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Spieletipps: Komplettlösung zu Tales of Monkey Island: Launch of the Screaming Narwhal

Unsere Geschichte beginnt mit der Begegnung der beiden Schiffe von LeChuck und Guybrush. Guybrush hat ein Rezept, das fast vollendet ist, um seinen Widersacher mit einem magischen Schwert zu besiegen.

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Einleitung

Unsere Geschichte beginnt mit der Begegnung der beiden Schiffe von LeChuck und Guybrush. Guybrush hat ein Rezept, das fast vollendet ist, um seinen Widersacher mit einem magischen Schwert zu besiegen.
Das Rezept vom Mast abnehmen und lesen. Es scheint wohl nur noch ein Portion root beer zu fehlen, die sprudelnd sein muss. Man findet das Bier in einem kleinen Affensarg, den man öffnet und genauer untersucht. Das Bier wird gefunden und es wird mit breath mints zum Sprudeln gebracht (Kombination links in den beiden Kreisen und dann das + drücken). Danach dann ebenso das präparierte Bier mit dem Schwert/cutlass verbinden.
Als Guy dann aber das Schwert auf LeChuck anwenden will, arrangiert dieser eine Kollision, das Bier geht verloren und somit auch die Wirkung des Schwertes.
Dennoch muss Guy auf das andere Schiff. Elaine stellt die Verbindung der Schiffe durch einen umgestürzten Mast her und jetzt muss Guy nur wieder Bier finden. Da das unmöglich ist, schneidet er links von der Pflanze ein Stück Wurzel ab, wirft diese in das Rumfass, würzt alles mit den breath mints, taucht das Schwert in das Fass und wendet das auf LeChuck an. Doch die Wirkung ist nicht die erhoffte, denn unser Feind verwandelt sich in ein menschliches Wesen.; außerdem kann Guy seine Hand nicht mehr richtig kontrollieren und als er LeChuck endgültig erledigen will, fliegt ihm das Schwert aus der Hand, verursacht eine Explosion und versenkt das Schiff. Guy wacht an einem Strand wieder auf.

Flotsam Island – The Search for Deep Gut

Ein Inselbewohner nähert sich ihm freundlich, doch mit seiner unkontrollierbaren Hand poliert er ihm die Nase.
Schließlich kommt der Herausgeber der Inselzeitung Davey Nipperkin. Es folgt ein ausführliches Gespräch. Guy braucht ein Schiff und er erfährt, dass wegen der Winde es unmöglich sei, die Insel zu verlassen und wohl nur „Deep Gut“ helfen könne. Guy bekommt aber keine weiteren Infos, weil der Zeitungsmensch erst einmal einige schöne Geschichten zum Druck haben möchte. Außerdem sollte er in einen Kampf verwickelt werden, ein Schiff kapern und einen Schatz finden. Nun denn: große Aufgaben für Guy.
Jetzt die Stadt komplett inspizieren, einen Flyer ins Inventar befördern und lesen.
Das Schild beim Glasbläser lesen und im Gespräch mit ihm letztendlich die letzte“ free vowel tubes“ bekommen (sollte er noch nicht da sein, dann auf später verschieben).
Weiter zum Haus des Doktors über eine Brücke auf einem Hügel. Der Doktor ist beschäftigt, doch man kann einen Blumentopf (in Form einer Nase) mit ein paar Blumen darin ergattern.
Wieder zurück und nach links zum Schiff „Screaming Narwhal“.
Reginald Van Winslow hat es in Besitz genommen und lässt keinen anderen an Bord. Im Gespräch „Prepare to be boarded!“ anklicken. Das Gespräch beenden und versuchen, über die Planke und/oder über die Ankerkette an Bord zu kommen. Beides gelingt nicht. Aber das Fett, das beim Abrutschen von der Planke sich gelöst hat, fängt Feuer.
Gelingt es uns vielleicht über die Wäscheleine an Bord zu kommen? Auch das scheitert, aber wenn wir die Strümpfe untersuchen, dann finden wir die Mitgliedskarte für den Club 41.
Auf dem Weg dorthin nochmals mit dem Glasbläser reden (wenn es das 1. Mal ist, dann jetzt das “ free vowel tubes“ bekommen).

Nach Ende des Gespräches mit der Clubkarte in den Club 41. Letztendlich gibt es einen Kampf in der Bar und Guy fliegt (zusammen mit einem Olivenspießchen) wieder vor die Tür. Das Spießchen nicht vergessen.

