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Antigraviator (Rennspiel) – Viel Anti, wenig Rennspaß

Quizfrage: Woran erkennt man einen Musiker, der bislang vor allem mit Trailern sein Geld verdient hat? Er nimmt auch für normale Musikstücke einen höchstens zehn Sekunden langen Loop auf und wiederholt ihn dann einfach hundertmal. Was das mit dem Test zu Antigraviator zu tun hat? Ganz einfach: Das Spiel ist noch schlechter als sein grässlicher Soundtrack!

© Cybernetic Walrus / Iceberg Interactive

Lauter als schlecht

Natürlich tue ich Michael Maas Unrecht, wenn ich seine Arbeit wie in der Einleitung beschrieben darstelle. Aber so leid es mir tut: Das dumpfe Wiederholen der tatsächlich immer gleichen und noch dazu katastrophal dünnen Beats ist das Schlimmste, das ich seit langem in einem Spiel gehört habe! Jedes uninspiriert auf die Pauke dreschende Orchester klingt besser als diese enervierende Elektro-Folter.

Vielleicht steckt ja eine Art verdrehter Genius dahinter… So lange man sich über die akustische Tortur echauffiert, überhört man nämlich beinahe, dass der restliche Klang der Musik in nichts nachsteht. Raketen hört man weder ankommen noch einschlagen und das Freischalten zeitkritischer Aktionen wird ebenso wenig verlautbart wie der Beginn der letzten Runde.

Ätsch!

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Schaltet den furchtbaren Motion Blur ab! Der behindert mehr, als dass er cool aussieht. © 4P/Screenshot

Dabei wäre Letzteres u.a. deshalb wichtig, weil man ein Meisterschaftsrennen nur so lange wiederholen kann, wie das Rennen noch dauert – ist es einmal vorüber, darf man nicht neu starten. Wer dadurch wichtige Punkte liegen lässt: Pech, lol!1 Ist ja nicht so, dass die Teilnahme an einer vier Rennen dauernden Meisterschaft einen stattlichen Betrag im Voraus kosten würde, verbockte Rennen also mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit verlorenes Geld bedeuten…

„Was Andere können…“

Aber sorry, ich bin schon drei Schritte zu weit. Und wieso auch nicht, ich will es hinter mir haben – also ganz kurz zum Konzept: In der Zukunft rasen Piloten nicht auf Rädern um die Wette, sondern fliegen in Antigravitations-Kisten mit bahnbrechender Geschwindigkeit – WipEout, Fast RMX, F-Zero und sogar das neue Redout dienten laut Informationen der Kickstarter-Kampagne ganz offiziell als Inspirationsquelle.

Eine weitere Inspirationsquelle dürfte Split/Second gewesen sein. Genau wie in dem Rennspiel des ehemaligen Black Rock Studio (Pure) sammelt man nämlich auch hier keine Waffen auf, sondern löst so genannte Fallen aus, falls man genügend Energie hat und die Falle gerade zur Verfügung steht. Kurz: Mit Können hat dieser Future-Racer ziemlich wenig zu tun. Man liest einfach Kisten auf, die stilistisch kein bisschen in die schillernde Science-Fiction passen, und drückt im richtigen Moment den entsprechenden Knopf. Spannend.

  1. Pantsu hat geschrieben: 29.06.2018 14:24 Der Soundtrack ist ja echt grässlich.
    Dabei braucht's nur eine 909, eine 303, den Amen-Break, Uberschall-Samples, 150-180 BPM - und der Soundtrack läuft!
    Eventuell noch einen Metaltypen, der ein paar Riffs einspielt, kann man aber auch samplen.
    Schraube ich dem locker :ugly:
    So sieht's aus!

  2. Stimmt. Ich muss zugeben, dass ich Fusion weitgehend ignoriere. ;) Schlecht war's nicht, aber auch irgendwie seltsam. Burcombe selbst hatte seinerzeit den Übergang in die PS2/XBox-Ära mit Quantum Redshift imho viel besser hinbekommen.

  3. 4P|Benjamin hat geschrieben: 29.06.2018 15:35 Wenn du hauptsächlich die neuen WipEouts magst, könnte BNG natürlich schwierig sein. ;) Es gibt aber immerhin eine alternative Flugphysik, die sich eher an der PSP/HD-Generation orientiert.
    Naja Fusion hatte auch schon einen Zone-Modus. Aber ich sehe es kostet eh nicht viel, da probiere ichs einfach mal aus.

  4. BallisticNG stampft alle in Grund und Boden :Hüpf: Man kann sogar original WipeOut Musik importieren und original Wipeout Strecken dank Workshops fahren (mit Flugphysik aus WP1 oder 2). Einfach nur der Hammer! Mehr brauche ich auch nicht! 8) Fast RMX, RedOut und alle ähnliche WipeOut clones finde ich total langweilig dagegen.

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