um das Gift dort ebenfalls zu verteilen. Anschließend geht es zurück zu Sabjorn, um dort die Verkostung mit anzuschauen. Ist diese vorbei, redet noch kurz mit Mallus um den Schlüssel für Sabjorns Zimmer und Kommode zu erhalten.
Hinweis: Mallus ist nach Abschluss der Mission als Hehler für euch verfügbar.
Geht hoch in sein Zimmer und öffnet mit dem Schlüssel die Kommode, um an den Schuldschein ranzukommen. Knackt außerdem die verschlossene Tür rechts neben euch, um die Honigbräu-Karaffe aus dem Zimmer zu klauen.
Reist zurück nach Rifton um mit Lady Maven zu sprechen und eure Belohnung zu erhalten. Zwergenschwert des Animus (11 / 12 / 575) Stirbt das Ziel innerhalb von 10 Sekunden, füllt es einen Seelenstein.
Jetzt ab zurück zur Diebesgilde und erstattet Brynjolf abschließend Bericht.
(Von Delvin erhalt ihr noch 800 Gold für die Karaffe, falls ihr sie mitgenommen habt)
Ein einfältiger Halunke
Die nächste Mission wartet bereits auf euch. Mercer Frey wird euch einweisen, was ihr als nächstes zu erledigen habt. Gulum-Ei in Einsamkeit, weit im Norden, ist euer nächstes Ziel. Ihr sollt ihn nicht töten aber Informationen beschaffen. Reist nach Einsamkeit und sucht ihn in der Taverne Zwinkernder Skeever auf.
Er wird euch recht spärlich Informationen geben, durch Bestechung ließe sich seine Zunge allerdings lockern. Dafür müsst ihr ihm nun aber eine Kiste Feuerbrand-Wein aus dem Blauen Palast holen. Die Kiste ist im Palast auch sehr leicht zu finden und ohne jegliche Aufsicht. Bringt sie einfach Gulum-Ei zurück.
Als Belohnung gibt es drei Seelensteine und die gewünschten Informationen zu Gut Goldenglanz. Naja, nicht ganz. Er wird euch nur sehr wenig Neues erzählen und bricht sogleich auch schon wieder auf. Folgt Gulum-Ei aus der Stadt hinaus und beschattet ihn. Sein Weg bringt euch bis zum Lagerhaus der Ost-Kaiserlichen Handelsgesellschaft.
Hier heißt es vor allem Schleichen, um nicht von den Wachen entdeckt zu werden. Nach einem längeren Spaziergang durch die Halle, landet ihr mit ihm irgendwann in der Salzwassergrotte. Ihr könnt euch entweder durchschleichen durch die Seitenwege oder einfach alle töten. Ist am Ende egal, da ihr die letzte Gruppe vor Gulum-Ei ohnehin töten müsst. Er wird euch danach bereitwillig alles erzählen, was ihr wissen wollt.
Karliah heißt also die Gegnerin der Diebesgilde. Ihr erhaltet ebenfalls die Besitzurkunde für Gut Goldenglanz und Gulum-Ei bittet euch, bezüglich seiner Verfehlungen zu Schweigen.
Hinweis: Gulum-Ei ist nach Abschluss der Mission als Hehler für euch verfügbar.
Abschließend geht es zurück zu Mercer Frey in die Diebesgilde und die Quest ist abgeschlossen. Als Belohung dürft ihr ein Stück eurer Gildenrüstung bei Tonilia gegen eine verbesserte Version umtauschen.
Wertevergleich Gildenrüstung
>alt<
Handschuhe (17 / 1 / 222) Schlösserknacken 15% leichter
Kapuze (24 / 1.5 / 551) 10% bessere Preise
Rüstung (54 / 7 / 665) Tragfähigkeit +20
Stiefel (17 / 1.5 / 241) Erfolgschance Taschendiebstahls +15%
>neu<
Handschuhe (20 / 1 / 445) Schlösserknacken 25% leichter
Kapuze (29 / 1 / 967) 15% bessere Preise
Rüstung (56 / 6 / 1299) Tragfähigkeit +35
Stiefel (20 / 1 / 479) Erfolgschance Taschendiebstahls +25%
Vielsagendes Schweigen
Mercer hat euch direkt im Abschluss der vorherigen Quest, die nächste aufgetragen. Trefft euch mit ihm vor der Schneeschleierzuflucht. Diese ist weit im Norden, in der Nähe von Winterfeste, zu finden.