Nun ist es Zeit, mal den Dschungel zu erkunden. Wir gehen vor dem Glasbläserhaus rechts und landen auf einer Inselkarte. Weiter gehen wir in den Dschungel und versuchen mal, an alle Stellen zu kommen. Besuchte Orte werden dann auf der Karte entsprechend anklickbar sein.

Jetzt aber genauer: Nach Betreten des Dschungels halten wir uns links und reden mit einem puppenspielenden Piraten, der Joaquin D’Oro heißt und ein treasure hunter ist. Er spielt angeblich mit Porcelain Power Pirates, action figurines. Alle weiteren Punkte durchgehen, evtl . mehrmals und erfahren, dass er eine exklusive Dark Ninja Dave figurine sucht!

Letztendlich erfahren, dass er eine Karte hat, auf der eingezeichnet sein soll, wo diese noch fehlende Figur sein soll. Wir bekommen die Karte, da sie nutzlos für unseren Gesprächspartner ist.
Wenn wir ihn dann noch ablenken mit den Worten „Look, it’s Dark Ninja Dave!“, können wir ihm eine seiner Figuren klauen. Im Inventar können wir das Olivenspießchen mit der Figur kombinieren und das wäre ja schon fast die gesuchte Figur, wenn sie schwarz wäre.

Sich im Inventar die Karte ansehen. Dort sind verschiedene Symbole eingetragen.
Eine Art Brunnen/Quelle und dann verschiedene Tiere und zum Schluss ein X.
Nach oben gehen und den Brunnen finden. Die Karte darauf anwenden und es gibt ein kleines Erdbeben.
Um den richtigen Weg zu finden, muss man auf die Geräusche achten (Wichtig ist hierbei, dass man nicht unbedingt bis zu einer Wegkreuzung gehen muss – das war mein Fehler- sondern auch vorher umdrehen muss, wenn man das andere entsprechende Geräusch hört!). In jedem neuen Bild/Screen sollte man ein anderes Geräusch hören. Also vom Brunnen/der Quelle aus den Weg nehmen, wo man ein Wildschweingrunzen hört, dann weiter dorthin gehen, wo die Affenlaute herkommen und unterwegs einige Bomben mitnehmen.

ANMERKUNG: Eher sollte es heißen, dass wenn man zwar den Tierstimmen folgt, aber nicht ans Ziel kommt, man sich das Symbol am Anfang nochmal genau ansehen sollte. Dort passiert nämlich bereits etwas, das man nachmachen sollte. Oder für die ganz Bergifsstutzigen: Am Anfang jeder Schatzsuche muss man die Karte auf das Objekt anwenden an dem man startet. Erzeugt man dadurch ein Erdbeben, kann man sich getrost auf den Weg machen.

ergänzt von DesDe, vielen Dank!

Genauer:
Wir starten am Brunnen/Quelle und gehen nach rechts zum Grunzen. Dann weiter nach rechts zum Affengeschrei, dann nach oben zum Bienensummen, dann nach unten zum Affengeschrei, dann nach unten zum Grunzen, dann nach oben zum Bienensummen und nach links zu den Vogelgeräuschen.
Hat man den falschen Weg genommen, dann einfach wieder beim Brunnen/Quelle neu anfangen.

Hat man alles richtig gemacht, findet man ein Loch im Boden, also hat hier schon jemand die Figur geklaut. Dann muss Guy dort wohl eine Kopie vergraben. Die Figur muss ja nur noch schwarz gefärbt werden, also zurück in die Stadt und wir finden beim Zeitungsverleger rechts Fässer mit schwarzer Farbe. Die Figur dort eintauchen und wir haben, was wir brauchen.
Zurück in den Dschungel und über die Karte die „Schatzstelle /Buried Treasure“ anklicken. Die Figur in das Loch fallen lassen und Guy schaufelt es automatisch zu und markiert die Stelle mit einem X.
Zu D’Oro, der mit den Figuren spielt, ihm sagen, dass die Karte doch echt ist und ihn zu der Stelle führen. So hat der Pressemensch auch seine neue Geschichte und so muss Guy nur noch das Schiff in seinen Besitz bringen. Kann das nun mit den Bomben gelingen?
Die Bombe an der offenen Flamme am Schiff anzünden und diese dann in der Unterhose der Wäscheleine platzieren. Kurz vor der Explosion sollte sich Guy an der Wäscheleine hinüber hangeln.
Letztendlich wird Winslow vom Deck katapultiert und Guy wir dadurch automatisch der Schiffsbesitzer und Kapitän. Nun sind alle 3 Aufgaben von Nipperkin erfüllt/gelöst und unser Held bekommt eine Karte zum Deep Gut (mit Passwort), wo er eventuell schon war, aber wegen des fehlenden Passwortes nicht hineinkam.

