Es gibt also durchaus interessante Neuerungen. Aber was soll bitte der Sprungknopf? Es war ja gerade der Clou an diesem Klassiker, dass man nicht wie in jedem Mario hüpfen konnte, sondern schwingen musste. Anstatt das Schwingen weiter zu perfektionieren, baut man das kurze Hüpfen ein. Es gibt keinen Doppel- oder Weitsprung, sondern nur den Hopser. Eigentlich müsste ich mich als Jump’n Run-Fan ja darüber freuen. Dieser im wahrsten Sinne des Wortes überflüssige Steuerungszusatz sorgt allerdings nicht für ein frisches Spielgefühl. Es gibt sogar einen Erfolg, wenn man das Spiel ohne einen Sprung schafft! Im Gegenteil, denn das Erkunden fühlt sich mit Sprung sogar noch fehleranfälliger an: Wenn man den scheinbar einfachen Sprung nutzt, wird man ihn verfluchen, weil er nicht punktgenau und präzise ausgeführt wird – aufgrund der klitzekleinen Verzögerung landet man oft in harmlosen Abgründen. Vielleicht hätten die Schweden doch mal Mario spielen sollen…
Es ist schon eine Leistung, ein Spiel über Zusätze zu verschlechtern. Hinzu kommen nahezu das ganze Spiel über, von vorne bis hinten, stupide 08/15-Ballereien gegen zig dumme Feinde, die weder Deckung noch Hindernisse wirklich clever nutzen – man hat theoretisch endlos Munition in der Wumme, man ballert damit alles stoisch über den Haufen. Ja, sie knien auch mal hinter einer Kiste, aber sie bleiben dann tatsächlich unendlich lange so sitzen und verhalten sich wie passive Moorhühner ohne Killerinstinkt, fliehen nicht bei Granatenwurf und setzen auch nicht nach. Klar ist es cool, dass die Schrotflinte die Feinde ein paar Meter wegpustet. Klar ist es cool, dass man sich ein Fass heran ziehen und als Deckung vor sich her schleppen oder werfen kann. Aber es wird kaum für spannende Situationen gefordert! Auch zu zweit macht die Ballerei nicht mehr Laune, weil auch einer alles platt machen könnte – lediglich in manchen Bosskämpfen ist das Duett ein taktischer Vorteil.
08/15-Ballereien und Herausforderungen
Manchmal muss man Apparaturen bedienen oder Stromkanonen nutzen. Leider hapert es an der zickigen Steuerung. |
Wozu brauche ich all die neuen Waffensysteme bis hin zum Maschinengewehr oder der brutzelnden Elektroklaue und coolen Zusätze wie mehr Gesundheit, Selbstheilung, Aufwärtshaken & Co? Sie müssen bei ihrem Einsatz rocken und mir ein Jauchzen entlocken – tun sie aber nicht, weil die dämliche Pistole auch alles umhaut. Dauert nur länger. Warum staffiert man die Levels erst so üppig aus, wenn die Feinde das nicht nutzen? Auch die Scharfschützensitze sind keine große Herausforderung, wenn man mit seinem Fadenkreuz quer ballernd durch den Level rauscht – immerhin kann man da endlich mal genau so scrollen wie an Bord eines Helis. Und immerhin sorgen die Bosse für etwas mehr Anspruch in einem viel zu simplen Geballer: Zwar ist der erste Blechhaufen noch ein Klacks, aber später wird man gefordert und atmet regelrecht auf, dass es endlich wieder Laune macht, sich anzustrengen.
Aber darf ich an dieser Stelle schon mal vor den ohnehin berüchtigten Herausforderungen warnen, die aufgrund der Steuerung natürlich bockschwer werden? Eine einzige Trial&Error-Odyssee für Schwungmasochisten! Schade übrigens nicht nur, dass die Schweden die Balance so kippen, sondern einen der coolsten Zusatzmodi gleich ganz gestrichen haben: „Boden nicht berühren“. Das hat damals wirklich Laune gemacht, weil es abseits von klassischem Deathmatch und Capture the Flag das fiese Zerschießen von Plattformen verlangte, um den Gegner gen Boden zu schicken – was natürlich ungeheuer gut zum Spielprinzip passte.
Das ist natürlich alles ärgerlich, denn dieses Spiel lockt mit seinen technischen Reizen, so dass man sich gerade als Freund alter Plattformer umgehend austoben will, wenn es irgendwo rumst und kracht. Die Kulissen sehen noch einen Tick lebendiger aus als im Vorgänger, die Szenarien sind deutlich abwechslungsreicher: Man bekommt zwischen illuminiertem Hafenviertel, Dschungelfestungen, verschachtelten Minen und wüsten Bergen einiges zu sehen, wobei vor allem die Hintergründe mit Bewegung oder stilsicheren Unschärfen punkten – es ist immer was los in der Tiefe des Raums, das Abenteuer sieht immer richtig gut aus. Hinzu kommt ein gelungener, wenn auch nicht ganz so markanter House- und Chiptune-Soundtrack aus den Keyboardhänden von Simon Viklund.
Spiel macht laune. Und die Steuerung ist wirklich nich so schlimm wie teilweise dargestellt. Ist doch vollkommen Banane ob man nun springen kann oder nicht....schliesslich kann man das spiel auch ohne Springen abschliessen
Und im Koop machts auch Spaß!
Ich kann nicht wirklich verstehen, was an der Schwungmechanik so frustrierend sein soll. Außer, dass sie halt anders ist als in BCR1 und man dankenswerter Weise nicht mehr die Shotgun braucht, um sich aus dem Ruhestand losschwingen zu lassen.
Lieber Jörg, das Spiel will ausdrücklich nicht, dass du abwechselnd nach links und rechts drückst, wenn du schwingst. Das bringt es durcheinander. Nur nach rechts bzw. nur nach links gedrückt halten, wenn man da hin will, reicht vollkommen aus. Mir scheint, als wenn du einfach die Steuerung nicht verstanden hättest... no offense! Ich hatte jedenfalls BCR1 länger nicht gespielt und die Steuerung in BCR2 ging mir sehr leicht von der Hand.