Höllische Probleme
Auch die akustische Seite zeigt sich zumeist stimmungsvoll. Qualvolle Schreie vermischen sich mit wirr brabbelnden Seelen, den minimalistischen Bewegungsgeräuschen sowie einer dynamischen Musikuntermalung, die mit ihren kreischenden Tönen bei Gefahr die Nerven zum Schwingen bringt und für temporäre Schnappatmung sorgt. Schade ist allerdings, dass es auf allen Systemen technische Schwierigkeiten gibt. Der PC ist davon noch am wenigsten gebeutelt. Generell gibt es hier die besten Einstellmöglichkeiten und im direkten Vergleich die ansehnlichste Verwendung der Unreal Engine 4. Doch auch auf einem gehobenen Mittelklasse-Rechner gibt es trotz eingeschalteten V-Syncs (!) immer wieder Tearing zu beobachten, während die sporadisch auftauchenden Ruckler zusätzlich zeigen, dass Madmind in dieser Hinsicht leicht überfordert scheint. Auf den Konsolen, deren Entwicklung augenscheinlich später begann und für die noch weniger Optimierungszeit übrig blieb, bleibt es nicht beim gelegentlichen Zerreißen des Bildes. Hier ist Tearing ein nahezu ständiger Begleiter.
Dabei ist es vollkommen gleichgültig, ob man auf den Standard-Konsolen oder den Premium-Varianten PS4 Pro bzw. Xbox One X spielt. Hier gehört dies ebenso wie die häufiger als auf dem PC einbrechende Bildraten zu den weiteren Höllenqualen, die man als Spieler erdulden muss. Zu allem Überfluss kann es passieren, dass die Akustik vollkommen aus dem Ruder läuft. Falsche Samples, Tonstörungen, Sprachausgabe, die als Loop länger als nötig weiter geführt wird: Die Atmosphäre leidet massiv darunter. Allerdings mit der Einschränkung, dass diese Phänomene nur auf der Xbox One auftauchen können. Auf drei getesteten Systemen (zwei One X, eine One S) wurde das Spiel jeweils drei Mal installiert und mit unterschiedlichem Spielfortschritt fortgeführt bzw. begonnen. Das Ergebnis: Fünf Mal, darunter mindestens einmal auf jeder Konsole, gab es Störungen. In zwei Fällen sogar so stark, dass es keine Möglichkeit gab, das Spiel sinnvoll fortzusetzen. Vernünftige System-Optimierung sieht definitiv anders aus. Die PS4 zeigte während des Testbetriebs keine dieser Symptome und scheint zumindest frei von Akustik-Bugs zu sein.
Teuflisch schwer…?
Je nachdem, wie resistent man gegenüber Tearing und Rucklern ist, wäre das allerdings immer noch kein Grund, die Flucht aus der schonungslos inszenierten Hölle aufzugeben. Doch dazu gesellen sich mechanische Probleme. Wie eingangs des Tests erwähnt, lässt sich Survival Horror sehr weiträumig interpretieren. Madmind hat sich hier für eine Variante entschieden, die am ehesten mit Outlast, noch mehr mit Alien Isolation vergleichbar ist und auch Elemente bekannter Storytelling-Experimente aufnimmt. Man versucht, sich Abschnitt für Abschnitt vorzuarbeiten. Immer näher an den Ausgang der Hölle. Immer näher an die Rote Göttin. Von Zeit zu Zeit löst man dabei Umgebungsrätsel, die sich meist um das Betätigen von Schaltern und das Suchen sowie Platzieren bestimmter Gegenstände drehen. Man kann sich allerdings nicht verteidigen, wenn man von den zumeist aufmerksam, aber vollkommen irrationale Wege ziehenden Dämonen als Wachen entdeckt wird. Auch die Flucht vor ihnen ist nahezu unmöglich, so dass man häufig eine der ebenfalls an Alien Isolation erinnernden schonungslosen Ablebesequenzen zu sehen bekommt. Um diesem Schicksal zu entgehen, sollte man sich entweder vorsichtig kauernd
fortbewegen oder stets einen Ort im Hinterkopf haben, an dem man sich verstecken und die Luft anhalten kann, damit die empfindlich auf Geräusche reagierenden Gegner nicht auf einen aufmerksam werden. Man kann auch versuchen, sie mit dem Wurf einer Fackel kurzzeitig abzulenken, damit man aus ihrem Einzugsgebiet entkommen kann.
Doch um auf der sicheren Seite zu sein, sollte man ihnen so weiträumig wie möglich aus dem Weg gehen. Wenn alle Stricke reißen und der Körper, in dem man steckt, getötet wird, hat man noch eine Art Schonfrist, in der man als Geist der Suche nach einem neuen Gastkörper ist, den man besetzen kann. Schafft man es nicht im zumeist knappen Zeitraum, wird man an den letzten aktivierten Kontrollpunkt zurückversetzt. Je nach Schwierigkeitsgrad gibt es dafür jedoch ein Limit. Überschreitet man dieses, gibt es eine Strafversetzung zum davor liegenden Kontrollpunkt – die Hölle ist erbarmungslos. Auch die vom Schwierigkeitsgrad abhängige Limitierung der leuchtenden Hinweise, die zum nächsten Ziel lotsen, ist prinzipiell ein interessantes Mittel, um Spannung und ein gewisses Gefühl der Dringlichkeit zu erzeugen. Doch damit alle Mechaniken ineinander greifen und nicht bereits schon auf kurze oder mittlere Sicht zu Frust führen, hätte Madmind ebensoviel Feinschliff in das Spiel- wie in das Artdesign fließen lassen müssen. Dass man für das Erforschen der zwar unter dem Strich linearen, aber dennoch verwinkelten Strukturen der Hölle belohnt wird, ist löblich. Man kann z.B. Statuen finden, die den Zähler für die leuchtenden Hilfspfade zurücksetzen. Und wenn man andere in der Hölle darbende Seelen von dem Sack befreit, der ihnen über den Kopf gestülpt wurde, hat man einen weiteren Körper zur Verfügung, in den man schlüpfen kann. Dass dieses Element sogar taktisch genutzt werden kann, indem man nach einem fatalen Dämonenangriff in Geistform an ihm vorbeischlüpft und einen dahinter wartenden Wirt besetzt, ist ebenfalls eine prinzipiell spannende Idee.
Irgendwie bin ich genervt von diesem Titel... zum einen wird ein Uncut-Patch angekündigt, direkt zum Release, um einige Stunden vorher diesen dann doch zu "canceln", da ein AO Patch aus rechtlichen Gründen nicht möglich ist. Okay, irgendwie sch…. aber verständlich. Doch dann einem um die Ohren zu trällern, dass man mit GoG im Gespräch ist um eine Uncut Version dort zu releasen ist echt unter aller Sau. Was denn jetzt ? Ja oder nein ! Nochmal zahle ich jedenfalls nicht !
Ich Depp hab's gekauft, bevor die ganzen Reviews draußen waren.
Die kamen aber auch alle ziemlich spät...
Ich warte dann mal, bis das Spiel fertiggepatcht ist. Damit mein ich nicht den uncut Patch. Der kommt ja nun nicht mehr.