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1954: Alcatraz (Adventure) – 1954: Alcatraz

Teure Cafés, Touristen und Monatsmieten ab 1000 Dollar: San Francisco ist schon längst nicht mehr der verruchte Hafen für Hippies und Lebenskünstler, der den Ruf der Westküstenmetropole einst so stark prägte. Gene Mocsy (A Vampire Story) möchte in seinem Adventure eine andere, schmutzige Seite der Stadt zeigen, als sich in den schmalen Gassen Chinatowns Ganoven und  Beatniks herumtrieben. Trifft die Ausbruchsgeschichte den Ton der Zeit?

© Irresponsible Games / Daedalic Entertainment

Gangster, Beatniks, dunkle Gassen

[GUI_PLAYER(ID=109176,width=475,text=Wer schnappt sich die Beute?,align=left)]Um die Stimmung der Ära einzufangen, wühlte sich Mocsy durch Unmengen alter Fotos, Literatur und andere charakteristische Dokumente seiner Heimatstadt aus den Fünfzigern. Um seine Gangster-Geschichte um einen Ausbruch von Alcatraz realisieren zu können, hat sich der US-Amerikaner Unterstützung aus Hamburg organisiert. Mocsy kümmerte sich um Geschichte und die kreative Leistung, ein Team bei Daedalic sorgte bei Rätseln, Grafik und anderen Aspekten für Feinschliff.

Die Handlung bedient sich bei alten Gangster-Geschichten: Kriegsveteran Joe Lyons sitzt nach einem Raubüberfall in Alcatraz ein und will die legendäre Gefängnisinsel unbedingt verlassen. Draußen wartet seine Frau Christine auf ihn, welche allerlei Vorkehrungen für die Flucht treffen soll. Offenbar wissen auch andere halbseidene Gestalten von der Beute, welche angeblich in einem Transporter verbrannt ist. Ständig rücken ihr Gauner, ihr Exfreund und der aufdringliche Detective Grassi auf die Pelle. Im Gespräch mit Joes Komplizen erfährt sie allerdings auch interessante Infos über ihren Gatten, der offenbar mehr auf dem Kerbholz hat, als sie bislang wusste.

Alternative Handlungsstränge


Die Steuerung geht meist gut von der Hand: Das Inventar wird bequem mit dem Mausrad aufgeklappt, das Laufen zu einem anderen Bildschirm lässt sich dagegen leider nicht per Doppelklick beschleunigen.
Die Steuerung geht meist gut von der Hand: Das Inventar wird bequem mit dem Mausrad aufgeklappt, das Laufen zu einem anderen Bildschirm lässt sich dagegen leider nicht per Doppelklick beschleunigen. © 4P/Screenshot

Ich schlüpfe abwechselnd in die Rolle von Joe und seiner Gattin, um den Ausbruch vorzubereiten und hinter das Geheimnis der Beute zu kommen. Mit einem Icon kann ich jederzeit umschalten, falls ich mit einem Charakter nicht weiterkomme. Da sich die beiden Ehepartner nur bedingt trauen und die Wächter mithören, haben die beiden die Möglichkeit, sich anzulügen – oder sich nach einem Ablenkungsmanöver doch wahre Hinweise zu geben. Immer wieder treffe ich im Spielverlauf auf Dialogrätsel, welche die Geschichte ein wenig anders verlaufen lassen. Leider nehmen aber nur wenige davon Einfluss auf die alternativen Ausgänge des Spiels.

Die Treue des Pärchens wird immer wieder auf die Probe gestellt. Als Christine auf ihren Balkon geht, überrascht sie z.B. ihr Ex, welcher sie unbedingt in die Kiste bekommen möchte. An dieser Stelle muss ich entscheiden, ob mir mögliche Insider-Infos oder Christines Beziehung zu Joe wichtiger sind. An anderer Stelle dagegen führen Entscheidungen nur kurzfristig auf einen alternativen Handlungsstrang und dann zurück zum Standard-Programm: Hätte Joe Christine etwa den Fundort eines wichtigen Dokuments verschwiegen, wäre ich trotzdem durch einen in der Wohnung platzierten Hinweis darauf gestoßen.

 

  1. Die Adventureszene wird erst Tod sein wenn der Mainstream eingezogen ist. Siehe BF und COD, Annosowieso, und noch ein paar andere. Die Adventure bieten in den meisten Fällen die Chance auf Experimente und Tiefgang; siehe The Walking Dead, The Wolf Among us, The Dig, Day of the Tentacle, Monkey Island 1-3, Full Throttle usw.

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