Karliah soll sich also in diesen Ruinen aufhalten. Ihr könnt Mercer noch einige Informationen über sie entlocken und dann geht es zusammen mit ihm auf die Jagd nach ihr. Die Eingangstür ist verschlossen und wird von Mercer geknackt. Sobald der Weg frei ist, geht es rein.
Im ersten Raum tauchen zwei Draugrwichte auf, sobald ihr die Truhe in der Mitte plündert. Im Zweiten liegt ein Draugrtodesfürst in einem der Särge. Tötet ihn, bevor ihr die Kette zieht. So ist euer Schlag ein Überraschungsangriff. An der Kette solltet ihr euch sehr weit nach Links stellen, um nicht von der Stacheltür erwischt zu werden.
Kämpft euch durch einen Gang mit vielen Draugr bis in einen Raum, mit Knochen die von der Decke hängen. Hier sind vier Draugr in den Särgen. Diese erwachen, sobald ihr euch laut bewegt oder die Knochenglocken berührt. Alternativ könnt ihr sie auch einfach angreifen. Im folgenden Raum, sind erneut viele Draugr. Achtet hier darauf, nicht einfach reinzustürmen. Es dürften 3 Todesfürsten und eine Draugrgeissel dabei sein, die ziemlich gut austeilen können.
Geht hier auf der linken Seite die Treppe hoch und folgt dem kurzen ganz, um ein Schiffsmodel auf dem Sockel zu finden. Sobald ihr es nehmt, lösen sich allerdings die Leuchten von der Decke und stecken euch und die Umgebung in Brand. Ihr solltet euch also direkt nachdem ihr das Item nehmt, sofort aus dem Staub machen. Alternative ist der Telekinesezauber, falls ihr ihn habt.
Hinweis: Das Schiffsmodel bringt wie die anderen Items 800 Gold von Delvin.
Auf der anderen Seite geht es dann die Treppe hoch und den Gang weiter, bis zur nächsten Tür die euch zur nächsten Ebene bringt. Hier stoßt ihr gleich auf eine größere Gruppe von Draugrn.
Ein paar Gänge weiter gelangt ihr durch eine große Tür in einen Raum, bei dem Mercer schon sagt „perfekt für einen Hinterhalt“. Hier findet ihr auf der gegenüberliegenden Seite das Wort der Macht: Entwaffnen, Waffe.
Wenig später landet ihr an einer Rätseltür. Mercer wird die Tür knacken und ihr könnt eintreten. In diesem Moment werdet ihr auch attackiert und kippt vergiftet um. Schaut euch die Sequenz an und … Überraschung, ein Twist.
Ihr wacht bei Karliah auf und bekommt einige Antworten, ein paar Gifte und einen neuen Auftrag.
Harte Antworten
Reist nach Winterfeste und redet in der Taverne Frostiges Feuer mit Enthir. Die Sprache des Tagesbuches ist in Falmersprache geschrieben und der einzige der uns dort wohl weiterhelfen kann, ist Calcelmo in Markarth. Ihr findet ihn dort in der Festung Unterstein.
Wenn das Überreden, Einschüchtern und Bestechen nun mal nicht klappt, bleiben wir bei dem was wir am besten können. Wir klauen uns den Schlüssel zu seinem Dwemermuseum aus seiner Tasche oder vom Tisch und besorgen uns die Informationen selbst. (Alternative Schlossknacken)
Im Museum und den folgenden Ebenen heißt es immer aufpassen, dass euch die Wachen nicht erwischen. Ihr bekommt sonst Kopfgeld und sie wollen euch festnehmen. Es ist allerdings erlaubt, im ganzen Museum die großen Roten Ventile zu nutzen. Diese lösen diverse lustige Fallen aus und können verwendet werden, um die Wachen zu töten.
