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Celeste (Plattformer) – Aufstieg der tausend Tode

Gerade mal vier Monate sind seit der hitzigen Diskussion um den Schwierigkeitsgrad von Cuphead vergangen – und schon gibt es mit Celeste einen weiteren Retro-Titel, der manch einen an den Rand der Verzweiflung bringen dürfte. Auch Heldin Madeline muss über sich hinauswachsen, um nicht Opfer von Panikattacken oder Selbstsabotage zu werden. Ein erhebender Aufstieg?

© Matt Makes Games / Matt Makes Games

Unbarmherzig bis aufs Mark

Beim Design der Levels macht sich ebenfalls die Erfahrung bezahlt, die das Team mit dem Mehrspieler-Plattformer Towerfall gesammelt hat. Meist geht es darum, in der passenden Richtung durch geleeartige Kugeln oder eine Art Antimaterie zu flutschen. Nur wenn man im passenden Winkel hineinspringt, zerschellt man nicht an der Wand, sondern „surft“ elegant in Richtung Ausgang. So ergeben sich schöne kleine Puzzles, die den knallharten Hüpfalltag ein wenig auflockern. Und damit sind wir auch schon beim größten Problem des Spiels: Dem absolut unbarmherzigen Schwierigkeitsgrad. Wer schon in Oris Fluchtpassagen geflucht hat, sollte hier gar nicht erst sein Glück versuchen. Auch Cuphead ist der reinste Spaziergang gegen das, was einem Celeste in punkto Hand-Auge-Koordination abverlangt. Der Vergleich hinkt natürlich etwas, da es sich um verschiedene Genres handelt, trotzdem wollte ich es anmerken.

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Was hat es mit diesen geleeartigen Blöcken auf sich? Nach und nach werden weitere Mechaniken eingeführt. © 4P/Screenshot

Speedrunner und knallharte Fans von Super Meat Boy oder Spelunky dürften frohlocken, doch mir war dieser Aufstieg der Selbstgeißelung zu krass: Vor allem im späteren Spielverlauf sind die Hüpfpassagen derart erbarmungslos mit Fallen zugepflastert, dass man sich nicht den kleinsten Fehler erlauben darf. Jede Millisekunde und jeden Millimeter, den man vom Weg abweicht, führt dann unweigerlich in die Stacheln, einen Gegner oder den Abgrund. Irgendwann ist es einfach nur noch ermüdend, jedes noch so kleine Detail auswendig zu lernen und im Muskelgedächtnis zu verinnerlichen, um nach dem 30. Tod doch noch ans andere Ende des Raums zu gelangen. Oder schlimmstenfalls sogar ans Ende mehrerer scrollender Räume.

Hilfe!

Offenbar bemerkten auch die Entwickler irgendwann, dass sie es etwas übertrieben haben, so dass sie ihrem Spiel einige Hilfe-Optionen verpasst haben. Man kann z.B. die Ausdauer der Heldin beim Klettern erhöhen oder ihr unendlich viele „Sprints“ verpassen, so dass sie knifflig verwinkelte Passagen einfach „umfliegt“. Eine echte Alternative zum normalen Spiel sind die Hilfen aber nicht, weil man mit aktivierten Tricks einige spaßige Feinheiten des Level-Designs einfach links liegen lässt. Noch unpassender wirken die Optionen, mit denen man dauerhaft die Spielgeschwindigkeit senkt oder die Figur gleich komplett unbesiegbar macht.

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Vorsicht, bissiger Boss! © 4P/Screenshot

Warum hat man stattdessen nicht eine temporäre Zeitlupe als Special-Move eingebaut – wie es in einigen anderen Plattformern gängig ist? Schade drum, denn erzählerisch schwingt sich Celeste kurz vorm Gipfel zur Höchstform auf. Die Geschichte ist zwar vorhersehbar, ihre Inszenierung hat mich aber richtig mitgenommen. In den Verfolgungsjagden mit Madelines missmutiger Gegenspielerin geht es zum Schluss immer intensiver hin und her. Während der Überlebenskampf immer dramatischer wird und ich mich auch vorm Bildschirm schon richtig ausgelaugt fühlte, kocht auch der Streit in den Dialogen noch einmal richtig hoch. Ein besonderes Lob geht dabei an Komponistin Lena Raine und Power Up Audio, welche die aufgeladene Stimmung unheimlich gut einfangen und die Abmischung dynamisch an die Action anpassen.