Zu dieser seltsamen Hütte (vom Eingang des Dschungels aus nach links und 3x nach oben). Dort an die Tür klopfen und mit dem richtigen Passwort hineinkommen. Wer erwartet uns da? Unsere altbekannte Vodoodame!!! Sie ist entsetzt, dass LeChuck nun ein Mensch geworden ist.

Sie danach fragen, ob sie Guys Hand kurieren kann. Als sie „nein“ sagt bekommt Guy einen Wutanfall und die Voodoo-Dame identifiziert das als „the Pox of LeChuck“, was er sich geholt hat, als er LeChuck mit dem Schwert berührte. Um das weg zu bekommen muss Guy „La Esponja Grande“, einen besonderen Schwamm, finden. Der Exfreund der Voodoo-Dame – Coronado de Cava – könnte darüber mehr wissen und Guy bekommt ein Medaillon. Alles schön und gut, aber zunächst besteht ja mal das Problem, die Insel wegen der Winde nicht verlassen zu können und dieses Problem muss Guy aus der Welt schaffen. Da die Voodoo-Dame da nicht helfen kann, das Gespräch beenden. Das Papageien-Skellett anklicken und wieder ist Guy in ein Fettnäpchen getreten und hat die Voodoo-Dame verärgert, weil er eines ihrer Projekte zerstört hat. Er kann das Papageienskellett dafür mitnehmen und wird es später brauchen.
Dann links – kurz vor dem Ausgang – eine unzerstörbare Flasche mit einem Dokument darin finden. Mit der Vodoodame darüber reden. Das Dokument darin soll etwas über die Winde aussagen, aber es ist ja in einer unzerbrechbaren Flasche. Nun die Hütte verlassen.
Die abgefallene Wetterfahne/Windrichtungsanzeige vor der Hütte ins Inventar befördern und den Dschungel nach rechts verlassen. Nipperkin weist Guy auf die „Death Cloud“ hin. The Pox of LeChuck scheint sich auszubreiten und um so schneller muss Guy handeln.
Mit dem Glasbläser über die Flasche reden. Er hat tatsächlich ein seltsames Horn, mit dem man die Flasche zertrümmern könnte, aber er verkauft sie nur und Guy hat kein Geld, so dass er das auf später verschieben muss. So kehrt Guy aufs Schiff zurück über die Ankerkette. Hier stellt er Winslow als Besatzungsmitgliede ein (es ist egal, welche Antwortmöglichkeit man anklickt!).
Jetzt noch schnell den Käse vom Deck ergattern und auch mal die Kanone ausprobieren. Der Kanonenschuss zerstört die Einhornkollektion des Glasbläsers; man hört das Jammern bis zum Schiff. So also zu dessen Haus gehen und das seltsame Horn, mit dem man die Flasche zerstören könnte, mitgehen lassen. Beides im Inventar verbinden, aber wieder einmal versagt die Hand von Guy ihren Dienst. Dagegen muss etwas getan werden und so geht unser Held zur Doktor Marquis De Singe.
Der kann aber auch nicht wirklich helfen und ist nur zu Forschungszwecken an Guys Hand interessiert, so dass er ihn – zwecks Amputation – auf einem Stuhl festschnallt und ihm eine Spritze gibt. Die Spritze bewirkt, dass Guy für eine Zeitlang seine Hand steuern kann, also muss er sich, da er sie ja nicht verlieren will und die Flasche knacken will, schnellstens aus dieser misslichen Lage befreien. Mit den Pfeiltaten nach links und rechts kann Guy den Stuhl drehen und mit den Pfeiltasten „hoch“ und „runter“ kann er sich in sitzende und liegende Position bringen. Der Doktor hat den Raum verlassen und den Schlüssel zu Guys Fesseln weit entfernt an der Hand eines Skeletts aufgehängt.
Außerdem gibt es 2 Pedale. Mit dem linken Pedal bekommt der Affe, der noch im Käfig sitzt, letztend-lich einen Stromstoß und mit dem rechten Pedal fällt eine Banane von der Decke. Also zunächst doch erst einmal den Affen befreien, vielleicht ist er ja hilfreich.
Guy dreht sich auf die andere Seite, bringt sich in liegende Position, ergattert den Schlüssel, dreht sich zum Affenkäfig, schnickt diesem den Schlüssel zu und so kann sich der Affe befreien. Mit der Glocke, die Guy mit dem Fuß bedienen kann, wechselt der Affe nun immer die Bildplatten aus, die an die Wand projeziert werden. Bekommt der Affe nun seine Bananenbelohnung, dann schaut er sich das Bild an und zu der Stelle, wo das Dargestellte zu finden ist. Wählen wir also das Bild der Strommaschine aus, verschaffen dem Affen die Banane und der wir zu unserem Röntgenbild bei der Strommaschine gehen. Jetzt geben wir ihm einen Stromstoß und das Röntgenbild landet auf dem Boden. Sich drehen, mit den Füßen das Röntgenbild ergattern, sich erneut drehen und das Bild zu den anderen Projektionsbildern, in liegender Position, befördern.
Als nächsten Schritt holen wir den Affen zurück und lassen ihn unser Handbild projezieren. Eine Banane lässt den Affen zum Skelett klettern und ein Stromstoß befördert den heiß begehrten Schlüssel an den Affenschwanz. Lassen wir jetzt den Affen das Pirate Da Vinci projezieren und belohnen ihn mit einer Banane, dann sollte auch der Schlüssel bei Guy abgeliefert werden. Er kann sich befreien und flüchten und da die Betäubung seiner Hand noch aktiv ist, kann er jetzt auch die Flasche im Horn zerbrechen und kommt so zu dem Dokument. Dieses scheint jedoch wertlos zu sein, denn man sieht nichts darauf. Wertlose Dokumente sichert man aber doch nicht so. Hmm…