Schleicht euch so durch die Gänge bis zu Calcelmos Labor. Unten im Labor gibt es einen Gang mit Giftdämpfen. Diese lassen sich nur kurz deaktivieren, indem ihr euch auf eine Druckplatte stellt. Lauft dann in den Gang hinein und stellt euch dort auf eine weitere Druckplatte an der Seite. Dadurch bleiben die Dämpfe deaktiviert. Wiederholt das noch zwei Mal und ihr seid durch den Gang durch.
Kurz vor der Tür zum Balkon den Zaubererturms, gibt es auf der rechten Seite ein Dwemerrätselwürfel. Nehmt ihn für Delvin in der Diebesgilde mit. Danach geht es über den Balkon zum Turm.
Hinweis: Der Würfel bringt 800 Gold bei Delvin.
Schnappt euch im Büro ein Stück Holzkohle und eine Papierrolle. Damit geht es ab zu der markierten Tafel. Mit den Utensilien fertigt ihr dann automatisch eine Kopie an, anschließend tauchen Wachen auf und beginnen damit euch zu suchen. Schleicht euch an ihnen vorbei. Am einfachsten auch diesmal mit Unsichtbarkeit oder einfach ein wenig Glück und Geschick.
Sobald ihr wieder draußen seid, geht es per Schnellreise zurück nach Winterfeste. Redet dort im Keller mit Enthir und Karliah. Er wird das Tagebuch für euch übersetzen. Sobald ihr danach erneut mit beiden geredet habt, erhaltet ihr von Karliah die Klinge der Nachtigall.
Hinweis: Enthir ist nach Abschluss der Mission als Hehler für euch verfügbar.
Belohnung: Einhandschwert – Klinge der Nachtigall (16 / 15 / 2050)
Absorbiert 25 Gesundheitspunkte und 25 Ausdauerpunkte pro Sekunde vom Ziel.
Die Verfolgung
Auf geht es zurück nach Rifton. Ihr könnt die Diebesgilde nicht direkt betreten, sondern müsst diesmal erneut über den Rattenweg gehen. In der Zersplitterten Flasche trefft ihr auf Karliah. Folgt ihr, um euch der Gilde zu stellen und die Informationen aus dem Tagebuch zu überbringen.
Brynjolf und die anderen sind sichtlich erstaunt über diesen Twist und überprüfen mit euch die Schatzkammer. Diese ist leer und lässt keinen Zweifel offen, dass Mercer hier ein falsches Spiel getrieben hat. Eure Aufgabe besteht darin, in Gut Riftwald in Rifton einzubrechen und dort mehr über Mercer herauszufinden.
Wenn ihr mit Brynjolf redet, erhaltet ihr auch die optionalen Ziele mit Vex zu reden und einen Mechanismus am Gut zu beschießen um die Rampe zu senken. Macht euch zuerst auf zu Vex. Von ihr erfahrt ihr, wie ihr Vald loswerden könnt, ohne ihn töten zu müssen.
Geht hinter der Halle der Toten entlang zum Osteingang des Gutes. Wenn ihr euch an die Tür stellt, wird Vald kommen um mit euch zu reden. Ihr könnt versuchen ihn zu überzeugen oder ihr bringt die Urkunde von Maven Schwarz-Dorn mit, die ihm von seinen Schulden erlässt. In diesen Fall wird er euch Zutritt verschaffen und von Dannen ziehen.
Urkunde für Vald:
Redet mit Maven Schwarz-Dorn nachts im Bienenstich um Valds Schulden zu tilgen. Sie schickt euch los die Schreibfeder der Wiederholung im See zu bergen, damit sie Valds Schulden erlässt.
