Schaut man sich die Prügelspiele an, die Arc System Works bis zu DragonBall FighterZ veröffentlicht hat, lassen diese sich im Wesentlichen auf zwei Punkte herunterbrechen: Ein grandioses Artdesign und eine komplexe Mechanik mit zig verknüpften Systemen, die viel Geduld und Einarbeitung verlangten. Doch dann kam die Anime-Lizenz und radierte den letzten Punkt aus. Derart eingängig hatte sich noch kein Arc-System-Prügler gespielt. Ein überschaubares Kombosystem, das es Einsteigern leicht machte, aber Fortgeschrittenen und Profis dennoch genug Anreiz gab, die Figuren zu meistern, lockte Spieler in Scharen vor den Bildschirm. Von diesem Erfolg beflügelt hat Arc System für das nächste hauseigene Projekt in mechanischer Hinsicht ebenfalls die Schere angesetzt und getreu dem Motto „Weniger ist mehr“ das Kampfsystem angepasst.
Nicht nur, weil man ebenso wie in FighterZ mit einem Team antritt, das hier allerdings von den DragonBall-Trios auf ein Duo geschrumpft ist. Sondern auch, weil man die Kombomechaniken nahezu unverändert von den Prügeleskapaden der Shonen-Jump-Stars übernommen hat. Reduziert auf überschaubare Kombos, bei denen teils das wiederholte Drücken auf eine Taste reicht, um eine ansehnliche Kombo zu erzielen und für alle Kämpfer gleichen Sonderangriffe über vor- bzw. rückwärtige Viertelkreise, fühlen sich Beat-em-up-Fans sofort wie zu Hause. Anfänger hingegen feiern schnell Erfolgserlebnisse und können sich in den zwar spröde präsentierten, aber inhaltlich über alle Zweifel erhabenen Tutorials nötige Koordination sowie Basis- und fortgeschrittene Fähigkeiten erarbeiten. Nach Jahren, in denen man sowohl mit BlazBlue als auch Guilty Gear oder Persona 4 Arena die Systeme bis zum Ende auszureizen schien, ist dies eine interessante Weichenstellung und sorgt zumindest momentan dafür, dass Arc System sich erneut einer größeren Spielergruppe anbietet.
Das Problem mit dem Inhalt
Doch mit einer größeren Spielergruppe dürfte auch der Widerstand gegen die Download-Politik der Inhalte wachsen, der in den letzten Jahren auch unter den Hardcore-Prüglern zunahm. Theoretisch klingen die 20 mitgelieferten Charaktere nicht schlecht. Wenn man allerdings überlegt, dass mit den vier integrierten Spielen bzw. Serien BlazBlue, Persona 4 Arena, Under Night in-Birth sowie RWBY theroretisch über 80 Figuren zur Verfügung stünden, fällt die Auswahl eher gering aus. Mit einem Season Pass, über Einzelkäufe oder bei Erwerb der Deluxe Edition hat man Zugriff auf 20 weitere. Und diese Relation ist für mein Empfinden zu stark zu Ungunsten der Spieler ausgefallen. Dass die Hersteller von Beat-em-ups (und insbesondere Arc System Works) versuchen, das Geschäft über zusätzliche Figuren anzukurbeln, ist nicht verwerflich. Doch dass sie wie in diesem Fall die Hälfte aller weiteren Charaktere (insofern nicht noch weitere Staffeln geplant sind) als Kaufinhalte bereitstellen, geht einen Schritt zu weit. Zumal es unter den nicht vom Start weg integrierten Kämpfern auch einige gibt, denen man im Rahmen der umfangreichen Story begegnet. Sprich: Man tritt kurz gegen sie an, findet vielleicht Gefallen an ihnen und muss dann feststellen, dass sie einem in der Basisversion nicht zur Verfügung stehen. Immerhin: Mit Blake Belladonna aus RWBY wartet derzeit auch noch eine kostenlose Kader-Ergänzung.
Aber hey, es fehlt hat das Geld von Capcom, Bamco oder selbst Arc. Nicht z vergessen die "Reputation"
Bei BBTag gefällt mir nicht, dass man die Inputs quasi auf zwei Knöpfe reduziert hat. Wieso nicht einfach die Steuerung von BBCF gepaart mit einem Tag-System auf den zwei verbleibenden Tasten?!
Am liebsten würde ich weiter BBCF oder UNIST spielen, aber online geht sich da fast gar nix mehr, außer man organisiert eine Lobby.
Nach 5 Minuten Recherche weiß man, dass das Spiel nicht zum Vollpreis angeboten wird, und mit DLC immernoch unter dem gängigen AAA-Preis liegt. Hinzu kommt, dass der Preis pro DLC-Charakter geringer ist als in jedem anderen FG. Würde man Das erwähnen, wäre der clickbait Titel nur halb so reißerisch. Aber irgendwie muss man ja die Leute anlocken, die sich nicht die Bohne für fighting games interessieren.
Alle Achtung, diesen seriösen Journalismus ist man sonst nur von ARD/ZDF gewohnt.
du meintest sicher superdash und nicht dragonrush. das problem mit superdash liese sich dadurch lösen dass man on block nicht mehr rausspringen oder wegdashen kann. dadurch verliert man immer momentum und superdash wäre trotzdem sinnvoll. zonen ist da es ist nur zu schwach. einzig vegeta ist darin gut wegen seinem airdp. ich hasse es dass vegeta die offensichtliche antwort ist aber selbst ich zock ihn.
okay es geht hier um blazblue daher noch dazu mm:
dafür dass nur 3 neue sprites im grundspiel sind, ist die dlc politik abzocke. als capcom marvel 2 rausbrachte hat man alle möglichen sprites kopiert und das game hatte 50chars. viele davon waren auch neu. nu verkauft arc alte sprites für dlc?
Soll nicht heißen das Dbfz schlecht ist, es favourisiert momentan nur ein sehr Rushdown orientiertes Herangehen. Im Vergleich mit Crosstag macht speziell die Variabilität der Assists(3 verschiedene, Cross Combos, Abwehr-Assists) viel aus. Speziell was visuelles angeht ist DB sicherlich unerreicht in dieser Form. <da kann ich verstehen, dass reine 2d_sprites ziemlich meh aussehen, speziell mit der nicht vorhandenen Generalüberholung.
SFV ist bei weitem nicht so schlimm wie es dargestellt wird, aber das Spiel hat Probleme durch diese verdammten Crush Counter. Erzeugt zu viel fierce Spam im Neutral.
Ich spiele so ziemlich alles außer DoA.
Uniel halte ich übrigens für den Gold Standard in Sachen Balance von Anspruch und Zugänglichkeit.
Will wieder ein neues Melty Blood, diesmal auch mit Fate Charakteren!
Sollte jeder mal ausprobieren.