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Command & Conquer: Alarmstufe Rot 3 – Der Aufstand (Taktik & Strategie) – Command & Conquer: Alarmstufe Rot 3 – Der Aufstand

Der Online-Vertrieb scheint auf dem Vormarsch zu sein: Immer mehr digitale Pakete werden geschnürt und Electronic Arts lässt sogar das ohne Hauptprogramm lauffähige Add-On „Alarmstufe Rot 3 – Der Aufstand“ exklusiv als Download-Fassung auf Kommandeure und Eroberer los. Versucht der Publisher mit diesem Schritt die fehlende Qualität und den mangelnden Umfang des Add-Ons zu verschleiern?

© EA LA / Electronic Arts

Ist die erste Mission geschafft, werden die anderen beiden Feldzüge freigeschaltet, in denen ihr bemüht wechselnde Ziele erfüllen dürft: Eroberungen durchführen, Paläste auf Eis legen und danach den Geflohenen jagen, Baufahrzeuge beschützen oder vor dem Errichten einer Basis das Areal mit wenigen Truppen säubern. 

Die Giga-Festung aus dem Reich der aufgehenden Sonne wartet auf Beute.

Geskriptete Ereignisse und überraschend auftauchende Gegner in höheren Dosierungen machen die Anfangsphase etwas schwerer und könnten gelegentlich zu Trial&Error führen. Diese vorbestimmten Ereignisse können die Schwächen der Computerintelligenz aber nicht verbergen: Euer Gegner greift oft die gleichen Stellen an und baut liebend gerne am gleichen Ort zerstörte Gebäude wieder auf – typisch C&C!

Generell fällt auf, dass die neuen Einheiten allesamt (viel) zu stark sind, egal ob es der alles vernichtende Alliierte-Superbomber (Harbinger-Gunship), ein Cryo-Legionär, der russische Verseucher, das Mörser-Bike oder ein Stahl-Ronin bzw. die Gigafestung sind. Viele der „alten“ Einheiten kann man zu Gunsten der Neuen vergessen oder höchstens als Geleitschutz mitschicken. Fünf Harbinger-Gunships mit ein bisschen Luft-Luft-Unterstützung und die gegnerische Basis ist Geschichte. Diese nicht sonderlich gut getroffene Balance fällt neben der Kampagne auch im Skirmish-Modus auf und ich bin froh, dass es keinen Mehrspieler-Modus mit diesen übermächtigen Einheiten gibt.

Yuriko Omega

Der vierte Teil der Kampagne dreht sich um die mit mächtigen PSI-Fähigkeiten und in Schulmädchen-Uniform agierende Yuriko. Die Kamera ist fest an das Mädel geheftet und in Erinnerung an die alten Indoor-Missionen aus Alarmstufe Rot dürft ihr mit dem mächtigen Fräulein die militärischen Einrichtungen auseinander nehmen. Dabei hat Yuriko vier Hauptfertigkeiten (wie Schockwelle, Anheben/Werfen, Gegner kontrollieren und Projektil-Schutzschild) und einen kleinen „Fertigkeitenbaum“ wie bei den Kommandantenoptionen – aufgewertete

Mit Yuriko schaltet ihr ganze Basen in Windeseile aus. Im grünlichen Bereich heilt sie sich.

Fertigkeiten kann man von Mission zu Mission nicht mitnehmen. Dieser Teil spielt sich wie ein simples Hack&Slay mit Taktikanteil, bei dem ihr die Gegner mit den richtigen Spezialaktionen ausschaltet und zum Beispiel Panzer in die Lüfte hebt, um sie dann mit voller Wucht auf andere Panzer zu schleudern. Zwischendurch lädt Yuriko ihre Lebensenergie an speziellen Terminals wieder auf. Gerade weil dieser Teil ordentlich Abwechslung bringt und nahezu kein Klischee auslässt, hebt sich Yuriko wohltuend von den anderen Kampagnen ab.

Herausforderungen

Abgerundet wird das Add-On mit den „Herausforderungen“. Dies sind 50 Mini-Missionen, in denen ihr schrittweise gegen andere Kommandeure antretet und manchmal gibt es sogar optionale Missionen. Mit Siegen schaltet ihr immer mehr Waffen/Einheiten frei, über die ihr im weiteren Verlauf verfügen könnt, um die teilweise kreativen Szenarios zu schaffen. Ohne allzu viel verraten zu wollen, wartet auf euch ein Kommandant mit Vorliebe für Hunde oder ein Einsatz bei dem ihr Hunderte von russischen Soldaten ausschalten müsst oder Gegner die sich partout verschanzen. Da es „Herausforderungen“ sind, darf währenddessen nicht gespeichert werden und ein (optionales) Zeit-Limit verspricht zusätzlichen Reiz. Für den Gefecht-Modus gibt es zudem „neue“ Karten, die nicht „neu“ sind, sondern aus den „Herausforderungen“ stammen.