Guy geht zum Gerichtsgebäude, wo ein „Crusty Pirate“ sitzt und redet mit ihm über alles. Auch dieser hat schon versucht, das Geheimnis der Winde zu erkunden und war mal im Besitz des Dokumentes (auch einer Karte), konnte das Rätsel aber nicht lösen, weil ihm beide Beine amputiert wurden. Guy möchte das Dokument sehen, aber der Pirat hat es verspielt, hat aber noch das „Eye of the Manatee“, das zum Lesen des Dokumentes notwendig ist und wenn Guy erwähnt, dass er die Karte hat, bekommt er das Eye.
Kombiniert man das Eye und das Dokument im Inventar, dann kann man es lesen und es scheint eine Wegbeschreibung zu sein, ähnlich derjenigen, die wir bereits benutzt haben. Hier brauchen wir die Wetterfahne, um die Richtung zu bestimmen.

Unser Weg beginnt am Altar; also zum Dschungeleingang und den Weg rechts nach oben nehmen. Die Karte auf dem Altar ausbreiten und es gibt ein kleines Erdbeben. Danach die Karte erneut studieren.
Den Weg nehmen, wo das Bienensummen herkommt (unten) und dann im nächsten Screen den Weg mit den Affengeräuschen nehmen (links). Im nächsten Bild die Wetterfahne untersuchen (Lupe) und sie zeigt den Weg nach oben zum Wunschbrunnen/Quelle. Hier jetzt die Blumen auf die Quelle anwenden und die Erde bebt erneut ein wenig. Im Screen mit der Quelle wieder die Wetterfahne benutzen, die nach rechts zeigt. Also dorthin, dann zum Bienensummen nach links und erneut die Wetterfahne benutzen, die hier nach links zeigt. Gehen wir dorthin und wir landen beim Steinkalender. Auf ihm laufen wir nun entgegen dem Uhrzeigersinn bis sich Farben zeigen und es letztendlich grün wird und es ein neues Beben gab/gibt. Nochmals die Wetterfahne benutzten, die nach oben zeigt und wenn wir diese Richtung nehmen, dann landet unser Held vor einem riesigen Steintor.
Als er ein Geräusch hört, versteckt er sich. Der Doktor kommt, also steckt er hinter dem Ganzen????
Der Doktor öffnet das Tor mit einem seltsamen Stab, den er in ein clamshell steckt.
Wenn der Doktor die Szene wieder verlassen hat, benutzt Guy der Flaschenzerbrecher auf die Kristallnase der Tür, die daraufhin abbricht und ein Teil des Gesichtes fällt ab. Er steckt das abgebrochene Teil ein, kann aber nicht durch den entstandenen Spalt. Guy schickt das Papageienskelett durch die Öffnung, in der Hoffnung, dass man das Tor von innen öffnen kann. Dem ist leider nicht so.

Nun müssen wir aber dem Marquis/Doc das Handwerk legen, also geht Guy zurück in die Stadt und sieht ihn auf seinem Balkon durch ein Fernrohr schauen. Er redet mit ihm, wählt „I’ve got PROOF that you’re up to no good!“ , zeigt ihm das Steingesicht und sagt dem Doc, dass er jetzt die Tür aufbrechen werde. Wieder am riesigen Tor angelangt, versteckt sich Guy wieder und als der Doc das Papageien-skellet von innen reden hört, meint er, es sei Guy und öffnet das Tor mit dem Stab, so dass ihn Guy ergattern kann.

