Im jüngsten DevBlog: Bauernleben erklären die Entwickler von ANNO 1800, wie die Bauernhöfe in der Aufbau-Wirtschaftssimulation funktionieren und welche Rolle sie in größeren Siedlungen spielen werden. Bastian Thun (Community Developer): „Die meisten Spieler tendieren dazu ihre ersten Gebäude entlang der Küste zu errichten, um die Grundversorgung mit Lebensmitteln abzudecken und den Grundstein für spätere Produktionsketten zu legen. Dabei entstehen fast schon kleine Vororte, da der Kern der Stadt später vermutlich weiter im Inselinneren liegen wird. Vom spielerischen Aspekt her betrachtet produzieren die Farmer zwei Arten von Gegenständen: Güter, die deine Stufe Bewohner benötigen um aufzusteigen, sowie Grundlagen die spätere Warenketten in höheren Stufen wieder aufgreifen. Du musst also nicht nur den aktuellen Ist-Zustand Deiner Siedlung bedenken, sondern auch gleich späteres Wachstum der Stadt im Auge einplanen. Die Reise durch die Stufe 1 ist keine übermäßig fordernde, aber die Farmer werden dir als wichtiger Teil deiner Bevölkerung erhalten bleiben. Dabei bleibt es dir überlassen ob du eine separate Farmsiedlung anlegst um den Rest der Insel zu versorgen, deine moderne Stadt organisch zwischen den Bauernhütten entstehen lässt oder deine Stufe 1 Bauwerke errichtest wie sie gerade gebraucht werden. Man stelle sich die pittoreske Szene vor, wenn man nach der Ankunft im Hafen durch eine rustikal-charmante Farmsiedlung geht während am Horizont langsam die in Smog gehüllte Silhouette der modernen Metropole in den Fokus kommt.“
Außerdem beantworteten die Entwickler einige Fragen aus der ANNO-Community. Zum Beispiel die Frage, ob auf jeder Insel fortan Wohngebäude errichtet werden müssen, da die Häuser „Arbeitskraft“ (Details) zur Verfügung stellen. „Die kurze Antwort: Nein. Die lange Variante: Grundsätzlich benötigt man Wohnhäuser, um die daraus resultierende Arbeitskraft nutzen zu können, zum Beispiel um Farmer zu beherbergen, die die Felder bestellen. Es wird jedoch Inseln geben, auf denen nicht die gesamte zur Verfügung stehende Arbeitskraft benötigt wird. Überschüssige Arbeitskraft wird man dann auf andere Inseln, etwa kleinere Produktionsinseln, transferieren können. Es bleibt also im weiteren Verlauf des Spiels jedem Spieler überlassen, ob er Arbeitskraft lieber vor Ort generiert oder innerhalb seines Imperiums verteilt. Beides hat gewisse Vor- und Nachteile. Wie genau Arbeitskraft bei Anno 1800 im Detail funktioniert, werden wir Euch noch in einem eigenen Blog im Detail vorstellen.“
Bei ANNO 1800 wird es ebenfalls „Sessions“ wie bei ANNO 2205 geben – also mehrere parallel zueinander laufende Partien/Karten, die unter Umständen in unterschiedlichen Regionen bzw. Klimazonen liegen und untereinander Handel treiben können. Nur diesmal werden die Karten pro Session sehr viel größer sein und können mehrere Inseln umfassen. Wie die Handelsrouten zwischen den Sessions funktionieren, dazu schreiben die Entwickler: „Wie von einigen korrekt vermutet, werden Schiffe für die Reise zwischen zwei Sessions Zeit benötigen. Ein Beispiel: Wir haben eine Insel in Session A die Waren produziert, die auf einer Insel in Session B benötigt werden. Also legen wir eine Route dafür an. Das Schiff fährt jetzt wie gewohnt zu Insel ins Session A und lädt Waren auf. Dann sucht es sich einen Weg zum Kartenrand von Session A. Jetzt benötigt das Schiff eine gewisse Zeit für die Reise nach Session B, wo es dann am Kartenrand erscheint und zur Zielinsel fährt. Über die Länge der Reiseizeit kann ich Euch noch keine genauen Angaben machen, da wir hier noch das richtige Verhältnis zwischen Realitätsnähe und Spielgefühl suchen. Denn einerseits soll ein Schiff auf ‚großer Überfahrt‘ lange unterwegs sein, andererseits darf es aber auch nicht zu lange dauern, da sonst der Spielfluss darunter leidet.“
Last but not least werden sich Gebäude höherer Stufen wieder zu Häuserfronten verbinden – wie in ANNO 1404: „Dadurch wird der Anblick von dichten und verbundenen Häuserfronten geschaffen, obwohl die Einheit eigentlich aus mehreren kleineren Gebäuden besteht. Der Anblick aus den frühen Screenshots entspricht also durchaus dem modernen Look einer Metropole im 19ten Jahrhundert, wie er auch im finalen Spiel zu finden sein wird.“
ANNO 1800: Bauernhöfe, Handelsrouten zwischen Sessions und der Transfer von Arbeitskraft
Bauernhöfe, Handelsrouten zwischen Sessions und der Transfer von Arbeitskraft
Diesmal ohne uPlay, dann kaufe ich vielleicht auch wieder. Klingt jedenfalls interessant, mal schauen was genau draus wird.