Kampf der Kulturen
Im Gegensatz zu den Vorgängern zeichnen sich die 16 wählbaren Zivilisationen durch charakteristische Merkmale und jeweils eine Spezialeinheit aus: Die Deutschen haben z.B. ihre Stärken im Bereich Wissenschaft und Militär und führen als Elite-Einheit den Panzer ins Feld, der beweglicher ist als die Konkurrenzvehikel. Die Engländer sind als Seefahrernation geborene Kolonisatoren und Händler – ihre Blütezeit manifestiert sich in der überlegenen Kriegsfregatte „Man-o-War“, die in der Neuzeit auf der Produktpalette steht. Und wer es lieber exotischer mag, kann u.a. auf Irokesen, Azteken, Zulus oder Babylonier zurückgreifen. Die Spielziele wurden gegenüber den Vorgängern erweitert: Ein Ziel ist zwar immer noch der Weg ins All nach Alpha Centauri, aber hinzu kommen fünf weitere, darunter z.B. militärische, diplomatische oder kulturelle Dominanz.
Schichtbeginn: 4000 v.Chr.
Noch lange bevor Homer seine Epen schrieb oder die Römer an der Wölfin nuckelten dürft Ihr den Grundstein Eurer frühgeschichtlichen Zivilisation legen. Hat sich erst mal ein idealer Platz auf der noch wenig erforschten Landkarte gefunden -möglichst mit Fluss, Rohstoffen (Gold, Nahrung, Schilde) in der Nähe- kann die erste Stadt gebaut werden. Jetzt sollte man ein Auge auf strategisch wichtige Ressourcen wie Pferde (Reiterkrieger) und Luxusgüter wie Seide oder Felle werfen. Im weiteren Spielverlauf kommen u.a. Eisen (Schwertkämpfer), Salpeter (Schießpulver) und Uran (Nuklearwaffen) hinzu. Sobald Ihr Eure Stadt und den Rohstoff mit einer Straße verknüpft, werden die Bodenschätze und Luxusgüter zugänglich. Und auch wenn Ihr mit den Computergegnern handeln wollt, muss zunächst eine verkehrstechnische Verbindung bestehen – zu Land oder zu Wasser.
__NEWCOL__Schwerwiegende Entscheidungen
Was einfach und überschaubar beginnt, entwickelt schon nach wenigen Spielrunden eine enorme Palette an strategischen und wirtschaftlichen Entwicklungsmöglichkeiten: Soll man zunächst viele Städte bauen und schnell Gebiete sichern? Oder zwischendurch eine Entdeckerpause einlegen und kulturelle Einrichtungen fördern? Oder lieber die Armee und Verteidigung auf Vordermann bringen? Und dann müssen die Arbeiter ja noch ein Straßensystem und Minen aufbauen…Fragen über Fragen, die über das Wohl Eurer Zivilisation entscheiden. Und natürlich seid Ihr nicht alleine in der Weltgeschichte unterwegs, sondern parallel mit den zufällig oder vorher ausgewählten Nationen, die schon auf der leichtesten Stufe beängstigend geschickt und zielstrebig vorgehen – die KI wirkt sowohl in Sachen Verhandlungen als auch beim Aufbaupart sehr überzeugend. Das tröstet ein wenig darüber hinweg, dass Firaxis auf einen Multiplayer-Modus verzichtet hat.
Viele Wege führen zum Sieg
Das Herrliche an Civilization III ist die spielerische Freiheit, die es Euch überlässt, ob Ihr eher militärisch, diplomatisch, kulturell oder wissenschaftlich vorgehen wollt. Ein gesunder Mix ist -laut Handbuch- oftmals die beste Lösung, obwohl auch einseitige Spielweisen zum Erfolg führen können. Wer seine Armee nicht aufrüstet, sollte sich z.B. besonders intensiv um seine Außenpolitik kümmern, Bündnisse pflegen und Verträge schließen, denn Aggressoren fackeln nicht lange und können eine blühende Demokratie schnell in die Anarchie zurückwerfen.
Etwa 8 Jahre, wie´s scheint. :wink:
Tante WIKI sagt:
kein Multiplayer? hab ich da was verpasst?