KI vs. Komplexität
So schön mehrschichtig die Missionen und so finster die Nachteinsätze sind, die Kampagne ist das große Sorgenkind: Gerade die anfänglich angesprochenen Patzer der Computerintelligenz sind vorwiegend im Feldzug aufgetreten und nicht bei den Szenario-Missionen, deren Komplexität sehr überschaubar ist. Scheinbar überfordern große Welt, dynamischer Fortschritt und Co. die Computerintelligenz, die das mit teils katastrophalen Aussetzern
Der digitale Nachbau der Fahrzeuge zeugt von viel liebevoller Kleinarbeit. Insgesamt gibt es über 136 Fahrzeugvarianten, davon 13 Helikopter und 18 Schützenpanzer. 81 Waffenvarianten stehen außerdem im virtuellen Arsenal bereit. |
quittiert – sowohl bei Gegnern und eigenen Mitstreitern. Hinzu gesellen sich ungenaue, schlecht übersetzte oder schlichtweg irreführende Missionsbeschreibungen.
Unfertige oder gar nicht funktionierende Missionsskripts verhinderten beispielsweise, dass ich einen Artillerieangriff befehligen konnte, obwohl dies in der Mission gefordert und nichts anderes zu tun war. Erst nach einem Neustart konnte ich die vormals „inaktive“ Option anwählen. Weitere und teils lange Aufträge musste ich wegen defekter Auslöser/Skripte ebenfalls neu starten, was zu purem Frust geführt hat, gerade weil ich den Einsatz (inkl. hammerharten Schwierigkeitsgrad bedingt durch den Realismus) geschafft hatte und noch einmal ran darf.
Klar ist es schwer, eine dynamische Kampagne mit viel Freiraum zu entwickeln, jedoch dürfen solchen eklatanten Fehler nicht passieren. Die Entwickler hätten lieber auf einige der belanglosen (Eroberungs-)Szenarios verzichten sollen, die zwar skripttechnisch fehlerfreier ablaufen, der Kampagne aber keinesfalls das Wasser abgreifen können. Es sind wohl die Größendimensionen, welche den Feldzug so einmalig und zugleich so fehleranfällig machen. Hinter den Erwartungen bleibt außerdem die Präsentation der Geschichte zurück. Abgesehen von Dialogen mit viel zu häufig gleich aussehenden Einwohnern hätte die Grafik-Engine bei den bombastischen Sichtweiten und wunderschönen Darstellungen des Landes garantiert Besseres abgeliefert als die zu sehenden Sequenzen. Schade!
Vergeigte Teamkommunikation
Doch was mich richtig stört, ist die völlig vergeigte Team-Kommunikation, wenn es um Gegnersichtungen geht – also einem durchaus wichtigen Element. Wenn ein Mitstreiter mir plötzlich sagt „Feindlicher Trupp Scharfschützen, weit von uns aus Vorne“ oder so ähnlich, dann darf ich fleißig raten: Von wo aus genau? Wer spricht da überhaupt und meint er seine oder meine Position und was ist, wenn ich mich gerade wild umgucke? Wie weit ist übrigens „weit“ weg? Bei Operation Flashpoint gab es deutlichere Angaben (z.B. Feind 11 Uhr, 1000 Meter) und wenn meine Kollegen diese Meldung oder andere Sprachfetzen bis zum Erbrechen wiederholen, war ich schon oft geneigt den Funk abzustellen.
Waffenkammer und Editor
Abgesehen von der Kampagne und den Szenarien gibt es noch die Waffenkammer als „Spielplatz für alle Fahrzeuge, Waffen und Kreaturen im
Spiel“. Dort lassen sich Ausrüstung, Vehikel und vor allem Flugeinheiten ausprobieren. Letztere kommen in der Kampagne sowieso zu kurz und sind in der Bedienung dermaßen kompliziert, dass dafür ein eigenes Tutorial notwendig geworden wäre – zumindest lassen sich die Dinge in der Waffenkammer testen. Zusätzlich lassen sich kleinere Missionsziele („Angriffsort“ oder „Taxi“) auswählen, mit denen ihr die Ausrüstung und Co. testen könnt. Wundersamerweise sind diese Mini-Herausforderungen weitgehend fehlerfrei – ähnlich wie die Szenarios. Last but not least gibt es einen sehr komplexen Editor, mit dem eigene Missionen oder gar komplexe Kampagnen mit Skripts, Auslösern und Co. erstellt werden können, ganz im Sinne der Vorgänger.
