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Spieletipps: Guide zu Anno 1800 – Einsteiger-Guide

Eine kürzere Version dieser Tipps und Hinweise für ANNO 1800 gibt es auch als Video-Guide.

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Grundlegendes

Jedes Gebäude in der Anno-Welt muss mit einer Straße verbunden werden und dadurch irgendwie Zugang zum Lager/Kontor erhalten. Auch Wohngebäude benötigen Straßen, über die die Einwohner den Marktplatz erreichen können. Aufgrund der Straßenvoraussetzung empfiehlt es sich, die Wohngebäude in Zweier-Reihen zu bauen. Diese Blocks sollten regelmäßig durch Straßen unterbrochen werden, damit die Feuerwehr oder die Ärzte/Krankenschwestern bei einem Notfall schneller zum Einsatzort kommen.

Gebäude, die allgemeine Bedürfnisse bedienen, wie zum Beispiel Wirtshaus, Kirche, Schule und Co. sollten möglichst zentral in der Siedlung platziert werden. Dabei ist es oft hilfreich, etwas Freiraum in der Mitte der Siedlung zu lassen oder den optionalen Blaupausen-Modus (rechts unten in der unteren Baumenüleiste) zu verwenden, um Platzhalter zu setzen. Mit dieser Vorgehensweise werden sich die hochstufigen Einwohner wie Handwerker und Ingenieure später in der Mitte der Stadt befinden.

Typische Anno-Logik: Sobald eine Ware oder ein Produkt in irgendein Lagerhaus auf einer Insel gebracht wurde, steht es überall in allen Lagerhäusern auf der gesamten Insel zur Verfügung.

Es ist sinnvoll, auch in Industriegebieten Feuerwehren zu bauen, da gewisse Industriegebäude explodieren können. Im Gebäudemenü (rechts unten) signalisiert ein kleines Ausrufezeichen in einem Dreieck, wie hoch die Gefahr ist.

Bricht ein Feuer oder eine Krankheit aus, rücken automatisch die Feuerwehrleute oder die Ärzte/Krankenschwestern aus. Ist die Zufriedenheit der Siedlung hoch genug, kann man manuell noch freiwillige Zusatzkräfte aussenden, um die Situation schneller in den Griff zu bekommen.

Das Radialmenü, das sich mit der rechten Maustaste aufrufen lässt, kann manuell angepasst werden. So können die vorgegebenen Bauoptionen an den aktuellen Bedarf angepasst werden. Mit dem Werkzeug Pipette kann der Gebäudetyp kopiert und sofort ein neues Gebäude gleicher Art ausgewählt werden.

Ganz oben auf der Mini-Karte befindet sich ein kleines „N“. Klickt man darauf, wird die Kameraposition zurückgesetzt, falls man sie einmal verstellt hat oder sie durch ein Event verändert wurde.

So hilfreich die Zeitbeschleunigung auch ist. Bei Ereignissen im Zuge von Expeditionen und beim Lektorieren der Zeitung läuft die voreingestellte Spielgeschwindigkeit stets weiter. Bevor man mit dem Kapitän spricht, sollte man daher die Spielgeschwindigkeit wieder senken.

Mit gehaltener Shift-Taste können mehrere Wegpunkte gesetzt werden, welche die Schiffe der Reihe nach abarbeiten.

Mit STRG + Shift + R kann in eine Ego-Perspektive gewechselt werden. Mit der Leertaste kann sogar gesprungen werden.

Transfer von Arbeitskraft: Mit den teuer zu bauenden Pendlerkais können die Arbeitskräfte auf verschiedene Inseln verlagert werden. Somit muss man dort keine Arbeiter oder Handwerker beherbergen, sondern kann sie automatisiert „einschiffen“ lassen. Dadurch können Fabriken, die Umweltverschmutzung verursachen, ausgelagert und trotzdem betrieben werden. Natürlich müssen die produzierten Waren dann via Handelsroute auf die Hauptinsel geschafft werden.

Herausforderungen bei den Expeditionen lassen sich mit Waren und Items lösen. Kanonen zum Beispiel steigern die Gefechtskunde. Zu Rationen gehören zum Beispiel Nahrungsmittel wie Fisch oder Schnaps. Das Jagdglück wird u. a. durch Felle erhöht. Der Einfluss von Personen, die ebenfalls unter Items aufgelistet werden, sollte nicht unterschätzt werden.

Produktion und Verbesserung

Die Lieferwege werden in Anno 1800 simuliert. Daher sollten sie möglichst kurz gehalten werden. Betriebe aus einer Produktionskette können die erforderlichen Ressourcen direkt am herstellenden Betrieb abholen und dadurch den Umweg über das Lagerhaus vermeiden. Beispiel: Der Schnapsbrauer kann die notwendigen Kartoffeln direkt beim Kartoffelbauern abholen – oder aus einem Lagerhaus holen.

Die Arbeitsbedingungen beeinflussen die Zufriedenheit der Einwohner. Sind die Einwohner unzufrieden kann „global“ die Arbeitszeit bei bestimmten Waren/Produkten verkürzt werden, wodurch die Zufriedenheit steigt, aber auch die Produktionseffizienz sinkt.

Es lohnt sich zu Beginn den Einfluss in das Lektorieren der Zeitung zu stecken, um schädliche Effekte zu minimieren. Erst im späteren Spielverkauf sind die Einflusspunkte für andere Dinge zum Beispiel zur Expansion nötig.