Die Alternative ist es, das Schloss zu knacken und Vald zu töten. Nehmt den Schlüssel an euch und schießt mit einem Bogen auf die Vorrichtung oben, um die Rampe herunterzulassen.
Betretet das Haus und entweder schleicht ihr euch an den Wachen vorbei oder ihr tötet sie einfach. Es handelt sich hierbei um Banditen. Geht die Treppe nach unten und direkt gegenüber von euch in den Speiseraum. Hier ist auf der linken Seite hinten im Eck, eine verdächtige Vitrine. Öffnet sie und anschließend die Rückwand. Ihr gelangt so weiter nach Unten in die unterirdischen Gänge.
Folgt den Gängen, vorbei an einigen Fallen, (Vorsicht: Druckplatten, Stolperfalle, Türfalle) bis ihr zum markierten Raum gelangt. Nehmt hier alles was ihr finden können mit, unter anderem die Büste des Grauen Fuchses für Delvin (800 Gold).
Hier findet ihr in der Eisspalter-Vitrine eine gute Waffe:
Einhandschwert – Eisspalter (17 / 16 / 1442)
Das Ziel erleidet 30 Punkte Frostschaden. Kann das Ziel für 2 Sekunden lähmen.
Sobald ihr Mercers Pläne genommen habt, geht es zurück zu Brynjolf. Folgt dafür den Gang einfach weiter die Treppe nach unten und ihr landet im Rattenweg-Gewölbe und gelangt sehr schnell zurück in die Zersplitterte Flasche.
Die Wiederherstellung der Dreieinigkeit
Hört Karliah und Brynjolf zu, anschließend geht es raus nach Süden zur Nachtigallhalle. Hier wird euch Karliah mehr erzählen, was es mit den Nachtigallen auf sich hat und ihr sollt ebenfalls eine werden. Folgt ihr in zu den Hallen und ihr werdet am markierten Nachtigallrüstungsstein eure eigene Rüstung erhalten.
Nachtigallrüstung (Setbonus +25 Rüstungspunkte)
Handschuhe (20 / 2 / 1294) Schlösserknacken 25% leichter und Einhändige Angriffe verursachen 25% mehr Schaden.
Kapuze (29 / 2 / 969) Illusionszauber kosten 17% weniger Magicka.
Rüstung (65 / 12 / 1949)+40 Ausdauerpunkte und Frostresistenz +50%.
Stiefel (20 / 2 / 5434) Der Träger kann sich lautlos bewegen.
Anschließend geht es weiter den Gang entlang. Jetzt gilt es, den Eid als Nachtigall zu leisten. Schaut ich die Szene an und danach wechselt ihr erneut ein paar Worte mit Karliah und Brynjolf. Er wird euch auch schon sagen, dass ihr der neue Gildenanführer werden sollt, sobald das hier alles überstanden ist. Diese Quest ist damit abgeschlossen.
Geblendet
Nächster Halt: Irkngthand. Zwischen Weißlauf und Windhelm, nahe der Schurspitze, findet ihr die Markierung für euer nächstes Ziel. Der Eingang zum Arcanex befindet sich draußen relativ weit oben. Ihr müsst euch hier also erstmal durch ein größeres Banditenlager schlagen. Alternative ist, wenn ihr von der Schurspitze kommt, könnt ihr den Abhang von oben runterrutschen und springen. So könnt ihr direkt auf dem Dach des Eingangs landen.
Innen findet ihr erstmal weitere Leichen von Banditen und einige kaputte Zwergenspährenwächter und -spinnenarbeiter. Schleicht euch durch eine große Halle mit diversen Feuerfallen und bahnt euch euren Weg bis zum Fahrstuhl zur Ebene Große Höhle. Hier trefft ihr auf Karliah und Brynjolf.
In der ersten großen Halle trefft ihr auf Falmer und seht Mercer von weitem, wie er einige von ihnen heimlich erledigt. In der Halle unten kommt ihr nur durch die Tür, indem ihr die Hebel bei den Zahnrädern oben auf beiden Seiten aktiviert. Dadurch öffnet sich das Tor unten und ihr könnt euren Weg fortsetzen.