Guy folgt dem Doc und steht dann vor einer großen Statue, die Wind in ein merkwürdiges Instrument bläst. Das also ist verantwortlich dafür, dass Guy nicht mit dem Schiff starten kann und die Winde kontrolliert. Das kann unser Held doch in Ordnung bringen und dem Doc damit das Handwerk legen!
Der Doc verlässt das Gelände und so hat Guy Zeit, die Winde wieder unter Kontrolle zu bringen.
Den ergatterten Stab (Ancient Tool) auf das clamshell neben der Statue anwenden. Die Erde bebt erneut und an verschiedenen Stellen im Dschungel verändern sich die Idols. Man kann sie einstellen, also sollte Guy das nacheinander tun.

Die Wetterfahne oben auf das Idol bei der Statue setzen und dann in die Nahansicht wechseln (anklicken). Entsprechend der Abbildung der Wetterfahne oben in der Mitte jetzt die Räder des Idol einstellen und mit Anwendung des Ancient Tool auf das clamshell fixieren. Das Idol wird verschwinden und ein Finger der Statute wird ein Loch verschließen. Der Doc sieht das gar nicht gerne und befördert Guy mit einer „Luftwaffe“ wieder vor den Dschungel. Wir wissen aber, dass es ja noch andere Idols gibt, also auf zu diesen.
Auf der Karte jetzt „enigmatic idol“ anwählen und die Prozedur der Einstellung wiederholen.
Hier fehlt im mittleren Ring die Nase. Aber haben wir die nicht als Vase im Inventar? Probieren wir es aus und benutzen sie auf diese „Leerstelle“. Wenn alles richtig eingestellt ist, wieder fixieren.
Erneut erscheint der Doc und schießt uns weg.
Nach rechts gehen und das „strange idol“ anklicken. Eine Scheibe fehlt hier. Für unseren schlauen Guy kein Problem. Er hat doch das Käserad und am Gerichtsgebäude bzw. am Gefängnis hat er doch diese Zeichen gesehen. Also dorthin.
Hier dann das Käserad auf die „jail carvings“ anwenden, sie damit kopieren und zurück zum strange idol.
Das Käserad einsetzen und die Prozedur von oben wiederholen. Diesmal kommt der Doc nicht.

Zurück auf die Karte und zum „messed up idol“ gehen. Der Marquis/Doc wartet dort schon und will Guy wieder weg schießen. Diesmal jedoch benutzt Guy – nachdem ein Ablenkungsmanöver mit „Look, it’s King Louis!“ stattfand – das U-Tube auf die Waffe.
So wird der Doc kopfüber in das Idol befördert. Die Wetterfahne kann jetzt nicht benutzt werden; wenn wir aber an den Rädern drehen, dann gibt der Doc unterschiedliche Laute von sich. Nur beim richtigen Symbol sind seine Laute anders (ohhhhh oder ahhhhh ). Hat man richtig eingestellt, mit der Prozedur wie üblich fortfahren.
Guy hat hier seine Aufgabe gelöst und das Schiff kann ablegen, aber wohin soll es fahren. Guy möchte es aussprechen, aber seine verzauberte Hand hindert ihn daran. Eine List muss her.
Es gibt ja noch die Karte unten an der Schiffswand, wo man den Ort zeigen könnte. Doch auch das macht die Hand nicht mit.
Jetzt ist guter Rat teuer, doch unser Held hat noch eine Idee: Könnten die Teerfässer nicht hilfreich sein und die Hand überlisten?
Guy übernimmt das Steuer, doch seine Hand steuert so, dass das Schiff ins Schlingern kommt und die Fässer verrutschen. Nun muss Guy schnell nach unten und die Kanone abfeuern, andernfalls muss die Prozedur wiederholt werden.
Das verrutschte Fass wird durch den Rückstoß so undicht. Nun wieder versuchen, den Zielort auf der Karte zu zeigen. Guy fällt mit der Hand in den Teer und kann nun den Zielort nennen. Dort angekommen, findet Guy Elaine und LeChuk, der mit ihr flirtet, auf Guys Schiff. Guy könnte wieder handeln, wenn ihn nicht eine Bedrohung durch das Schwert einer mysteriösen Dame daran hindern würde.
Wer das ist, das erfahren wir dann wohl im Kapitel 2 im August mit dem Titel The Siege of Spinner Cay!

veröffentlicht mit freundlicher Genehmigung von Ludwig Kratz (webmaster gamepad.de)