Mehrspieler-Modus
Im Multiplayer-Modus dominiert wieder der unfertige Status: Ohne das Quäntchen Glück ist es schwer an einer Partie teilnehmen zu können, weil der Verbindungsaufbau gerne fehlschlägt bzw. Armed Assault ganz abstürzt. Schafft ihr es in eine Partie zu gelangen, könnt ihr sogar eine kooperative Partie gegen die KI spielen, d.h. ein komplett von Menschen gesteuertes Team kämpft gegen die Computergegner. Kommt solch eine Partie zustande, solltet ihr gleich mehrere Stunden dafür einplanen, denn ein kooperativer Einsatz ist eine wahre Herausforderung an Kommunikation, taktisches Vorgehen und Abstimmung und zugleich eine gewisse Geduldsprobe. In vielen Mehrspieler-Gefechten kam es mir hingegen so vor, dass die Mitspieler sich dort vorrangig über den Status des Spiels und die Steuerung (bzw. „wie macht man was“) unterhielten.
Irgendwie argumentierst Du jetzt ein wenig abseits der Kernaussage. Ein Spiel ist nicht per se gut, weil der Editor- / Multiplayer-Anteil oberhalb der 50% Marke liegt und das beste MP-Spiel ist es deswegen auch nicht.
Zum Release war das Spiel sehr stark verbuggt, egal ob im Singel- oder Multiplayer. Und diese Bugs haben das Spielerlebnis massiv beeinflusst und zwar negativ. Sich hinstellen und einfach darauf verweissen, dass verbuggte NPCs durch Spieler ersetzt werden können, entspricht eben nur bedingt der Wahrheit. Selbst wenn das Spiel tatsächlich AUSSCHLIESSLICH für MP-Partien gedacht ist, warum werden dann überhaupt KI-Gegner angeboten? Das ergibt wenig Sinn, und wenn man etwas macht, dann macht man es besser richtig oder läßt es schlichtweg sein. Dann hätte es dafür sicherlich auch Minus-Punkte gegeben, aber nicht in dem Umfang. Und auch das würde ich als vollkommen richtig bezeichnen.
Wer sagt denn, dass Deine und meine Art ArmA II zu spielen die einzig richtige ist? Und was ist mit den Spielern, die sich ArmA II zugelegt haben, weil sie mit wenigen Freunden furiose Schlachten (gegen die KI) spielen woll(t)en?
Und wenn ich an meine ersten ausschliesslichen Online-Schlachten denke, dann kann ich nur noch die Hände über den Kopf zusammenschlagen. Das war einfach fürchterlich was da abgeliefert wurde. Von Patch zu Patch wurde das besser, aber von gut oder gar perfekt ist ArmA II leider immer noch weit entfernt. Wird es meines Erachtens leider auch bleiben.
Nein, ich bleibe dabei, die Wertung geht aus meiner Sicht vollkommen in Ordnung. Im Detail gibt es immer etwas über das man streiten kann, aber Kritik üben - vor allem im Nachhinein - ist immer leicht(er). Man darf nicht vergessen, dass so eine Wertung nicht nur für Fans und Kenner geschrieben wird, sondern auch für Leute die das Spiel oder den Vorgänger nicht kennen.
Dein Vergleich mit CoD hinkt aus meiner Sicht. Ob man nun CoD mag oder nicht, eines muss man einfach eingestehen, im Vergleich zu ArmA II wurde...
sorry, ist der falsche thread.
Ich verlange das man wenn man etwas macht, dieses dann auch vernünftig erledigt und alle facetten beleuchtet, bei nem 5h SP vom Cod sagt keiner was, kamen ja keine Fehler auf diesen Spielfilmausflug vor.
Was meinst du wieviel % hätte das scriptfeuerwerk Cod MW ohne den MP modus erhalten?
Sicherlich kann man sich auf den Standpunkt stellen und einen Nachtest verlangen, der bei ArmA II einige Punkte ergeben würde. Aber das ist eben nicht der Standpunkt von 4P. Akzeptiert das einfach. Letztendlich auch die Frage wie viele Leute sich für den Nachtest bei einem derartigen Nischenprodukt interessieren.
Ich hoffe das 4P für das addon nicht wieder so eine unterirdische Wertung herauskramen, aber da ich bei diesem Test nicht wirklich die Gewissheit hatte, das ein Mensch testet der in den letzten Jahren mehr als ein CoD in 100 unterschiedlichen facetten und Formen zu gesicht bekam, glaube ich nicht mehr an den Weihnachtsmann.
MP technisch gibts wohl derzeit nix besseres als ArmA II und das mittlerweile im Laden stehende Operation Arrowhead Stand Alone Addon.