Die zweite große Halle wird von vielen Falmerschattenmeistern bewohnt. Brynjolf redet zwar davon, dass wir zwei Wege haben, allerdings konnte ich hier diese nicht wirklich erkennen. Ihr landet jedenfalls auf der anderen Seite der Halle an einer Treppe die nach oben führt.
Weiter geht es in der dritten Halle mit der Überlegung durchzuschleichen oder alles zu töten was anwesend ist. Ihr könnt euch auch überlegen, an der Seite der Treppe den Schalter für den Zwergenzenturio zu aktiveren und zuzuschauen, wie sich die Falmer mit ihm bekriegen. Folgt dem Weg dann bis zu den Sklavenquartieren.
Gleich zu Begin sind zwei Falmer in der Folterkammer. Legt den Hebel vor euch um, um sie mit der Bodenklinge zu erledigen. Im nächsten Gang solltet ihr auf die Bodenplatten aufpassen, durch die Flammenwerfer an den Wänden aktiviert werden.
Durch den nächsten Part könnt ihr euch dann wieder theoretisch durchschleichen oder durchkämpfen. Da such eure Begleiter aber ab und an als sehr uneinsichtig erweisen, kann es durchaus sein, dass ihr halt einfach kämpfen müsst. Folgt dem letzten Stück bis zum Heiligtum und stellt euch dort Mercer Frey.
Mercer ist Kampf recht lästig. Nutzt euren Schrei der unerbitterlichen Macht um ihn fortzustoßen, falls er euch zu nahe kommt. Alternativ eignet sich Lähmungsgift auch sehr gut gegen ihn. Er wird sich auch Unsichtbar machen, sofern ihr ihn nicht schnell genug tötet. Steckt ihn in Flammen oder beharkt ihn mit Pfeilen, dann könnt ihr in weiterhin sehen. Solltet ihr ein Beschwörungszauber haben, nutzt ihn. Eure Kreatur wird ihn auch angreifen wenn er unsichtbar ist.
Sobald er tot ist, schnappt euch alles was er so bei sich hat. Die Augen der Falmer und vor allem den Skelettschlüssel. Die Höhle bricht dann in sich zusammen und läuft mit Wasser voll. Wartet bis die Höhle fast voll ist. Über der Statue bricht dann etwas zusammen und ihr könnt dort hinaus und gelangt so in die Bronzewasserhöhle. Karliah wird euch eure letzte Aufgabe geben, den Skelettschlüssel zum Dämmergrab zurückzubringen. Außerdem schenkt sie euch ihren eigenen Bogen.
Belohnung: Bogen der Nachtigall (45 / 18 / 3405)
Verursacht beim Ziel 27 Schadenspunkte + Verzauberung.
Hinweis: Für das linke Auge der Falmer, erhaltet ihr von Delvin 3200 Gold.
Die Rückkehr der Finsternis
Eure Aufgabe ist es nun, den Skelettschlüssel sicher wieder ins Dämmergrab zu bringen. Selbiges befindet sich weit im Südwesten, westlich von Falkenring. Redet dort mit dem Nachtigallwächter. Schnell stellt sich heraus, dass es sich um Gallus handelt.
Nach einem kleinen Smalltalk mit ihm, stellt sich relativ vorhersehbar heraus, dass ihr den Pilgerpfad alleine gehen müsst. Schnappt euch noch Nystroms Tagebuch auf der linken Seite und weiter geht’s. Im ersten Raum stoßt ihr bereits auf Nachtigallwächter. Die Geister halten ganz gut was aus und können auch sehr gut austeilen. Ihr könntet euch auch überlegen, einfach an ihnen vorbei zu schleichen.
Im zweiten großen Raum, gibt es mal was Neues. Es handelt sich um einen riesigen dunklen Raum, in dem ihr nur an wenigen Stellen Licht seht. Das besondere daran ist, dass ihr an Stellen mit Licht sofort Schaden erhaltet. Haltet euch also möglichst aus dem Licht heraus und bleibt in den Schatten.
