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Armikrog (Adventure) – Ausbruch aus der Knet-Festung

Doug TenNapel will der Stop-Motion-Technik zu neuem Ruhm verhelfen: Sein bizarres Adventure Armikrog wurde beinahe komplett mit Knetmasse gebaut und animiert. Im spirituellen Nachfolger zu The Neverhood erforschen der absgestürzte Tommynaut und sein treuer Hund eine wundersame Weltraumfestung.

© Pencil Test Studios / Versus Evil

Fazit

Schade um die schöne Inszenierung und all die wundervoll bizarren Ideen, aber handwerklich macht Armikrog einfach zu viel falsch. Schwer durchschaubare Rätsel, eine Reihe von Bugs und die hakelige Handhabung haben mich immer wieder ahnungslos durch die Festung stolpern lassen. Das ist vor allem daher schade, weil die wandlungsfähige Stop-Motion-Welt viel Potenzial besitzt. Das wundersame Knet-Fort und seine bizarr animierten Apparaturen haben mich immer wieder von neuem fasziniert. Der Mix aus schlichten Schiebepuzzles und schwer durchschaubaren Umgebungsrätseln verpassen dem ziemlich kurz geratenen Ausflug aber oft einen starken Dämpfer.

Wertung

PC
PC

Die bizarre Welt verzaubert, aber Bugs und handwerkliche Schwächen machen das Knobeln oft frustrierend.

  1. Ich habe damals bei Kickstarter mitgemacht, weil ich das Projekt vielversprechend fand (ohne vorher The Neverhood gespielt zu haben) - und mittlerweile hat es sich als größere Enttäuschung als meine persönlich größter Kickstarter-Enttäuschung Godus herausgestellt.
    Und das liegt nicht an den teilweise nervigen Bugs - sondern an den Rätseln, die einfach zu keinem Zeitpunkt auch nur den Hauch von Faszination versprühen, oft genug lästig sind und ab und an sogar richtiggehend nervig und arbeitsaufwendig. Das Kinder-Rätsel, das in der Tat drei Mal gelöst werden muß, wurde genannt... daneben gibt es auch noch solche Rätsel, die ich bei Adventures besonders hasse: Man muß an einem Ort etwas machen und dann an einen anderen Ort gehen, um das Ergebnis der Aktion zu sehen - und natürlich dann wieder zurück und wieder machen, denn auf Anhieb hat man es nicht richtig gemacht. Die öden Rätsel wiederholen sich auch noch öfter.
    Von den teils derben Gameplay-Schnitzern ganz zu schweigen. Warum platziert man z.B. einen Kopf, mit dem man einen Generator startet, völlig unntögierweise und zusammenhanglos in einer anderen Location? Warum können manche Knöpfe nur von Tommy bedient werden, andere aber nur von Beak-Beak - ohne daß man wüßte, welcher wie... und ohne daß man irgendein Feedback bekommen würde, wenn man es falsch macht?
    Die beiden Spielcharaktere waren so vielversprechend - und mit der Grund, warum ich überhaupt gebacked habe. Ich hatte mich schon auf Frotzeleien und witzige Dialoge zwischen den beiden gefreut... aber nichts davon gibt es. Es herrscht im Allgemeinen betretene Stille von einigen Ausnahmen abgesehen. Eine große Chance, die vertan wurde.
    Die Schwächen des Interface wurden teilweise ja bereits genannt. Ich persönlich finde es eine Frechheit, was da abgeliefert wurde - man kann nicht mal die Sprache wechseln... nicht im Menü, nicht mehr CFG-Datei... sondern nur über die Systemsprache des Betriebssystems. Anfänglich gab es nicht mal einen passenden Mauscursor,...

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