E.A. Poe: Keineswegs! Ich sehe hier eindeutig Inspiration; das ehrt mich!
4P: Auch die Story rund um den Protagonisten Samuel bietet Parallelen: Der Tod seines Großvaters zwingt den adligen Jungspund zurück in seine englische Heimat, die traumatische Erinnerungen weckt. Kaum angekommen, traut er seinen Augen nicht: Da war er ein Jahrzehnt außer Haus und es hat sich scheinbar nichts verändert. Doch der nostalgische Schein trügt…
E.A. Poe: Ja, Parallelen zu meinen Geschichten sind da: die schaurige Vergangenheit, die fiebrigen Träume, die mysteriöse Wirkung von Orten, das Grauen unter der Oberfläche. Aber das ist doch das Herrliche an diesem Spiel! Es wirkt zunächst so friedlich und still, aber der Geist des Bösen weht im Verborgenen. Der Spannungsbogen steigt sanft an und stellt mich schnell vor kribbelnde Fragen: Warum gibt es z.B. keinen Abschiedsbrief vom Großvater? Und welches Motiv gäbe es für einen Selbstmord?
4P: Stimmt, Samuel muss schnell wie ein guter Kommissar zu Werke gehen und mit Zeugen sprechen, Indizien sammeln und Schlüsse ziehen.
E.A. Poe: Genau! Gerade diese Geheimnisse, die die analytischen Fähigkeiten fordern, haben mich fasziniert. Vielleicht erinnert sich jemand an meine „Tales of Ratiocination“ [hierzulande z.B. als „Der Doppelmord in der Rue Morgue“ bekannt; Anm. d. Red.] mit dem Amateurschnüffler C. Auguste Dupin? Dem ersten Privatdetektiv der Literaturgeschichte!
4P: Ähm, natürlich – damit haben Sie das Genre der modernen „Detektivgeschichte“ begründet! Aber zurück zum Thema: Wie würden Sie das Spielgefühl beschreiben?
E.A. Poe: Man fühlt sich wie auf einem Schiff, das von den Story-Strömungen sanft, aber unaufhaltsam in immer unruhigere Gewässer gezogen wird, bis man sich vor lauter Morden, Enthüllungen und Grausamkeiten in einem stürmischen Unwetter wiederfindet. Mit einem erzählerisch atemberaubenden Finale, das…
4P: …ganz ruhig, Herr Poe! Haben Sie denn an der Erzählung nichts zu meckern? Immerhin ist sie streng linear.
E.A. Poe: Was soll das denn für eine Kritik sein? Alle meine Werke sind streng linear, aber sie vermitteln dank tragischer Wendungen die Illusion des offenen Abenteuers! Das ist doch gerade die Spannung! Auch Black Mirror lebt von seinen Überraschungen und gut inszenierten Filmchen. Was mich wirklich enerviert hat, waren die langen Phasen des sinnlosen Stolzierens…
4P: Könnten Sie das näher erläutern?
E.A. Poe: Ich bin sehr oft zwischen den Örtlichkeiten unterwegs. Erstens, weil ich erst bestimmte Gespräche führen musste, um bis dato nicht benutzbare Gegenstände endlich aufnehmen zu können. Das hat mit Freiheit nichts zu tun; schließlich hatte ich den Schlüssel ja bereits entdeckt, darf ihn nur nicht nehmen! Zweitens, weil ich nicht immer wusste, was ich nun tun soll. Warum gibt es keine Hinweise? Hier hätten auch Tagebucheinträge geholfen. Wieso bringt Samuel seine Gedanken nicht zu Papier? Gut ist, dass man diese langen Laufwege durch einen Doppelklick auf den Ausgang abkürzen kann und dass sie gegen Ende des Spiels abnehmen.
4P: Ja, ein Tagebuch haben wir auch vermisst. Aber wo Sie gerade bei der Kritik am Leerlauf sind: Können Sie hier bitte konkreter werden?
E.A. Poe: Der größte Knackpunkt sind die spartanischen Informationen. D.h., dass weder Samuel noch die Umgebung genug Informationen zu Situationen, Rätseln oder Gegenständen abgeben. Das führt dazu, dass man z.B. das Wesen eines Rätsels nicht versteht. Vor der Knobelei fragt man sich also, was man überhaupt tun soll – hier hätte Samuel wenigstens seine Gedanken in inneren Monologen kundtun können.
Hey cool danke, aber die Preise sind ja noch echt wahnsinn
Hab Black Mirror auch zig mal durchgespielt, es war jedesmal wieder traurig-gruselig-schön
Leider hab ichs verliehen und dann nie wiedergesehen...
Ich würds gerne noch mal spielen, findes aber nirgends zu kaufen
Habe nun auch mit Black Mirror angefangen.
Finde das Adventure bisher auch sehr stimmungsvoll.
Allerdings ist mir eine Sache doch deutlich aufgefallen: Der Hauptcharakter Samuel Gordon ist so charismatisch wie ein baufälliges Schloss. Und selbst dieses hat einen gewissen Charme, was man vom Protagonisten nicht behaupten kann. Da fällt es dem Spieler doch schwer, sich mit diesem Kotzbrocken zu identifizieren.
Wenn ich da noch an den charmanten Goerge Stobbart denke.
Ich finde Sympathie zum Helden in Adventures wichtig.
Leider werde ich mit Samuel nicht warm.