Die Attraktivität der Stadt zu verbessern lohnt sich, da so mehr zahlungskräftige Touristen angelockt werden.  Der einfachste Weg, um die Attraktivität zu erhöhen, ist der Bau von Ornamenten bzw. Zierelementen. Besonders attraktiv sind die modular erweiterbaren und platzfressenden Gebäude wie Zoo oder Museum – je nach Seltenheit/Qualität der Tiere oder Artefakte steigt entsprechend die Attraktivität. Touristen kommen aber nur auf die Insel, wenn man einen Besucherkai baut.

Items, egal ob es nun Gegenstände, Personen oder Tiere sind, erhält man durch Quests (Sternchensymbol), bei den Nicht-Spieler-Fraktionen und auf Expeditionen.

Beim Kontor können Waren automatisiert eingekauft und verkauft werden. Mit mehreren Klicks schaltet man entsprechende Optionen wie Verkaufen und Einkaufen bei den Produkten im Kontor durch. Außerdem können Limits festgelegt werden. Hat man zum Beispiel einen massiven Überschuss an Schnaps, kann der Schnaps bis zu einer gewissen Stufe abverkauft werden. Diese Stufe wird nicht unterschritten. Individuelle Preise können nicht festgelegt werden. Eine Liste der durchgeführten Transaktionen kann zudem aufgerufen werden.

Das Verhalten der Schiffe im Kampf kann verändert werden. Insgesamt gibt es drei Modi. Die passive Variante, die durch ein Anker-Symbol gekennzeichnet ist, soll verhindern, dass die Schiffe ihre Gegner blindlinks bis zum bitteren Ende verfolgen.

Mit „Buff“-Gebäuden, in denen sich Items sowie Personen platzieren lassen, kann die Produktion stark beeinflusst werden. Eine Handelskammer beeinflusst zum Beispiel Industriegebäude, jedoch nur in einem bestimmten Umkreis um die Handelskammer herum. In solchen „Buff“-Gebäuden können bis zu drei Items platziert werden. Neben der Handelskammer für Produktionsgebäude gibt es ebenfalls entsprechende „Buff“-Gebäude für Hafenanlagen und Wohnungen.

Planung und Optimierung von Produktionsketten

Die Anzahl der notwendigen Gebäude für eine effiziente Produktionskette hängt maßgeblich von dem Produktionszyklus, also der Dauer der Herstellung oder der Weiterverarbeitung der Waren ab. Die Dauer der Produktion wird bei den jeweiligen Gebäuden im Baumenü angezeigt, woraus sich errechnen lässt, in welchem Verhältnis die Gebäude gebaut werden sollten. Es folgen drei Beispiele.

Schnapsproduktion (Bauern)
Der Kartoffelhof produziert alle 30 Sekunden eine Ladung Kartoffeln. Die Schnapsbrennerei produziert alle 30 Sekunden eine Ladung Schnaps und benötigt dafür eine Ladung Kartoffeln. Das Verhältnis ist 1:1. Demnach benötigt man einen Kartoffelhof und eine Schnapsbrennerei für eine optimale Auslastung beider Betriebe. Setzt man die Schnapsbrennereien (viel später) unter Storm, kann die Anzahl der Schnapsbrennereien halbiert werden.

Seife (Arbeiter)
Für die Produktion von Seife benötigt man die Gebäude Schweinezucht, Wasenmeisterei und Siederei. Die Schweinezucht sorgt jede Minute für Schweine. Die Wasenmeisterei produziert ebenfalls jede Minute Talg aus angelieferten Schweinen. Die Siederei wiederum ist flotter und produziert alle 30 Sekunden Seife aus Talg. Das optimale Verhältnis wäre somit: Zwei Schweinezuchten, zwei Wasenmeistereien und eine Siederei. Wasenmeisterei und Siederei lassen sich später mit Storm betreiben (optional), wodurch die Hälfe der Betriebe überflüssig wird.

Brillen (Ingenieure)
Die Herstellung von Brillen erfordert mehr Aufwand, da zwei Zwischenprodukte erforderlich, nämlich Glas und Messing. Zunächst zur Glasproduktion für die Quarzsand wichtig ist. Quarzsand fördert die Quarzgrube, die an der Küste gebaut werden muss. Da sowohl Quarzsand als auch Glas jeweils in 30 Sekunden hergestellt werden, ist die ideale Zusammenstellung hier 1:1. Messing stellt man aus Zink aus der Zinkmine und Kupfer aus der Kupfermine her. Die Minen produzieren jeweils alle 30 Sekunden eine Erzladung. Die Messinghütte braucht eine Minute, um aus jeweils einer Einheit Zink und Kupfer letztendlich Messing zu schmieden. Somit können eine Zinkmine und eine Kupfermine zwei Messinghütten versorgen. Da die Brillenfabrik jedoch 1:30 Minute für die Herstellung einer Brille braucht, sind für eine optimale Auslastung insgesamt drei Brillenfabriken nötig – allerdings ist zu beachten, dass Messing auch für andere Produktionsketten erforderlich ist, zum Beispiel für Taschenuhren und Phonographen. Mit drei Brillenfabriken sollte man 1.500 Ingenieure versorgen können. Der Plan für die optimale Brillenproduktion lautet also: Jeweils eine Glashütte, Quarzgrube, Zinkmine und Kupfermine. Zwei Messehütten. Drei Brillenfabriken. Sämtliche Gebäude aus dieser Produktionskette können optional mit Strom versorgt werden, was ihre jeweilige Produktion bei adäquater Stromversorgung verdoppelt.

Bei etwaigen Unsicherheiten hilft ein Warenrechner.