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Blade Symphony (Prügeln & Kämpfen) – Sinfonie des Schwertkampfs

Klinge gegen Klinge, und zwar bis zum bitteren Ende: Puny Human Games will die Spannung echter Schwertkämpfe in einem Online-Schnetzler einfangen. Auf den spärlich besuchten Servern geht es meist um den Kampf Mann gegen Mann – was sich dank einer einfach konzipierten, aber variantenreichen Steuerung erstaunlich gut anfühlt.

© Puny Human Games / Puny Human Games

Duell der Klingen

Im Fokus der Entwicklung stand der Kampf zwischen Langschwertern, Katanas und anderen Hieb- und Stichwaffen – den Umfang haben die Entwickler aber arg vernachlässigt. Ein spartanisches Tutorial erklärt gerade mal einige Grundtechniken, die Endlos-Kämpfe gegen die KI langweilen schon nach wenigen Minuten und auch online stehen kaum Modi zur Verfügung. Trotzdem macht es Spaß, einem Free-for-all-Server beizutreten, einen der Spieler herauszufordern und die Klingen kreisen zu lassen: Sobald ich meinem Gegner gegenüberstehe, beginnt der Psychokrieg, weil ich nie weiß, was mein Gegenüber als Nächstes startet. Manch einer umtänzelt mich blitzschnell mit Ausweichbewegungen, Wandläufen und wirbelnden Kombos seines leichten Katanas, ein anderer wuchtet ein mächtiges Langschwert zu gezielten Hieben durch die Luft. Einige Spieler bleiben auch stocksteif stehen und warten auf meine Attacke, um z.B. mit einem schwereren Schlag zu parieren und dann selbst nachzusetzen.

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Seitliche Schläge lassen sich mit der entsprechenden Laufrichtung anbringen. Eine transparente Linie symbolisiert den voraussichtlichen Weg der Klinge. Auch Hiebe aus dem Sprung und Finten sind möglich. © 4P/Screenshot

Mit schnellen Klingen wie dem Katana kann ich nicht blocken, sondern mich nur mit geschickten Hieben aus der Affäre ziehen. Diese Variationen und Unberechenbarkeiten sorgen für angenehm viel Adrenalin im Blut. Außerhalb der Kämpfe bleibt die kleine Community erfreulich freundlich: Die meisten Spieler starten ein Duell mit einer höflichen Verbeugung und auch der Chat dreht sich eher um nützliche Technik-Tipps als um Flüche.

Schnell oder gewaltig?

Das Kampfsystem bietet einen gelungenen Kompromiss aus realistischen Schwertbewegungen und Arcade-Attacken: Die Angriffe filetieren das Gegenüber nicht sofort, sondern leeren stattdessen mit Kombos, aufgeladenen Hieben oder einem Griff die Energieanzeige. Je nach Wahl von Schwert und Kämpfer lässt sich ein eigener Stil entwickeln, die grundsätzliche Mechanik bleibt aber immer gleich: Attackiert wird stets mit der linken Maustaste oder dem R-Knopf des 360-Controllers. Mit den Tasten 1,2 und 3 lässt sich aber die Haltung ändern, so dass ich unterschiedlich starke Schläge vom Stapel lassen kann. Dazu kommen Kombos, während derer ich frei zwischen den Schlagstärken wechsle.

Auch in der Defensive spielt die Haltung eine wichtige Rolle, denn wenn mein Gegner z.B. zu ein paar leichten Schlägen ansetzt, kann ich sie aus dem passenden Winkel und der richtigen Distanz mit einem mittelschweren Hieb abwehren. Nützlich ist auch der Griff, mit dem ich einen unachtsamen Opponenten beim Schlawittchen packe, um ihn mit einer guten Portion Schadenfreude auf die Bohlen zu befördern. Werde ich zu übermütig, erwischt er mich allerdings von dort aus mit einem hinterhältigen Konter. Die schnelleren Figuren wirbeln oft akrobatisch durch die Arena – je nach Kombination mit einem Schwert lassen sich so persönliche Techniken ausarbeiten. Auch Degen befinden sich übrigens im Repertoire.