Im nächsten Raum findet ihr eine Statue von Nocturnal vor. Links und Rechts befindet sich jeweils eine Feuerschale. Neben den Feuerschalen findet ihr an der Seite Ketten, um sie zu erlöschen. Sind beide erloschen, öffnet sich der Pfad.
Der folgende Gang ist mit Pendelbeilen und eine Giftpfeilfalle versehen. Nutzt den Schrei Unerbitterliche Macht im Gang und löst damit die Druckplatte in der Mitte aus. Die Fallen werden damit alle deaktiviert. Alternativ zu eurer Linken die Tür knacken und dort entlang gehen. Somit gelangt ihr zum Allerheiligsten.
Den Pfad folgend landet ihr in einem Runden Turm, in dem ihr nach unten springen müsst. Hier liegt das Skelett von einem Anders. Lest euch den Brief durch und wartet eine Weile. Der Skelettschlüssel wird wenig später automatisch dafür sorgen, dass es weiter geht. Ihr landet direkt auf dem Schattenseeschloss.
Nutzt den Skelettschlüssel und schaut euch die Szene an. Nach dem kurzen Gespräch redet mit Karliah, die plötzlich auch vor Ort ist. Sie wird euch außerdem darüber aufklären, was es mit den Agenten von Nocturnal auf sich hat.
Als Belohnung könnt ihr eine der drei folgenden Kräfte aussuchen.
Agent der Tarnung (Neumond)
Schattenmantel von Nocturnal – Beim Schleichen bist du automatisch 120 Sekunden lang unsichtbar.
Agent der Täuschung (Halbmond)
Nachtigaltäuschung – Personen und Kreaturen im Wirkungsbereich des Zaubers greifen für 30 Sekunden alle Umstehenden an.
Agent der Zwietracht (Vollmond)
Nachtigallzwietracht – Absorbiert augenblicklich 100 Gesundheitspunkte vom Ziel.
Habt ihr eure Wahl getroffen, taucht Gallus auf. Eine letzte Szene die ihr euch anschauen könnt, ehe diese Quest und damit die komplette Questreihe der Diebesgilde abgeschlossen ist.
Unter neuer Geschäftsführung (Gildenmeister werden)
Voraussetzung:
1. Hauptquestreihe erledigt
2. Diverser Nebenaufträge für die Diebesgilde in den Städten Markarth, Weißlauf, Windhelm und Einsamkeit erledigen. Nach 5 Nebenmissionen je Stadt erhaltet ihr von Delvin einen Sonderauftrag für die entsprechende Stadt und könnt mit deren Erledigung die Position der Diebesgilde in den Städten stärken.
Durch das erledigen der Sonderaufträge, wächst auch die Diebesgilde in Rifton. Weitere Händler lassen sich dadurch in der Zerbrochenen Flasche nieder. (Alchemist, Schmied, Ramsch, Rüstungen)
Belohnung:
Nach Vollendigung der letzten Sondermission, erhaltet ihr die Quest: Unter neuer Geschäftsführung. Diese schickt euch zu Brynjolf in der Diebesgilde und alle anderen Mitglieder warten auch schon im Zentralraum auf die Zeremonie. Ihr sollt nun endlich offiziell Gildenmeister werden.
Als Gildenmeister erhaltet ihr folgende Sachen:
Amulett der Artikulation (5 / 1 / 1067)
Proben auf Überreden in Gesprächen gelingen fast immer und die Redekunst ist um 5% erhöht.
Schlüssel zur Tributtruhe
Schlüssel für die Truhe vor dem Gildenmeistertisch.
Gildenmeisterrüstung
Handschuhe (19 / 2 / 599) Schlossknacken 35% leichter
Kapuze (27 / 3 / 1252) 20% bessere Preise
Rüstung (62 / 10 / 1779) Tragfähigkeit +50
Schuhe (19 / 2 / 649) Taschendiebstahl 35% leichter