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Blades of Time (Action-Adventure) – Blades of Time

Schwertkämpfe, Schusswechsel, Sprungeinlagen – und obendrauf die Möglichkeit, die Zeit zurück zu spulen: Die Schatzjägerin Ayumi setzt auf bekannte Elemente und möchte nicht nur mit ihren üppigen visuellen Reizen an den Bildschirm fesseln. Doch irgendwo hat das Team von Gaijin den Faden verloren…

© Gaijin Entertainment / Konami / Gaijin Entertainment

Wie übrigens auch beim kompletten Einfrieren des Systems sowohl im neunten als auch im letzten Kapitel. Dass man zudem beim Prä-Finalkampf gelegentlich durch die Geometrie ins Bodenlose fallen kann, frustriert ebenfalls. Technisch sauber sieht wirklich anders aus – auch wenn ein Großteil der Auseinandersetzungen flüssig über den Bildschirm gespült wird und nur die Kamera mit ihrem Rumgezicke für Missmut sorgt. Auf der 360 bietet sich ein ähnlich unpoliertes Bild: Zwar gab es keine Abstürze oder Stillstände oder die

Die Wüste ist eine der mechanisch interessanteren Regionen: Nur im Schatten ist man sicher.
Die Wüste ist eine der mechanisch interessanteren Regionen: Nur im Schatten ist man sicher. © 4P/Screenshot

angesprochenen Probleme mit der Geometrie-Kollision zu vermelden. Doch hinsichtlich Texturqualität oder Einbrüchen der Bildrate (wenngleich meist an anderen Stellen als auf der PS3 und insgesamt weniger zahlreich) liegen die beiden Fassungen nicht weit auseinander, so dass es unter dem Strich keinen Grund für eine unterschiedliche Wertung gibt.

Interessantes Artdesign

Dabei ist die Kulisse nicht per se marode. Denn auch der neue Ansatz hat ein paar interessante Momente. Die farbenfrohe, häufig organisch wirkende oder metallene Architektur wurde in üppig bewaldete oder mit sonstiger Flora bewachsene Gebiete gestellt. Das Gegnerdesign liegt über einen Großteil der Story irgendwo zwischen den Zenobiten Clive Barkers und den Protoss der StarCraft-Serie – vor allem die Ätherwächter könnten Ahnen der Fraktion aus Blizzards Strategie-Universum sein. Aber mitunter bekommt man auch Drachenwesen, fliegende Varianten des „Mad Hatters“ aus Alice im Wunderland und zum Leben erweckte Eisrüstungen zu Gesicht.

Ebenfalls interessant: Die karge Wüste, in der man sich nur im Schatten der sporadisch vorhandenen Gebäude und der Felsformationen bewegen darf, da die direkte Sonnenbestrahlung ein rapides Absinken der Gesundheit zur Folge hat.
Doch letztlich verpuffen alle visuellen Ideen, da die Engine zu selten in der Lage ist, die Vision der Entwickler überzeugend darzustellen: Ecken hier, Pixel da, platte Texturen dort, Krümelschatten, Tearing. Schade, denn eigentlich macht mich die von klassischer Fantasy, aber auch mit Steampunk-Einschlägen geprägte Welt neugierig.

Spielerisch in Ordnung

Man darf auch mit diversen Schießprügeln die Feinde aufs Korn nehmen.
Man darf auch mit diversen Schießprügeln die Feinde aufs Korn nehmen. © 4P/Screenshot

Weswegen bis hierhin kaum ein Wort über den Inhalt bzw. die Story fiel, hat seinen Grund: Sie ist bis größtenteils langweilig. Ayumi strandet bei einer ihrer Schatzjagden in einer Paralleldimension, den „Drachenlanden“, und muss versuchen, wieder nach Hause zu kommen. Ein Feuergeist, der ihr bis zu den in den Zöpfen verflochtenen Bändern verdammt ähnlich sieht, steht ihr hauptsächlich mit Rat und weniger mit Tat zur Seite. Tja, und das war es eigentlich auch schon. Zwar begegnen ihr auch noch ein paar andere Figuren, doch die sind alle noch plakativer und vorhersehbarer, so dass Überraschungen und Wendungen ausbleiben.

Hinsichtlich des Spieldesigns hingegen scheinen an einigen Punkten gute, wenngleich meist bekannte Ideen durch. Die Schwertkampf-Kombos z.B. gegen locker von der Hand, die Spezialangriffe, die man sich im Lauf der Zeit aneignet, sind ebenso mächtig wie nett anzuschauen. Wieso man allerdings zur Benutzung der Projektilwaffe den rechten Stick klicken muss, ist für mich nicht nachvollziehbar. Dies ist unnötig kompliziert und schadet der Kampfdynamik eher.
Doch hat man sich daran gewöhnt, kommt man bei den Auseinandersetzungen schnell in einen Fluss, bei dem die timingbasierten Konter sowie das kalkulierte Ausweichen (Blocks gibt es keine) vor allem gegen Zwischengegner eine wichtiger Rolle spielen. Gegen Ende scheint Gaijin allerdings die Fantasie ausgegangen zu sein. Anstatt einen mit neuen Gegnern (und Strategien) zu überraschen, setzen sie einem einen Bosskampf-Marathon vor – und das haben Titel wie Devil May Cry 4 bereits deutlich besser inszeniert.


  1. Bin auch etwas enttäuscht vom Spiel, obwohl ich es jetzt erst ca. zur Hälfe durch habe. Habe schon nen ollen Bug entdeckt bei der Szene wo man 2 NPCs kurz beim Gespräch trifft, der eine liegt grad wohl im Sterben, bleibt man nicht bei ihm stehen und wartet bis er dahin scheidet, sondern spielt sofort weiter und geht zur defekten Hängebrücke läßt sich das Spiel nicht weiterspielen, habe den Fehler erst durch ein Walk Through Video auf Youtube umgehen können.

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