Mischmasch mit Pixeln

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Die dynamische Musik unterstreicht die Stimmungsschwankungen unheimlich gut. © 4P/Screenshot

Mal versacken die Synthie-Melodien in einem Sumpf aus Niedergeschlagenheit, um in einem hektischen Augenblick plötzlich scharf klirrend zu explodieren oder am romantischen Lagerfeuer locker-flockig gen Himmel zu flattern. Wirklich erhebend! Der grafische Stilmix trifft dagegen nur bedingt meinen Nerv. Dazu wirkt der Mischmasch aus groben Pixeln und hochaufgelösten Portrait-Bildern einfach zu uneinheitlich, zumal im Hauptmenü sogar ein rotierender Polygon-Berg einen weiteren Stilbruch mit sich bringt. Wer seine Pixel noch gröber mag, kann übrigens auch das Vorbild des Spiels („Celeste Classic“) freischalten, das die Entwickler im Jahr 2015 als Konzepttitel für die Fantasiekonsole PICO-8 entwarfen. Auch die Online-Version ist nach wie vor kostenlos spielbar.

 

  1. Da zitiere ich mich doch glatt selbst, um my humble Meinung kundzutun:

    Usul hat geschrieben: 13.09.2019 13:17 Also ich hab den Analog-Stick benutzt und hatte damit auch kein Problem (alter Xbox-Controller, dann ein Saitek-Gerät, danach Xbox One Controller).
    Erst in einem Abschnitt der C-Sides habe ich auf D-Pad gewechselt - aber nicht wegen evtl. Fehlbedienung, sondern weil damit der Richtungswechsel noch einen Tacken schneller möglich war.
    Geht also alles. :)

  2. Naja, es gibt ja keine Zwischenstufen, also dass man nur 60% des Weges dashed, es gibt nur 1 oder 0 - Dash oder nicht Dash. Dazu die 8-Wege. Ich würde schon behaupten, dass das Spiel definitiv auf ein digitales 8-Wegekreuz ausgelegt ist.
    Umso überraschter bin ich, wenn es scheinbar trotzdem durch Gewohnheit für einige gut mit dem Analogstick spielbar ist. Für mich ist Celeste nach wie vor das Spiel, was ich als Beispiel dafür nennen würde, dass es Spiele gibt, die nicht mit Analogstick funktionieren. In den letzten 10 Jahren tatsächlich das Spiel, für dass das für mich am meisten gilt. Das von dir genannte Messenger kann ich mir zb deutlich besser damit vorstellen. Und gerade die kurzen Wege der Joycon machen bei einem Dash doch eine Differenzierung zwischen zwei benachbarten der 8 Wege sehr schwer. Zwischen "unten" und "unten-links" liegen Millimeter mit dem Analogstick. Die Übersetzung ist ja eben nicht analog, sondern digital. Die Figur dashed in die Richtung, die am nahesten an deiner analogen Eingabe war- für mich ist das tatsächlich nahe an der Unspielbarkeit. Das es anderen aber offensichtlich anders geht, lässt mich meine Fähigkeiten mit dem Analogstick schon hinterfragen.
    Der Pro-Controller hat leider ein richtig schlechtes D-Pad, sodass ich damit auch nicht spielen konnte. Da waren die 4 Einzeltasten der Joycon für mich die einzige Möglichkeit... Wird Zeit, dass Nintendo endlich mal einen linken Joycon mit D-Pad vorstellt, aber bitte einen mit allem Zusatz-Schnick Schnack wie HD Rumble.

  3. Respekt, mit Analogstick ist bei mir da gar nichts gelaufen. Hatte da zig Fehleingaben aufgrund der fehlenden Präzision. Für mich ist die Eingabe hier definitiv digital, weil der Dash nur in 8 Richtungen funktioniert. Bei der goldenen Feder bin ich hingegen auf den Analogstick gewechselt, weil man sich hier um 360 Grad drehen kann...
    Also unsere Meinung zu den Steuerungsoptionen könnte im Prinzip konträrer nicht sein :ugly:

  4. Also ich hab den Analog-Stick benutzt und hatte damit auch kein Problem (alter Xbox-Controller, dann ein Saitek-Gerät, danach Xbox One Controller).
    Erst in einem Abschnitt der C-Sides habe ich auf D-Pad gewechselt - aber nicht wegen evtl. Fehlbedienung, sondern weil damit der Richtungswechsel noch einen Tacken schneller möglich war.
    Geht also alles. :)

  5. Astorek86 hat geschrieben: 13.09.2019 12:23 Gutes Steuerkreuz ist tatsächlich Pflicht bei Celeste^^.
    Stimmt, trotzdem benutzte ich Blödmann einen PS3 Controller, dessen Steuerkreuz gelinde gesagt beschissen ist.
    Naja, wenn der Geiz siegt. Hab mir schon mehrere hundert Tode wegen dem Teil eingefangen. :lol:

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