Mühsam ernährt sich der Schwertmeister

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Mix dir einen Krieger! © 4P/Screenshot

Genervt hat mich, dass das Verdienen der Tickets für neue Waffen so viel Zeit in Anspruch nimmt. Sie lassen sich nur auf bestimmten Servern einstreichen. Die Kulissen wirken technisch bestenfalls durchwachsen: Mal geht es in einem karg eingerichteten fernöstlichen Dojo zur Sache, später an anderen Orten wie einem generischen Einkaufszentrum. In Letzterem sollte man sich nicht zu oft neben die Rolltreppen begeben, denn  in engen Räumen kommt es gelegentlich zu kleinen Glitches oder wilden Kamerawacklern.

Meist fängt die Perspektive das Geschehen aber sinnvoll aus einer Schultersicht ein. Das Design der Klischeekrieger hinterlässt eher einen zweckmäßigen Eindruck. Wer mehr Abwechslung möchte, kann aber den Steam-Workshop nach ausgefalleneren Nutzerkreationen wie Lichtschwertern, Sly Coopers Haken oder User-Mods suchen. Fortgeschrittene Spieler können sich neben den lockeren Free-for-All-Matches auch auf Servern messen, auf denen immer nur zwei Kämpfer duellieren und der wartende Rest in der Warteschlange zuschaut. Eigene Server für bis zu 32 Spieler lassen sich ebenfalls aufsetzen, um z.B. ein Team-Match mit vier Kämpfern zu starten. Oder man nimmt an auf den Karten vorbereiteten  Wettbewerben teil – sofern sich genügend Teilnehmer finden. Meist sind lediglich einige Dutzend Spieler online.

 

  1. Gibt es einige, die dieses Spiel an diesem freien WE ausprobiert haben? Abgesehen von den etwas seltsamen Animationen (an die man sich schnell gewöhnt) habe ich das Gefühl, dass das Spiel ENORM viel Potential hat.

  2. Völliger Blödsinn, von Komplex kann keine Rede sein. Wer nutzt schon alle Möglichen Angriffe die angeboten werden. In fast jedem Video werden die Gegner umkreist/ Ausgewichen und mit leichten oder Starken schlägen bearbeitet. Wozu auch was anderes machen wenn man sich bei einer Riposte leicht eine einfangen kann.
    Komplex wäre es wenn man mit den Waffen verschiedene Combomöglichkeiten hätte und nicht immer die gleichen langsamen oder weniger langsamen Schläge. Da ist Dynastie Warriors ja noch "komplexer".

  3. Haehnchen81 hat geschrieben:
    HaxOmega hat geschrieben:Schöner Test.
    Wieso haut man so ein Kampfsystem nicht mal in ein Rollenspiel/ Action-Adventure? Die Souls Reihe hat ja bewiesen, dass Nachfrage nach komplexeren und fordernden Kampfsystemen besteht.
    Du hast nicht gerade Souls (also die dark souls reihe nehm ich an) in einen satz mit komplexem kampfsystem genannt oder?
    Sorry Dark Souls hat alles mögliche, ist auch wirklich fordernd, aber komplexes Kampfsystem exisitert nicht...
    Ausweichen, zuschlagen, ausweichen, zuschlagen... und das solange bis der gegner stirbt, entweder weicht man aus in dem zurückrollt, oder seitlich um die gegner drum rum geht... mehr ist das nicht... ich habs durchgezockt, udn alle kämpfe laufen identisch ab... man weicht aus, und schlägt zu... wenn man selber fernkämpfer spielt, ist es sogar noch einfacher, ausweichen, ballern (egal ob magier oder bogen)... nichtmal die pvp duielle sind komplex, denn auch da das gleiche, ausweichen, zuschlagen...
    wer trifft gewinnt.
    mit komplexität hat das nichts zu tun. und dark souls ist auch nur deshalb fordernd, weil ein bis zwei treffer bereits den eigenen tod bedeuten können... aber nicht weil das kampfsystem so schön fordernd oder komplex ist.... man könnte auch sagen, im vergleich zum spieler sind die gegner schlichtweg unfair in sachen schaden einstecken und austeilen ausbalanciert...
    das macht diese reihe aber noch lange nicht komplex.
    Allein schon die Waffenauswahl verbunden mit den verschiedenen Animationen und Stilen die dabei entwickelt werden macht es "komplex". Dazu die Punkte die von LePie angesprochen wurden.
    Vergleicht man die Souls - Reihe mit anderen aktuellen RPGs, hebt sich das Kampfsystem doch eher meilenweit ab.

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